大厂发行负责人:超休闲未死,eCPM增长超预期,一品类快速增长。
在过去的几年里,超级休闲已经成为全球手机游戏市场的中坚力量,因为它的入门门槛低,投放策略独特。高回报率让超级休闲游戏随处可见。
然而,随着时间的推移,这个行业形成了两种声音。有人认为这一类已经消亡,也有人认为它也取得了很大的成就——Voodoo曾经抛出了它。「超级休闲游戏已经死了」的暴论。
到2024年,超级休闲游戏究竟是什么情况?来自超级休闲厂商Azur SergeyGames发行负责人 Martinkevich分享了他上半年看到的市场变化趋势。
作者是Sergey。 Martinkevich,由DataEye研究所编译。
时间已经到了2024年年中,是时候讨论超级休闲游戏市场的新趋势了。让我们结合图表和数字来看看传统类别的定义、混合核心的出现以及应用内收入比例的变化。
第一,让我们回顾一下从2023年到现在超休闲的趋势。
超级休闲新作对资源投入的需求更高。从一开始,厂商就以打造高品质商品为目标,然后为了实现长期经营,在打磨产品上投入了大量资金。
超级休闲游戏呈现视觉、技术、内容进展、整个游戏。「感觉」标准也在提高,这对品类发展影响很大。
几年前,超休闲游戏只需要做好2。、三个方面都可以成功,比如机制和视觉。但是现在,这是一款全面完整的产品:核心循环,进步,视觉,技术,流畅的动画等等,一切都需要以高质量的标准来呈现。
越来越多的超级休闲游戏增加了复杂的物理机制、娃娃系统、视觉效果、细节动画和独特的着色器。与此同时,游戏性的复杂性也在增加,可以在各种类型中看到多个进度的设计。
这个结果就是:传统超级休闲与混合、休闲游戏之间的界限越来越模糊。超核 (Hypercore) 如今,这个词也越来越频繁地被用来替代混和和。 (Hybrid) 了。
这表明,在未来,我们可能需要把超级休闲游戏和新的休闲游戏放在一起进行讨论。
第一,市场表现
好消息是,市场又回暖了。
超级休闲的整体下载增长解释了为什么面对激烈的竞争,由于市场现在提供了更多的空间,老游戏又开始盈利。
在我们之前的报告中,超休闲发展的停滞趋势太明显了。再加上竞争的加剧和eCPM的下滑,当时的前景并不乐观。现在市场发出了积极的信号。
eCPM的情况也差不多,去年出现了明显的下降。那是Azur 虽然Games内部的数据没有具体的数字指标,但它显示了许多大型发行商的大致情况。ECPM是市场健康的指标,所以它在2024年初的增长是令人鼓舞的。
ECPM的市场和增长都指向了积极的预期。您甚至可以说,市场已经从疫情的影响中走出来,当然我们也应该保持谨慎。
不可忽视的是,每千次广告曝光带来的收入增加,意味着经济健康水平在上升。在市场竞争中,人们正在观看广告,并支付费用。
这张图很重要。当我们说越来越难打造一款新的超级休闲游戏时,并不意味着没有新的游戏。如果你观察近年来游戏份额的分布,你会发现TOP。 在过去几年发布的产品中,300中最大的份额一直占据。
也就是说,爆款还在诞生,但与往年的超休闲游戏不同,它几乎总是在发布后第一时间流行起来(或被新产品所取代),如今的超级休闲游戏也需要一段时间的打磨和润色,才能成为完整的产品。
市场已转向长期经营商品,这也是Azur 现在Games的目标是发力。
这一变化促使新型超级休闲游戏技术的要求在本质上发生了变化。:从游戏开发的早期阶段开始,您需要设计一个可以支持多年开发的框架,并在后期添加新的板块、机制、功能等。这种框架的缺乏可能会给后续合作带来障碍。即使商品很好,太多的技术维修也会消耗大量的资源。
第二,品类趋势
从类别下载量的分布来看,整体增长呈现出平缓的趋势,但街机类别明显增加。这也类似于ECPM的表现,也给我们带来了积极的信号。
1、益智
在行业内,益智品类经历了定义上的重新思考,导致一些分析服务将一些游戏归类为休闲品类。
益智类别的发展总体上趋于平缓,但值得注意的是,目前流行的益智游戏《Hexa Sort》,有些工具就被归类为休闲游戏,所以益智类的实际表现将比看上去更好。从侧面也再一次证实,未来超休闲和休闲在定义上的界限将越来越模糊。
这是一个稳定的品类,内部购买流动性明显,值得厂商认真关注。益智游戏现在也融合了更多种玩法,内容进展很多。
2、放置类
在过去的几年里,我们经常提到放置是一个非常有前途的类别。它们不仅在数量上有所增加,而且在玩法上也在不断进化。
要在今天的放置类别中竞争,你需要的不仅仅是一个核心游戏。您必须结合其他机制,并添加一个可以影响主要进度的小游戏。它是目前这一类别的发展方向。
例如《Idle Outpost》结合传统的点击放置核心机制,增加了类似于放置RPG的玩法。玩家可以进入打僵尸的战斗模式,通过收集装备来加强角色,进而进一步推动游戏进度。
在此之前,这样的元素只会用在广告材料上,通过展示独特的机制来降低CPI。但事实证明,它们对游戏的保留率、游戏时间等数据有显著影响。
另外一个例子是《Merge Archers》,当我们的营销团队提供包括FPS游戏在内的创意素材时,我们立即将其添加到真正的游戏中,这显著提高了游戏的各种性能指标。
3、跑酷与枪击
总的来说,跑酷和枪击类别没有太大变化,传统品类依然稳定。他们或许看上去趋势平缓,但是在日益增长的市场中,这也是一个很好的趋势。
4、模拟类
在2024年初,模拟类的增长很大程度上归功于热门新作。《Left or right: Magic Dress up》,这款游戏拥有超过2500万次的安装量,为品类做出了巨大贡献。
假如单个游戏能对市场产生明显的影响,那么这可能是显而易见的。这一类正在重塑,老游戏将逐渐被淘汰。模拟类的特点是可以自然地将各种玩法融入到游戏中,这也是目前各种类别中常见的趋势。这类游戏的表现会比其他产品好。
所以对于一些愿意尝试的厂商来说,模拟也是一个空间很大的品类。将各种超级休闲机制融入其中,可能会解决单一核心游戏带来的平衡问题。但需要注意的是,这些超级休闲机制的质量和感受必须高于往年的标准。
第三,收益发展
对于超休闲游戏来说,应用内收益越来越重要。在某些情况下,一年前,它可能占产品利润的10%,达到20%。但是现在,它的比例可以达到35%。
对于开发商来说,这意味着他们在平衡游戏时应该更加谨慎。比如通过减少日常游戏中的奖励数量,可以控制资源的稀缺性;如果游戏中硬通货太多,要么没有土地,要么完全破坏游戏平衡。这种微调区分了传统的超级休闲和超核游戏。
就应用内收益品类而言,热门新产品的出现仍在推动着行业的发展。这种产品值得仔细拆解,以洞察新的增长机器。
在2024年发布的超休闲游戏中,两款游戏的下载量最高。《Help Me: Tricky Story》和《Left or right: Magic Dress up》全部来自ABI Games Studio,所有下载量均达到千万级别。
Zego Studio《Car Coloring Pages ASMR》下载量达到800万排名第三。
四、结语
好消息是:超级休闲未死。即使是相对简单的商品,偶尔也能成功。但是,如果你的产品准备走很长一段路,想抓住新的盈利机会,和其他游戏竞争,那么游戏制作的基本框架、混合机制和平衡调整将是你需要关注的一部分。
本文来自微信微信官方账号“DataEye”(ID:DataEye),作者:萨诺斯,36氪经授权发布。
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