游戏封面设计的“虚实”演变

3分钟前

本文来自微信公众号:触乐,编辑:梅林粉杖,作者:梅林粉杖,原文标题:《骗人的游戏封面设计丨触乐怪话》



请注意,背景里跑来拯救小罗的是我(图/小罗)



触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。



在不少人印象中,Steam曾是百花齐放却也混乱无序的游戏宝库,游戏种类繁多但质量参差不齐。不过这个印象早已不准确——从PS4时代起,像“狗头社”这类主打奖杯的厂商涌入PS在线商店,几块钱就能买到的廉价游戏挂满货架,多数制作低劣,仅作为“白金神作”存在。部分游戏还靠诱人图标当“封面”吸引逛“打折地摊”的玩家。



这招确实管用,我刷到这类游戏时总会多看几眼:封面画得好、够诱人的,会点进去瞧瞧游戏是否也不错;画得太差甚至满是AI痕迹的,也忍不住猎奇其质量到底有多差。总之,“狗头社”等厂商的游戏封面承载着产品热销的重任,虽有些走偏,却和游戏早期的封面设计理念不谋而合。





PS商店里的“4399”们是这样的画风



我并非要批判早期游戏封面艺术都是“骗人的”,恰恰相反,我很喜欢那个时代的独特风格。如今流行的游戏封面虽美,却多是电脑3D渲染,不能说不是艺术,设计得好也很棒,但艺术界的鄙视链确实存在,手绘在格调上更显“高大上”。



电子游戏诞生初期,包装设计(Box Art)十分简陋,通常只有印着游戏名称的朴实包装盒,几乎没有视觉元素。关于何时何地发生改变,说法众多,较流行的是雅达利联合创始人诺兰·布什内尔从营销角度提出,可效仿唱片业、出版业,给每款游戏设计独特且富有想象力的封面画。1977年,首批带彩色封面的游戏随雅达利2600主机推出,很快被业内效仿,同期日本游戏包装盒也变得丰富多彩。



50年前的电子游戏,最好的画面不过是屏幕上黑白相间的色块,除玩法创新外,发行商确实需要直接的视觉刺激吸引消费者。比如雅达利的《战斗任务》(Combat)是多兵种混战的射击游戏,画面简陋,但插画师克利夫·斯波恩绘制的封面极为逼真,融入现实海陆空武器,导弹尾迹突破画框,气氛紧张刺激。斯波恩为雅达利创作的20多个封面大抵如此,想来当年玩家凭封面买游戏,多少会有些失落吧?



所谓“越缺什么越想要什么”,早期游戏封面多采用写实油画风格,用氛围和真实感激发购买欲,与游戏画面形成巨大反差。雅达利另一位画师斯蒂芬·亨德里克提到,创作前需和设计师沟通,明确游戏核心后再天马行空发挥。



可想而知,画作与游戏内容差别很大。亨德里克斯说,这就像给平装书画封面,读者买了书会觉得封面和内容有点关系,但又不多。当时电子游戏很原始,美术人员便努力二次创作,激发潜在受众的想象力。



游戏封面设计还有不少故事。1993年的经典射击游戏《毁灭战士》,其封面画中男主在尸山怪海中向环绕的恶魔倾泻火力。为这幅作品,奇幻画家唐·伊万·庞查茨亲自去id Software公司,请专业模特模拟等离子枪开火瞬间,可模特始终找不到感觉。



最终,一旁的约翰·罗梅洛失去耐心,脱掉衬衫抢过枪,摆出了被恶魔抓住左臂射击的经典姿势——原本的模特扮演了那只恶魔。庞查茨拍下照片作为参考,画出了那张流传至今的《毁灭战士》封面。



上世纪90年代,电脑绘图软件大量出现,画师尝试用不同笔触在电脑上创作传统风格画作,效果不错,但业界和玩家更青睐新出现的3D工具。从PS2时代起,3D渲染画面越来越多出现在游戏封面上。那时3D绘图新鲜,被认为更逼真细腻,于是3D绘画接过艺术家的画笔,成为“欺骗”新一代玩家的技术工具。如今,3D建模人物仍是封面主流,只是太主流便失去了独特性。



我不反对3D绘画,也不是非要厂商回归复古设计,技术和风格永远是手段而非目的。随着数字版兴起,这门艺术或许不再叫封面设计,而是Key Art、Key Visual之类的名词。我想说的是,希望每个开发者都真心重视游戏封面设计——即便它不再是实体封面,只是Steam页面上的小方块,仍能让它变得独特且有格调。



说得更远些,几十年后我们书写今天的游戏业时,希望能看到艺术家灵感迸发的创作故事,而非满篇销量数字和运营奇迹。

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