俄罗斯方块的后裔,吸金比肩《原神》

07-10 14:45

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每次手游行业赚十块钱,就有近一块钱流入消除游戏。


平均每两个中国玩家,就有一个玩消除游戏。


假设R&D成本低,吸金多为消除游戏的A面,那么依靠购买量和创新难度就是它的B面。



一九七五年,尴尬的史蒂夫·乔布斯从游戏开发商雅达利获得奖金(Atari)诺兰·布什内尔创始人(Nolan Key Bushnell)开发单机版Pong(即后来的“打砖”)是手中的下一项任务。


乔布斯和被他带到项目中的程序员沃兹尼亚克(后来成为苹果的创始人)从来没有想过,这种游戏原型会少一块砖,未来50年将逐渐发展成为人类电子游戏史上最具吸引力的品类之一。


一九八九年,《俄罗斯方块》在任天堂。 男孩的手持平台发布了。它可能是卫星发射以来苏联最重要的技术出口产品,为任天堂创造了数十亿美元的利润。美国杂志Compute!甚至调侃道:“俄罗斯方块一定是苏联的阴谋...一想到玩《俄罗斯方块》的过度投资导致对美国经济的打击,我就不寒而栗。”


这是消除游戏第一次展示强大的商业化能力。在接下来的日子里,俄罗斯方块将反复向世界证明它们的吸金能力有多强。


手游业每赚十块钱,


还有近一块流入消除游戏


在《俄罗斯方块》取得巨大成功后的十年多时间里,淘汰游戏并没有跑出第二部现象级作品。即使任天堂使用主人IP马里奥制作的淘汰游戏《马里奥博士》,销量和知名度也不尽如人意,直到手机游戏时代到来之前才推出续集。


在这种背景下,《宝石迷阵》登上了全球游戏史的舞台。


著名的美国休闲游戏开发商和发行商宝(Popcap Games)网站主页上有一行字:“我们创造了一个伟大的游戏”(We Make Great Games)。下面列出了两个游戏,一个是《植物大战僵尸》,另一个是Bejeweled(中译宝石迷阵)。



宝开(PopCap)官网截图


2001年,《宝石迷阵》推出PC版,宝开允许玩家免费下载体验,然后决定是否购买。在没有Steam平台,只要打电话就联不上网的拨号时代,这个“先尝后买”的决定显然是冒险的。


一个项目组成员做了一个电脑程序来监控游戏的销量。只要一个游戏卖出去,就会有类似收银机的“kachin”声。


事实证明,宝开赌对了。疯狂的玩家充值到账户“kachin声音,在办公室里停不下来。


通过交换位置(以下简称“三消”)去除三个同色元素的游戏,《宝石迷阵》不是第一款,而是第一款让三消充分华丽的游戏。《宝石迷阵》用闪亮的裸钻代替了原本枯燥的色块元素,增加了去除特效,大大提升了整个游戏的质感。


《宝石迷阵》于2002年当选为世界网络游戏名人堂,这是第二款益智类游戏。首先是俄罗斯方块。


宝石迷阵有多赚钱?


上市第一个月,就有3.5万美元的收入——当时美国工薪阶层的平均时薪只有10.19美元。截至2011年,第一代宝石迷阵已销售5000万件。如果以第一代20美元/套的价格计算,宝石迷阵至少给宝开带来了10亿美元的收入。


有意思的是,宝开一开始并没有找到合适的盈利模式,曾经提出以50,000美元的价格将这一系列游戏卖给微软,但是后者拒绝了。十年后,EA(Electronic Arts,艺电企业)以6.5亿美元的现金和1亿美元的股价收购宝开,收购价格最高可达13亿美元。


成功的复制,也许是商业史上最无聊的,也是推广一种玩法和方式最快的方式。


在宝石迷阵大获成功之后,各种类型的淘汰游戏越来越多,《祖玛》、《泡泡龙》、《糖果传奇》、梦幻花园、Royal Match、 Zen Match、 Triple Match 3D、 Match Factory,还有国产的《快乐消乐》、宾果消乐的《宾果消乐》、每天的爱情消除、“羊是羊”、抓鹅之类的。这份名单也可以列得很长很长。


2023年,游戏史上最大的收购案例——微软收购动视暴雪告一段落。说到动视暴雪,大多数人的目光通常集中在《魔兽世界》、《使命召唤》、《炉石传奇》等知名IP上,而忽略了《糖果传奇》,长期以来为动视暴雪贡献了大约30%的收入。(Candy Crush Sega)。


App 根据Magic的数据,2023年全球十大手机游戏收入中,有三款是淘汰游戏,其中《糖果传奇》的收入甚至超过了《原神》。


dataata移动市场情报企业.根据ai的《2024年移动市场报告》,2023年,全球手机游戏玩家支出1073.1亿美元,比去年同期下降21.9亿美元。在整个低迷环境中,16.3仍然完成了清除游戏内部购买流程的工作%大幅增长,达到101亿美元。


换言之,全球手游行业每赚十块钱,就有近一块钱流入淘汰游戏。



2023年全球手游收入排行榜 Top 10(红色是消除游戏)信息来源:App Magic


清除游戏品类高流水的背后,是研发成本低。


Pong的单机版只用了4天就完成了乔布斯和沃兹尼亚克。宝石迷阵之所以敢于探索,试图先玩后付,一个重要原因就是研发成本低,开发周期短。再比如,2022年在中国走红的《一只羊》,一开始只有三个开发团队,前期成本只有50万,最后却煽动了超过1亿的利润。


但是,消除游戏实现高收入的前提,就是要有一群忠诚甚至疯狂的玩家。


每两个中国玩家平均值左右,


还有一款游戏可以玩消除


2002年,一名英国乘客因过度沉迷俄罗斯方块而被判入狱4个月,不听机组成员的劝说,在飞机上用手机玩游戏。


如果人们认为这只是一个游戏成瘾的案例,那么时间就会证明,这更像是消除游戏俘获人类的开始。


就玩家规模而言,消除游戏的影响是世界级的。


2011年,宝石迷阵已经获得了5亿玩家——如果把这款游戏的每个玩家组成一个国家,它将成为世界上人口超过美国的第三大国家。虽然King的《糖果传奇》已经发布了10多年,但它仍然吸引着超过2亿玩家的手指在屏幕上滑来滑去。


中国顾客也是消除游戏的忠实玩家。


根据《中国游戏产业报告》,2023年,中国游戏用户数达6.68亿,其中消除类游戏用户数达2.96亿,占44%。这就是说,平均每两个中国玩家中就有一个玩消除游戏。


在庞大的玩家规模背后,是欢快而简单的游戏机制散发出的诱人魅力。


三消游戏的核心玩法是连接三个或三个以上的物体,完成特定的动作后可以获得更强大的清除道具,以更少的步骤完成副本后可以获得额外的奖励。


这使得消除游戏完全打破了“游戏循环”,包括学习、尝试、应用和精通四个步骤,并迅速提供正反馈,甚至在一次滚动后几次清除(一系列正反馈)。



一次滚动“快乐消乐”可能会触发连锁清除。


在时间上,淘汰游戏不同于英雄联盟等MOBA游戏。后者至少需要20分钟才能完成一个游戏,淘汰游戏的每一关都需要1分钟到5分钟。短暂的复制时间让正反馈来得如此之快,也成为玩家上瘾的诱因。


Jason是2008年宝开的创始人之一。 在接受《连线》杂志采访时,Kapalka提到了一些更早流行的游戏,如《俄罗斯方块》和《魔方》,并从另一个角度解释了为什么游戏会上瘾。“(魔方)的快乐在于创造秩序...(俄罗斯方块)把物品组合在一起可以给大脑带来同样的满足感,就像把行李箱整理得整整齐齐或者把所有的杂物都塞进一个包里一样。”


消除重度游戏玩家的小(化名)告诉雪豹金融社,她最长的持续游戏持续时间超过5个小时,“手机里有几款游戏可以玩”。


《糖果传奇》的副本数量超过1.5万。如果一个玩家从第一关开始玩,按照三分钟通关,没有卡关的情况计算,每天玩一个小时至少需要两年的时间才能通过所有的通关。在这个过程中,它的副本数量还在增加。


从上一个冰河时代(公元9400年)到2011年的总时间,玩家在《宝石迷阵》中花费的时间总和是79.8万年——相当于70个人不断玩。


Jason2011年 GDC演讲中Kapalka披露的信息


如果玩家不愿意停止游戏,那么实现就会随之而来。


事实上,淘汰游戏的内部购买项目并不多,消费主要用于支付体力和通关道具。虽然每个道具的价格都不高,但《糖果传奇》上线以来收入超过200亿美元,总下载量达到50亿-平均每次下载都能带来4美元左右的收入。


中国本土游戏公司开发制作的消除游戏也不多让。2014年,《快乐快乐》上线第一天进入iOS优秀新游戏排行榜前三,并保持了iPad一周榜首。根据七麦数据,即使运营了10年,近一年来也从未跌出中国区的App。 Store免费游戏排行榜前十五。据七麦数据估计,今年5月27日至6月25日,苹果端的日均收入超过30万美元。


根据伽马数据发布的一份报告,2022年,中国淘汰了32.2亿元的游戏市场,淘汰了近11元的人均购买消费。假如把游戏中的广告收入算进去,数字会更加可观。


easy money的B面:购买量贵,创新难


假设R&D成本低,吸金多为消除游戏的A面,那么依靠购买量和创新难度就是它的B面。


安德鲁·威尔逊,宝开总公司EACEO(Andrew Wilson)在2024年第四季度的财务报告电话会议上,对手机游戏市场的购买现象表示悲观:“一款新手游戏的发展需要大量用户获得成本...购买成本高,回到这个周期时间长。综上所述,移动游戏不是一个容易盈利的市场。”


消除游戏作为手游的重要品类和吸金大户,自然也难逃这一“劫”。


长期关注游戏行业的购买趋势,曾和Sensor 根据Tower联合发布的《全球白皮书购买量》热云数据,今年5月海外手机游戏信息流购买量排名前20位,其中5位来自淘汰游戏。Sensor 即使是Royalalal,Tower的数据也表明 像Match这样的头部消除游戏,也有61.5%的下载来自付费广告。


Dream 索内尔·埃德米尔,Games创始人兼CEO(Soner Aydemir)透露,Royal Match上线前六个月,购买成本达到1.5亿美元——相当于A轮和B轮融资总额的四分之三左右(2.05亿美元)。可以说,没有购买量,就没有Royal 成功的Match。


消除游戏购买量增加的背后,是其低ARPU(每个客户的平均收入)的现状。在2018年的一次演讲中,《快乐快乐》开发者乐元素的创始人王海宁曾经提到,《快乐快乐》游戏的付费率不到2%,其中一半的付费用户每年消费不超过6元。


消除游戏收入增长主要取决于付费用户规模的扩大。如果获取用户的主要手段是不断增加的购买投资,无疑会增加游戏运营的总成本,导致制造商的ROI(投资回报率)减少。


除运营成本节节攀升外,如何保持创新,也是困扰厂商的一大难题。


现在,消除游戏的创新主要是增加不同的副本。截至2024年6月,《快乐快乐》和Royalal Match有8000多份副本,而《糖果传奇》的副本数超过16000份。King公司曾透露,公司每周投入大量人力保证新关卡的持续推出,永远不会完成。(Never Ending)。


在漫长的副本背后,是制造商对留存和转换的衡量。


当《糖果传奇》第一次发布时,King原本打算把第65关作为游戏的最后一个副本。这个水平极其困难,但它已经成为整个游戏中付费转化率最高的副本,也是历史上收入最高的副本。但是也造成了很多玩家的损失。


通过对玩家行为的分析,King发现,消除游戏难度的增加可以在短时间内提高转化率,让副本变得更简单,有助于玩家保持更长的时间,而“保留率永远是最重要的”。因此,更新副本而不是创新玩法成为增加游戏寿命的主要工具。


然而,只更新关卡的缺点也很明显。在2018年的一次演讲中,腾讯自主游戏业务研究负责人付彪表示,虽然清除游戏的核心是副本,但如果创新只是在副本上做出改变,比如消除的方向或者包装上,很难取得好的效果,因为玩家对主要游戏的需求已经得到了充分的满足。


在2020年的一次演讲中,淘汰游戏资深制作人蔡昕宇说:“淘汰游戏本身的创新空间不大,那些游戏都是翻来覆去的。”


其它游戏类别的创新空间比消除游戏更大。


以MOBA游戏《王者荣耀》为例。它的核心快乐在于多变的英雄选择和战场变化。《王者荣耀》于2023年推出了莱西奥等5位新英雄。每次版本更新或者新英雄上线,都会在微博和游戏社区引起很多讨论。


根据七麦数据,在2024年3月28日新英雄大司命上线后的一周内,《王者荣耀》的下载量都在App上。 Store游戏排名前三。


蔡昕宇认为,关于消除游戏的未来,“清除游戏。 修建”、“清除 养成”、“清除 “改装”等组合游戏将成为一种趋势。付彪还表示,在稳定清除主要游戏的基础上,清除市场的创新方向之一就是提供其他增长目标。


得益于大量的轻度游戏客户,淘汰游戏仍然处于吸金链的上游。然而,在昂贵的购买量和难以创新的阴霾下,它属于它。 money时代,还能持续多久?


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本文来自微信公众号“雪豹财经社”(ID:xuebaocaijingshe),作者:刘意默,36氪经授权发布。


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