“黑神话:悟空”到底好玩吗?有的人玩了15个小时,有的人玩了1个小时退款。

凤凰网《风暴眼》生产
作者丨吴能
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出色的爆款《黑神话:悟空》,已不止一款游戏。
“村里第一个大学生”、“中国游戏行业终于等到了自己的“流浪地球”,赞美声在社交平台上铺天盖地。作为国内第一部3A游戏大作,《黑神话:悟空》从2020年发布13分钟的第一部预告片就一直在等待,讨论从未停止。
从各种数据来看,它确实承担了期望。8月21日,全球解锁第二天,第一天数据再次刷新。晚上22点,在线人数接近236万。在Steam平台历史上同时在线人数最多的游戏中排名第二,超越了《赛博朋克2077》《艾尔登法环》等知名游戏,打破了Steam纯单机游戏在线人数历史最高纪录。
在商业成就方面,黑神话悟空与包括英伟达、海信、JD.COM、联想、滴滴在内的10多家公司达成合作。瑞幸联名一上线就卖完了,让瑞幸首席成长官杨飞在朋友圈发了一条信息,表达了自己的感受。“系统几乎崩溃了,男性的购买力今天早上颠覆了团队的认知。”令人惊讶的是,山西旅游-游戏在中国有36个景点,山西省有27个景点。
《黑神话:悟空》在不吝赞美的声音中已成为一种“代表”。制作团队游戏背后科学的“取经之路”,再加上一丝光晕。创始人冯邈和创始人杨奇早年是腾讯量子工作室的成员。他带头的《战神》的目标是赶上魔兽世界。然而,在收入压力下,游戏变形了。他们上线后不久就离开了创业。2020年,他们带着《黑神话:悟空》回来了。腾讯来到门口寻找投资。冯邈特别强调“不干预决策,不控制发行”,让腾讯只有5%的直接持有游戏科学。
让玩家在游戏中面对命运,游戏之外的制作团队“中年”屠龙,这些都是人们希望看到并愿意接受的故事。
一个玩家告诉凤凰网《风暴眼》,“黑神话正从一个产品变成一种现象,从产品上独立看已经很难了”。
但无论承载了多少期待、价值和意义,都不要忘记,《黑神话:悟空》依然是一款游戏,更重要的评价标准是好玩不好玩,这也是它的制作团队关心的问题。
8月20日凌晨,冯邈发布微博,提到很多朋友想买游戏支持,但担心游戏难度大。“我买了,但我不打算玩。”在表达我的感激之情的同时,他特意解释说,在上市前的最后一年,与策划讨论最多的是“如何提高游戏难度的灵活性和包容性”,“既要又要”,让新手动作玩好这个游戏。
所以,回到游戏本身,它究竟好玩吗?真的做到了“既要又要”吗?凤凰网《风暴眼》与游戏动作新手、资深玩家、行业人士、游戏创业者聊天。他们对艺术、音乐等视觉效果给予了最高的评价,但在游戏体验上却出现了撕裂,一些普通玩家被难度劝退,一些资深玩家打到了第三章。他们觉得难度比较简单,但是不会失去快乐,但是这些感受并不影响他们对游戏的高度评价,因为游戏的“长板面积太长”。
01
「黑神话:悟空也许很有趣,但不适合我这样的打工者」
一般玩家 上班族
我是一个普通的玩家。我从大学开始玩3A大作,基本上都玩过主流的3A大作,但是一直不习惯像《黑神话:悟空》这样的魂游戏(指一些故事性高、副本难度大、游戏体验高、设计审美高的顶级动作游戏)。
之前玩同类型知名的《黑暗之魂》和《狼》,都被游戏难度劝退了。我没有深度玩。基本上,我放弃了游戏,因为我在头几关死了几十次。
一开始我很期待《黑神话:悟空》。昨天朋友给我买的,像是青春友谊的见证。如果我十年前还在上学,每天一起学习如何通关应该很有意思,但是现在我28岁了,工作了很多年。玩的时候发现很期待在中国出一部3A大作的朋友都不在我身边,但是我有点失望。
主要是因为难度,我会放弃玩。
我在第一个副本里呆了十几次,卡了半个小时,就是打不过Boss。而且我不是那种喜欢打Boss战的玩家。我大部分时间都在逛地图,寻找游戏彩蛋。一直卡在这里,过不去,玩来玩去都是重复动作。如果有困难调整就行了。
最后玩了一个小时50分,我退了钱。
我觉得这种游戏对我这样的上班族不是很友好。我下班后想放松一下,而不是“找虐”。现在玩游戏只是为了好玩,喜欢一刀999,这是人之常情。像《黑神话:悟空》这样的难度,可能很多人都不会花很多精力去玩。体验美好的事物需要很多时间。这不是游戏的问题,但我没有更多的精力去体验。
鬼泣系列、古剑3这类难度较低的游戏,我还是适合的。
退出游戏后,给朋友发红包退款回家,计划周末聚一聚。《黑神话:悟空》可能很好玩,但似乎不适合我这样的农民工。
02
一口气玩了15个小时,“未来的中国3A游戏将站在《黑神话:悟空》肩上”
高级动作玩家 UP主
当然好玩,全球在线人数最多的单机游戏一定是有实力的。
《黑神话:悟空》的游戏感染力对中国人来说是拔尖的,除了按钮和阿拉伯数字,几乎所有的元素都来自中国文化。如果你想细分感染力,虚幻5引擎的画面优势自然是毋庸置疑的。在顶级画面的加持下,游戏科学可以说创作了世界上最好的虚幻五大作品。
至于剧情的沉迷,这是一个见仁见智的问题。现在经历了第三章。章节更像是章回体小说,连接性小,但细节惊人。所有的怪物都有自己的经历、介绍、绘画和诗歌。如果你愿意详细观看,我相信你会对一章的情节有更新的了解。
作为一个老的动作游戏玩家,《黑神话:悟空》给我的体验比较简单。除了第二次Boss虎先锋,其他所有的Boss都是在三条命之内被杀死的。相信没接触过游戏的朋友可以很快上手,但是没有经验的朋友可能不会很快找到一些杀怪物的方法。
在人物成长曲线上,最明显的感受就是你可以从一只只会耍棍子的猴子变成一个精通法术的“大圣”,这在玩法和对抗手段上是非常明显的成长。制作人将敌人的能力融入到主角身上,在一定程度上填补了一些动作过于简单的遗憾,游戏中敌人模型的数量远远超过大多数游戏,会让人觉得新鲜。但是《黑神话:悟空》的难度曲线并不出色,我认为这可能是制作团队的经验问题。
到目前为止,我已经体验了15个小时的游戏,认为《黑神话:悟空》最大的问题来自于制作团队没有制作3A游戏的经验,正在用愚蠢的方式来弥补。
比如在空气墙上,很多玩家提到看似畅通无阻的路径,但实际上却被空气墙挡住了,这也是热搜。其实最直观的解决办法就是用人力和资金撤销空气墙,或者重新设计艺术,用看得见的墙封闭。还有地图设计,也可以看出缺乏经验。即使游戏风景优美,也不足以引导通向主线的“自然引导”,也没有内置地图供参考,玩家很容易迷路。
但是国外很多动作游戏厂商都是用了十几年甚至二十年的时间积累经验,而《黑神话:悟空》只有六年的时间,现在能达到这个水平还是挺优秀的。
游戏好玩不好玩的答案可以参考国外媒体的评价。他们不会被这种效果所驱使,也不会沉浸在这种效果中。大多数知名媒体对游戏本身的评价仍然有参考价值。
我知道这款游戏现在有很多评论,但可以肯定的是,未来中国3A游戏行业将站在《黑神话:悟空》的肩膀上,但能走多远还是要看自己的技能。与此同时,它的流行也让全世界的玩家看到了中国单机游戏市场的巨大和潜力。未来的海外游戏厂商,即使是为了中国玩家的钱,在制作游戏的时候也会考虑更多。
03
瑕疵不掩瑜,行业估计成本4亿,那么大厂做一件至少要花费12亿到20亿。
资深游戏从业者 曾在国际知名游戏制作公司工作,国内游戏厂商
我犹豫要不要分享我的感受。担心不是完全积极的评价,而是被喷。昨天玩了一段时间,只能在小组里说一些真实的观点。
总的来说,我觉得外媒给分还是挺客观合理的。全球知名评分网站MetaCritic上收录了54个媒体评分,综合平均分为82分,这是国外知名单独游戏开发商的平均分,与《塞尔达传奇:王国之泪》(96分)《艾尔登法环》(97分)等顶级游戏开发商还有差距。
差距体现在突破性和游戏设计的自洽性上。突破意味着我以前从未见过类似的产品。游戏设计的自洽意味着整个游戏系统的构建在各个方面都达到了非常好的和谐,让玩家总有一种“应该是这样”的感觉。这两点《黑神话:悟空》还是有些遗憾的。游戏玩法本身没有特别大的突破,自洽视角也存在一些问题。比如游戏的关卡设计往往给人一种既不开放也不线性的感觉。
从艺术的角度来看,《黑神话:悟空》对人物和场景的刻画极其到位,展现了顶级品质,绝对可以给10分。在游戏体验方面,动作设计和Boss设计都是显著的,但是关卡设计还有很大的改进空间。经历过之后,感觉自己想成为一个开放的世界,但是后来因为工作量或者设计的复杂性,变成了线性的感觉,造成了一种既不开放也不线性的印象,甚至还有很多违背直觉的“空气墙”,与这个时代的游戏不太相似。
在优化方面(指提高流畅度),目前游戏版对计算机配置的要求还是很高的,没有为相对普通的机器提供足够的优化。而且经常可以看到一些bug,整体感觉最后阶段有点仓促,没有时间做足够的debug和优化,给7分。
但是我觉得它的优秀之处已经达到了顶级水平,其他问题对于团队的第一个3A项目来说是可以理解的,如果再过几个月,应该会在今天的基础上有很大的提升,一般给9.5分。
在游戏的后续趋势中,我会愿意观察两个数据,一个是半夜凌晨的steam同时在线数量,可见中国人下线后有多少外国人在玩,另一个是两天后的在线数量,看看是否会快速下降。如果很快,说明很多原本不玩这种游戏的玩家都来了,完全是基于中国3A游戏的情节来支持的。
我对游戏行业的影响持悲观态度。《黑神话:悟空》对行业的特点和《流浪地球》对电影行业的影响差不多,但可能不如《流浪地球》带来的变化。
这主要是因为性价比。现在是独立团队做的《黑神话:悟空》,成本比大工厂低很多。他们是精英团队。如果他们没有那么精英,人工成本可能会因为迭代时间的增加而再次上升。我估计大工厂的成本可能是3到5倍。如果他们的成本真的是行业估计的4亿,那么大工厂至少要花12亿到20亿。但是在销量方面,有多少人愿意花300块钱买游戏,因为“第一个国产3A”光晕带来的破圈玩家是无法计算的。
投资者是否更愿意投资单机3A?我不这么认为。风险高,性价比低。每个人都应该能感受到这种成功。他们仍然有“第一个国产XXX”的红利。即使他们将来达到同样质量的产品,他们是否能取得如此现象化的成功也是一个疑问。
04
"从游戏本身到项目组都是一个很好的故事,至少不能给努力的人泼冷水"
大型游戏厂员工 一般玩家
我通常玩更多的网络游戏,如《英雄联盟》和《原神》。但是玩黑神话:悟空还是有游戏乐趣的。只是没想到它对各种硬件配置的要求相当高。我个人的电脑配置还不错,但是还没有达到顶级画质的水平。
现在,我已经玩了大约四五个小时了。前期有一些挫败感。经过反复的探索和练习,我花了两个小时才通过第一关。后来熟悉了这个系统,提高了角色技能,玩起来也方便多了。但是我看了朋友圈,很多资深玩家也卡在打Boss的地方,然后就放弃了。
其实玩这种游戏的核心是看什么时候能找到积极的反馈。积极的反馈,一是角色的成长变强,二是通过自己的观察和学习,找到诀窍,最终击败老板。这需要注意。对于一些新手玩家来说,如果他们在两个小时内一直在战斗,他们肯定不想继续玩。
除了艺术和画面中的其他游戏体验,这些都是不起眼的。它的动作机制、打击感和核心玩法设计并不创新,但至少可以保证相对流畅的游戏体验。
很多动作游戏一开始也想“既要又要”,希望更多的人能体验到动作游戏的乐趣,但也希望保持一定的上限,让核心玩家觉得可以玩,但是很难双向实现。之前有个游戏是这样做的,最后被资深玩家吐槽为“无聊”,冲上热搜。但是《黑神话:悟空》还没有出现这样的现象。这两天,虽然大家都赢不了,但是很多人还是很感兴趣的。
我在一家大型游戏公司工作,我的同事也在玩和讨论这个游戏,但据我所知,网易和米哈游戏还没有讨论过任何关于游戏的公司层面。我认为短期内,大厂商和行业对买断制单机游戏的热情可能不会得到提升。
要开发这样的游戏,没有上亿的成本是做不到的。对于大工厂来说,如果成本达到这个水平,开发进度会在3-4年左右。考虑到收入,肯定会做出免费加付费升值的方式。腾讯、网易、米哈之旅没必要冒这个险。回到生意,大家都比较传统。

在我看来,《黑神话:悟空》的长板太长,帮助它掩盖了很多争议。在上线之前,有一些关于性别问题的争议。如果是普通游戏,可能会受到严厉的折磨。比如在西游恢复方面,其实并没有做得那么好。随着玩家的深度游戏,可能会出现一些不足。
但是每个人都愿意宽容。尤其是这个背后的团队,作为一个小企业,游戏科学现在估计有100多人。在2020年预告片播出之前,很多人认为他们可能做不到。现在花了4年多的时间才做出来,真的很难。他们也创造了一个反抗和不屈服于自己命运的故事。
整个游戏,从游戏本身到项目组到项目组的历史,都是一个很好的故事。每个人都喜欢这样的故事,喜欢《黑神话:悟空》,而不仅仅是这个游戏本身就是一个娱乐产品。
许多人心中都会支持他们,至少不能给努力的人泼冷水。

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