“不过关”的“绝区零”,以及被分离的米哈游。

07-10 14:46

截至7月8日18:00,TapTap上《绝区零》的成绩勉强维持在6分合格线,没有任何上升趋势。在它下面,有5.8分的《寻道大千》,也就是铺天盖地做广告的“猪妖伐树”。


此时距离游戏服务开启已经100个小时了,远远超过了正常游戏评分的冷静期。足够的玩家在评分前至少体验一个游戏主线章节。


所以,可以说现在的评分确实是绝大多数玩家对游戏的看法。


“绝区零”的评分构成却非常值得品味,它呈现出一种“C”字形。即中间的三星评价很少,绝大多数玩家的评分要么是满分的五星,要么是最低的一星。



熟悉二游的玩家理所当然地认为,这是米黑还是米白在互刷,但是这种“分离”的感觉在许多地方仍然存在。


就比如在远离国内舆论战场的欧美地区,《绝区零》在主机玩家中评价颇高。,有一条评论甚至把它比作“一群艺术家生产的游戏”。这也反映了游戏在PS游戏机游戏榜单中的排名,在美国排名第一,在法国排名第二。游戏机游戏平台一直是国内游戏厂商难得的深度行业


但是在美国和法国这两个地区,《绝区零》在iOS热销榜上的表现并不算太好,前者排在18位,后者排在27位。


另外一个更大的区别是,不同的玩家对游戏难度的认识有很大的不同。


游戏难度的A面是《绝区零》开播第一天,“绝区零无聊”迅速登上热搜。很多玩家嘲讽“绝区零是3A游戏,没想到三个人换了A(游戏中的普攻)”。他们认为游戏太简单,没有操作,持续的普攻导致游戏失去快乐。


但是在游戏难度的B面上,哔哩哔哩UP主持人“南条鸡腿”发布的视频“绝区零不仅仅是普攻和技能!所有角色的特殊连招按法!慢放按钮提示学习和会议!”比如视频详细列出了《绝区零》中每个角色的特殊连技机制,81.6万玩家在视频下方的评论区汗流浃背,成为UP主播播放的最高视频之一。


《绝区零》这种处处分离的感觉,源于游戏项目组对两类玩家的不同,进行了非常不情愿的“适应”。


首先,我们可以简单地做一个粗略的划分,主要是移动终端,更喜欢轻松游戏的玩家群体,代表着从《原神》。、来自《崩溃:星空铁路》的原米哈玩家;以主机为主,热爱动作游戏,热爱“被虐-训练-成就”游戏体验的玩家,是《绝区零》试图拓展的新客户群体。


之所以会有这样一种别扭的适应,主要是因为米哈游的商品运营理念。


众所周知,从《崩溃:星空铁路》开始,米哈游的后续游戏都在拓展到新的游戏类别:《崩溃:星空铁路》的主要玩法是回合制,《绝区零》是一款以“动作”为标签的模拟商业游戏,未来即将上线。


原因并不复杂,二游市场容量有限,而《原神》作为一款长期运营的游戏,仍然有很长的产品寿命。在自己擅长的领域继续深造,相当于拦截了之前的流水,并没有带来更有效的增长。


2023年二游市场大碰车,供大于求也论证了米哈游产品运营思路的准确性。即便如此,根据日本市场调研机构Gameage对日本游戏行业的统计,《崩溃:星空铁路》上线前十天的玩家中,仍有70%仍来自原神。


因此,“绝区零”需要在产品上形成更大的差异。事实上,在《绝区零》开放培养系统之前,玩家在游戏艺术和战斗机制中能感受到的更多的是一些熟悉的游戏机游戏元素。比如很多玩家意识到《绝区零》的街区、小巷、熟悉的地铁站都接近《女神奇闻5》的风格;比如在QTE系统的设计和战斗节奏上,眼睛娱乐君瞬间回忆起了另一部游戏机游戏大作《异度之刃2》。



可以说,《绝区零》在培养系统的各个方面都发生了巨大的变化,借鉴了各种主机游戏,但手机游戏中不会有很多机制或设计的例子。这种设计自然为《绝区零》在主机玩家中获得了天然的青睐,构成了前期主机平台下载量的优秀数据。


这个部分的数据,可以看作是米哈游真正的新增量,它触及到了以前从未接触过的新玩家群体。


另一方面,米哈之旅不可能放弃移动市场,这不仅是米哈之旅一家公司的想法,也是整个游戏市场的趋势。因此,为了适应手机游戏玩家,《绝区零》无疑做出了一些巨大的改变。其中最明显的一点就是游戏的操作按钮,很简单,只有普攻、闪躲、特殊技能键和大招四个按钮。


毫无疑问,这个设计是在适合手游玩家的触屏。手机游戏的触摸屏操作将游戏的显示区域的所有操作区域挤压在一个小的手机显示板上,从而构成了一些局限性:单屏承载信息有限、手指操作视野障碍、技能按键数量限制等。


一个反面案例是DNF手机游戏,从终端游戏到手机游戏。由于游戏在终端游戏中有很多技能,16个按钮遍布操作区域,使得玩家在操作时容易误触,整体UI界面也不好看。


四个按钮的动作游戏是《绝区零》在游戏制作中做出的最终选择,以实现“开拓”和“兼顾”两个任务。但目前看来,结果是“灾难”。



过于兼顾手机游戏玩家的适应性,导致目前游戏口碑崩溃。“三个角色换A的3A大作”和“无聊”的评价证明了《绝区零》并没有很好地展现出一款动作游戏的魅力。


原因还是“兼顾”。在眸娱君自己的深度体验和与众多资深玩家和博主的交流中,广泛认为《绝区零》在操作上其实有很高的上限。然而,游戏故意隐藏了两种机制,导致目前游戏的深度操作并不突出。


第一,隐藏每个角色的专属系统。虽然《绝区零》只有四个按钮,但每个角色都设计了一个“隐藏”的专属机制,依靠长度触摸屏和导出节奏。这里的“隐藏”是指《绝区零》在教学中并没有引导玩家了解每个角色的特殊性。


例如现在游戏剧情中出现的角色:妮可的“特殊子弹和补充方法可以减少敌人的防御”;11号“刀刀打火的独特手法”。在教学甚至主线上都没有提到这些机制,需要大家自己打开专属训练场进行练习。


甚至在一些特殊的机制中,《绝区零》似乎也没有准备写进教学中,打算让玩家自己去探索。比如眼娱君无意中发现的安比,在冲刺状态下可以用武器挡住子弹和枪击,但其他角色不行。这种隐藏的设计让眼娱君回忆起之前看《全职高手》时灵活运用技能隐藏机制的快感。


但是,从很多玩家反馈的“教学太长”和“新概念太多”的结果来看,前期“隐藏”这部分机制无疑是一个正确的决定。



与角色的特殊操作机制一起被“隐藏”的是游戏对操作结果的反馈。简单来说,玩家即使总是攻击也能通过测试,所以玩家无法发现游戏的可操作性,甚至抹去了游戏的趣味性。


事实上,在游戏情节开始的时候,《绝区零》曾经有过让玩家自己选择难度的选择,但是在眸娱君的亲身经历下,即使困难,似乎也没有多少“操作”的重要性。


这样就成了《绝区零》早期口碑注定要崩溃的原因。


首先,《绝区零》是一款动作游戏。不难看出,灵魂游戏在动作游戏圈中的地位备受推崇。动作游戏的快乐在于“训练积累,突破困难”的过程,并且在于自己。并非一款适合大多数玩家,老少皆宜的游戏类别。


特别是对于像《绝区零》这样的长期运营,用户数以千计的游戏。因为玩家之间的反应,操作技巧各不相同,导致游戏前期难度设计,只能算是“勉强”。


这种妥协带来了到目前为止米哈游出品游戏中最差的口碑,但也带来了动作游戏2天5000万下载量的突破性扩张。


本文来自微信微信官方账号“眸娱”(ID:mouyuchanye),作者:眸娱,36氪经授权发布。


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