钟馗登场——从游戏科学PV引发的思考
开启一段全新的冒险旅程
1. 全新PV亮相
8月20日,在科隆游戏展开幕之夜,游戏科学按惯例“汇报工作进度”。北京时间凌晨4点,作为科隆游戏展开幕的压轴环节,《黑神话:悟空》DLC并未出现,取而代之的是游戏科学放出了《黑神话:钟馗》的预告PV。

黑神话:钟馗
在8月20日发布新内容已成为游戏科学的传统。《黑神话:悟空》的第一部PV以及其本身都是在8月20日发布。如今,2025年8月20日,游戏科学又带来了一款新作品的PV。
若将游戏科学的PV简单分为“拿点真东西吓死你们”(如2020年8月20日的《黑神话:悟空》实机试玩PV)和“堵堵你们的嘴”(其后几支在紧张赶工下适当透露消息维持热度的PV)两类,那么《黑神话:钟馗》的本次PV因其“视频本身信息量有限”和“视频透露的消息足够炸裂”,兼具了吓人和堵嘴的特性。PV本身能展示的内容有限,除了出色的演出和风格化表现外,难以看出更多信息。
直观而言,先导视频展示的内容不多,仅交代了作品主题、美术风格、故事舞台,最后着重强调“重点就是钟馗”。至于战斗表现、敌人设定、故事内容等,均未提及。

PV中未直接解释“山”的含义

此句开始,进入正片

钟馗座下小鬼、老虎坐骑以及“40米长”的斩鬼剑

山间云雾缭绕,世间被混沌雾气笼罩,随后钟馗睡目睁开,天光破晓

除了CG短评,关于《黑神话钟馗》,游戏科学没什么可以多透露的了

冯骥谈及为什么先做《黑神话:钟馗》,从他的叙述中可知该作启动至今约莫多半年
按照《黑神话:悟空》的体量和周期来看,该项目仍处于前期,刚结束立项与概念阶段,核心内容刚开始构思和规划。先导视频的内容就是当前“仅能拿出来展示的内容”,从视频呈现的完成度和效果来看,《黑神话:悟空》的美术资产大概率得到了充分复用。

虎形象毛发呈现的质感让人期待游戏实机效果,玩家调侃“虎先锋的资源又用上了!”
2. 神秘哑谜
游戏科学向来有文化人的小嗜好,喜欢打哑谜。
冯骥和杨奇先后发布了神秘的预告微博,两条微博配了同一张图,图中最显眼的部分是一只公鸡,杨奇的微博中也明确提到了“鸡脖子”。钟馗和鸡有紧密关联。

《黑神话钟馗》商标注册信息

游戏科学官宣参加820科隆游戏展

杨奇的“小作文”
游戏科学突然拿出一个全新的作品,出乎大多数人的意料。
《黑神话:悟空》要出DLC的消息早有端倪。早在2024年10月,就有消息称游戏科学将于2024年12月公布《黑神话:悟空》的DLC,但最终并未实现(不过有理由相信,这个计划曾经在游戏科学的日程上,甚至进行过一段时间的尝试)。在8月20日前,也有很多人猜测游戏科学会公布《黑神话:悟空》的DLC。
原因很简单,一方面,人们认为游戏科学在这一年里应该有所成果,所以相信他们在做些什么;另一方面,人们觉得一个刚在2024年8月发售3A游戏的新公司,最合理的选择是出DLC,很少有人会想到他们会在“黑神话”世界观下开启新故事。
我们知道,游戏科学此前已注册了大量中国传统神话故事的商标,如《黑神话:姜子牙》《黑神话:山海》等,覆盖了《封神演义》《山海经》《聊斋》等经典神话内容,构建了“中国神话宇宙”的主体框架。
在之前的采访中,冯骥曾提到,“黑神话”从设计之初就是以“系统性地涵盖、并再诠释中国神话故事”的系列方式进行设计的。丰富的中国文化为这一系列提供了充足的基础和想象空间。
然而,选择“钟馗”是一个大胆、有趣、有创意且狂野的决定。很明显,选择钟馗的目的很可能是为了展现“鬼怪”。如果有无数创意和能力,想要呈现光怪陆离的黑暗世界和各式各样的鬼怪,钟馗无疑是个好题材。
3. 讲好中国故事
近年来,“是否达到文化输出这一目标”成为判定游戏成功的标准之一。冯骥曾在访谈中提到,文化输出的核心并非简单复刻传统符号,而是通过现代创作者的视角重构文化内涵。
国内外游戏叙事在价值观、尺度、叙事习惯等方面存在差异,但这并不妨碍国内玩家体验国外游戏,因为各民族都有集体潜意识,如对勇气的赞美、对强权的抗争、对自由的赞颂。《黑神话·悟空》以《西游记》为蓝本,完整展现了“天命人”的成长和抗争,其中既有东方哲学的元素,也有人类共通的情感,即便不了解相关内容的西方玩家,也会被主人公的“艰辛成长”和“打破命运奔向自由”所触动。
从这个角度看,我们拥有丰富的历史和传说故事,就像一座富矿。当有机会重新讲述这些故事时,会发现可挖掘的内容很多。这些文化并非比其他文化“更好”,只是“更适合我们”“更被我们所熟悉”。我们从小就沉浸在这样的文化环境中,神仙和鬼怪故事在我们心中留下了深刻的印象,我们对这些文化有更深入的认识和敏锐的感知,这是我们的优势。
此外,大家都在欢呼“文化输出”,但输出很多时候是结果而非目的。文化输出有诸多前提条件,有些并非“文化”自身难以做到,有些则是外部环境和先决条件满足后自然会出现的。
“反抗拘束,向往自由”是宏大的命题,通过孙悟空的故事,几乎所有人都能或多或少体会到这一点。这是众多优秀文化作品共同营造、完善并灌注到我们脑海中的。从这个角度看,游戏作品也从中受益。《黑神话:悟空》进一步推进了“西游记”的意向。现在,“钟馗”相对“西游记”是小众题材,但它也有丰富的民间故事、传说和较高的认知度,让我们期待游戏能带来的表现。
4. 踏上新冒险
游戏科学的官网对“为什么先做钟馗而不是悟空续作”给出了解释:“我们渴望先轻手轻脚,尝试一些更有差异的游戏体验,探索更有挑战的游戏特性,在世界观与叙事上搞点新鲜玩意。钟馗便是综合考量下的自然选择。在这个新游戏里,我们有信心做出改变,也会反思过去的不足。”
冯骥在微博上表达很真诚,虽会用调侃和哑谜掩饰。他在微博中讲述了自己的经历:“《黑神话:悟空》发售后很长一段时间,我过得浑浑噩噩。一个心心念念近二十年的事情有了结果,且超出预期。按理说应该开心,但快乐很短暂,那段时间我满是迷茫、虚无与惶恐。尤其是被‘DLC到底做没做、都有谁、啥时候发’的问题淹没时。”
又是杨奇帮助他下定决心。
冯骥在微博中写道:“发售后的大半年,我确定了方向,写了设定,开了会,团队按‘先做DLC’的计划开展工作。直到今年的某一天,杨奇上午留言说有要事相商。当天我有事外出,晚上回来后问他是不是不想做DLC想做新的,我们一拍即合,然后开始说服其他同事。”
有趣的是,这个过程和游戏科学决定立项《黑神话:悟空》的过程惊人相似。在立项《黑神话:悟空》前,游戏科学正在筹备一款RPG + SLG作品。触乐的报导《如今我风华正茂——游戏科学如何制造〈黑神话:悟空〉》记载:“2018年初,杨奇画了不少概念图,冯骥做了前期设计,但冯骥觉得这个游戏没劲。‘我们觉得迟早会做单机,但总觉得时机不成熟’。而杨奇不想再等,吃饭时坚决提出要做。”
可以推测,在重大事项上,冯骥心思缜密但难以下定决心,杨奇则充满热血、果断决策,这反而促使冯骥下定决心。当目标确定后,冯骥事无巨细的特质发挥关键作用。
游戏科学做事非常认真,从本次PV发布就能看出。PV发布前冯骥和杨奇的预告微博,发布后将“黑神话:悟空”官网改为“黑神话”官网,统一不同作品系列,这些细致全面的考虑体现了游戏科学近乎偏执的认真态度。这大概率和冯骥的性格有关,也是他们成功的重要原因。
从宣传片来看,这部作品还需很长时间,现在对游戏本身进行预测意义不大。但我们衷心祝福它成功。《黑神话:悟空》是因对现状不满而开启新冒险,《黑神话:钟馗》似乎也是如此。
本文来自微信公众号“触乐”(ID:chuappgame),作者:甄能达,36氪经授权发布。
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