约定的最强暑期档,竟成了厂商圈的对决?
毫无疑问,今年的暑期档已经成为近两年来最激烈的战争。然而,尽管战争激烈,今年的战场情况与往年不同。与去年相比,很多商品都集中在几条狭窄的跑道上,比如二次元,相互内卷,最终大部分产品都死了。今年的战争呈现出一种在目标市场被抓杀的局面。
经典案例,比如5月下旬上线的DNF手机游戏,默默占据榜单27天,预计第一个月的流量会突破50亿。但在整个游戏圈,它似乎处于一种看不见的状态,不会和新上线的游戏一起抢流量。这是因为DNF服务于自己的目标群体,这个群体与目前的新产品市场没有太大的交集。
游戏矩阵简要总结了近几个月推出的关键产品,有的产品正式明确表示档期,有的产品通过iOS预约日期等方式统计预估上架时间。从列表中可以看出,今年夏天的档案不再挤在同一条跑道上,以DNF为主要用户群体的产品数量正在增加。

这种变化不仅扩大了商品的覆盖面,减少了无效的内卷,也给了玩家更多的选择。随着市场的不断细分,新的竞争不仅考验商品的质量,也考验开发运营团队对目标用户的理解。这些新产品的市场成败也可以让我们看到一些细分人群的消费潜力有多大,能够“支撑”几家厂商的几款产品。
动作游戏大战:没有人接受。
今年夏天档案最大的竞争无疑来自动作游戏跑道。游戏科学的《黑神话:悟空》,网易的《燕云十六声》,米哈游的《绝区零》,都没有闲人。如果加上5月23日首次测试的《鸣潮》和7月25日首次测试的手机游戏,会更加热闹。
在几款游戏中,首当其冲的是8月20日上线的《黑神话:悟空》。它选择买断单机作为营销模式,这就决定了它独特的江湖地位。买断制度可以帮助制作团队摆脱商业化的制约,将所有精力投入到角色和游戏设计上,为玩家提供纯粹的游戏体验而不受干扰。
如果能成为“年轻人的第一个动作游戏”,也能给动作网络游戏带来更多的客户。本质上,单机和网络游戏不是竞争关系,而是互补关系。
从行业的角度来看,黑神话的出现也令人兴奋。单机游戏可以让更多的人看到网络游戏有多“不自由”,商业模式会制约游戏的表达。如果《黑神话》大卖,证明国内单机消费能力明显提升,广大企业有可能立项制作单机游戏。

当然,动作网络游戏要想抓住这波新用户的流量,就必须足够硬。其中,网易的《燕云十六声》和《永劫无间》手机游戏都是种子玩家。
《燕云十六声》定于7月26日,最后一轮钟吕测试在6月进行。通过这次测试,许多玩家对游戏有了更全面的了解。游戏定位非常明确:是一款开放的世界动作游戏。但是,与其说是动作网游,不如说是一款带有联网功能的动作单机游戏。这是因为游戏本身提供了大量的单机内容,足够的玩家花费大量的时间。
除了丰富的开放世界,游戏的动作系统也毫不含糊。为了保证硬核感,游戏还削弱了传统武术中的仙侠元素,以增强攻击感。毕竟仙侠元素有时候会影响代入感,也会影响动作系统设计的重点。游戏必须选择。

与《燕云》相比,《永劫无间》手机游戏作为一款已有PC领先的移植游戏,走的是另一条路。那就是降低游戏的学习门槛,注重提高PVP的游戏乐趣,让广大玩家参与其中,然后以皮肤等外观出售为实现方式。
作为一款动作网络游戏,这款游戏主要针对有社交需求、热爱游戏竞技的玩家。与重视单机体验的动作游戏充分多样化,是一种互补的关系,而不是引起客户的竞争。
从今年夏天网易的动作来看,显然不满足于一款手机游戏《逆水行舟》的成功,而是想把这款大DAU产品的思路扩展到更多的模式类型。今年网易选择国风武侠主题作为突破点,不仅仅是因为他对这个主题足够熟悉,更是因为这个主题有足够的用户基础和更大的容错空间,是一个稳定的选择。

相比之下,虽然米哈游的《绝区零》也是一款动作游戏,但它在主题和艺术风格上选择了完全不同的方向,基本上不会直接与上述游戏竞争。事实上,《鸣潮》与《绝区零》直接竞争。也许这就是为什么鸣潮放弃了暑期档,要赶到五月份上线的原因之一。即便如此,6月28日更新1.1版本的《鸣潮》依然无法避免《绝区零》的正面竞争。而且这类产品处于同一生态位置的竞争裂度,远远大于不同跑道的竞争。

但是很多玩家关注的不是和竞争对手比较,而是看能不能超越自己的两位前辈。从上线前的采访来看,《绝区零》做了很多对新人友好的设计,比如区分难度、控制流程、减少复杂招数等。,但是动作游戏的核心还是会选择客户。这种选择客户的属性将决定游戏上线后的口碑趋势,也将决定游戏的最终用户数量。
而且从米哈游企业的角度来看,推出《绝区零》并非纯粹是出于爱情的驱动,而是出于公司战略的考虑。在《原神》和《崩铁》相继走红后,米哈游必须在类型游戏中寻找足够差异化的新产品,以免陷入自己产品相互残杀的局面。最终,《绝区零》成了许多新项目中第一个跑出来的。而且米哈游的下一个项目《星布谷地》就是针对模拟商业类别,表现出一款游戏想要占据一条赛道的欲望。

虽然“文学没有第一,武术没有第二”,但是今年夏天的动作游戏真的很难争夺谁是第一。重磅产品如此集中,但不同的产品选择了合适的主题,面向不同的受众,走的是多元化的路线,为特定的目标群体服务。
毫无疑问,今年夏天很多玩家都会迎来自己的“第一次”。有的人第一次尝试单机动作,有的人第一次尝试第二次动作,有的人第一次尝试开放世界,有的人第一次尝试动作竞争...厂家不是在同一个锅里抢肉,而是吃自己的顾客,有机会给对方的碗加肉。作为一名中国玩家,中国游戏从来没有打过如此富裕的仗,今年真的想说一句“活久见”。
帕鲁游戏大战:你的宝藏是谁?
毫无疑问,今年夏天的另一个热点是帕鲁-like”。自今年《幻兽帕鲁》风靡全球后,腾讯、网易、各中小团队都跃跃欲试地在这条赛道上进行竞争。
夏季前,已有厂商在海外试水帕鲁-like手游:比如Amikinn。 Survival: Anime、Tamamon 商品,如World。而且更多的大厂商选择在现有的开发项目中加入或者加强帕鲁元素,让帕鲁成为自己游戏的一部分。其中腾讯的《创造吧!快人一步在6月26日上线,而网易的《七日世界》则随后定档7月9日。
《创造吧!本来我们的星球就是以宠物养成、辅助生产、协助作战为主要卖点。加入帕鲁元素是一个很自然的变化。这款游戏一直保持着腾讯商品的优势,内容非常丰富,而且针对泛玩家群做了很多新手友好的优化。在游戏中,玩家不会感受到太大的生存压力,可以更容易地玩游戏。这款游戏最大的挑战就是如何平衡商业化和用户保留,这取决于腾讯对这款游戏有多有耐心。
事实上,网易《七日世界》最大的差异在于画风和题材。与“对成年人来说有点幼稚”的卡通画风相比,《七日世界》选择了写实画风与超自然题材的结合。游戏中的“帕鲁”不再是萌宠,而是拥有各种超能力的“奇物”,而玩家的抓宠活动则与“奇物收容”相对应。这种主题的确能给玩家带来很多新鲜感。奇怪的设定也使帕鲁的形态和功能更加多样化,为未来的二创玩梗留下了巨大的空间。
能感觉到,厂家所谓的“帕鲁”-like“不是照搬原著,而是把帕鲁元素结合到原来的SOC(开放世界生存建设)项目中,达到1。 1>2的加成效果。事实上,今年夏天的帕鲁对决呈现了这种画风。每当游戏中含有宠物捕捉元素的产品时,都会参考帕鲁的游戏制作来优化自己的游戏,加入或强化宠物的各种功能。
而且腾讯的《洛克王国:世界》、在广州天梯网络上,奥拉星2等商品更倾向于探索自己的IP价值,让宠物有更多的玩法,更多的陪伴玩家。这类原本面向低龄玩家的IP现在已经跨越了十年的周期,陪伴着许多玩家成长。如何不仅吸引新一代玩家尝试,而且吸引老玩家重新回归,是IP方关注的方向。今年爆红的帕鲁玩法可谓恰逢其时,正好可以解决这个IP方难题,实现对玩家的最大吸引力。
然而,这些产品的暑假上架时间尚未确定。六月底,《洛克王国:世界》已获得版号,而《奥拉星2》有望于八月上线。由于游戏的主要卖点是宠物养成,他们不会与主流SOC商品形成正面竞争,优先考虑自己的情感玩家。这类情感商品只要宣传得当,复制当初《小浣熊百将传》《摩尔庄园》手游那样的开服成绩也并非没有机会。
SLG游戏大战:总是看到新人笑
自2022年以来,SLG跑道一直处于不温不火的状态。一方面是SLG市场本身的内卷饱和,另一方面是二级跑道的火爆,吸引了大家对内容游戏的关注,拼数值的SLG突然变得不那么性感了。
不过,机会总是隐藏在暗潮之下,而今年注定是SLG再次伟大的一年。具体体现在两个方面:一是以哔哩哔哩的《三国:命令世界》为代表,新SLG打破了很多传统SLG的“祖先方法”,让SLG重新开始吸引年轻玩家;第二,以《无尽的冬天》等产品为代表,休闲SLG进入游戏跑道,冲出了很多爆款。两者的共同点,实际上是“如何找到新客户”的问题。
随着新产品上线后业绩的爆发,原本稳定的SLG市场格局变成了一锅粥。老产品不敢轻易平躺,带着各种福利待遇进入暑期档,新产品中也有很多潜在的竞争对手。比如儒家风景秀的新产品《世界启元》定于7月16日上线,游戏发行的《野兽领主:新世界》于6月5日上线。
由于《文明》自带高知名度,《世界启元》IP,由腾讯北极光工作室开发,备受关注。业内人士也想看看“SLG祖先”量级IP“文明”在制作SLG手机游戏后能取得什么样的成绩。

《野兽领主:新世界》虽然走的是更传统的购买路线,但依靠其独特的主题优势,自推出以来一直保持在免费榜前20的位置,为开服用户带来了不错的增长。
但在鲶鱼下场的同时,也有人选择暂时避开光线。比如几年前,三七互娱在国外杀光了四方。 & Survival的国服版《黎明的黎明》将iOS的上线日期从6月30日推迟到9月10日。另外一个海外爆款,FunPlusState of Survival国服版《曙光防线》则选择较早上线避开拥挤的暑期档。
有些人进入市场,有些人退出。今年夏天的SLG竞争非常热闹。严冬、动物、多文明等越来越丰富的主题可以给玩家带来更多的选择,观众细分也为购买量增加了更多的操作空间。新产品不再只关注竞争对手手中的几块肉,而是努力开拓新市场,利用主题和玩法的差异挖掘新玩家,防止不必要的内卷。这是一个非常好的趋势。
然而,SLG是一条争夺长期和保留的赛道,首发成绩并不能决定商品的最终成败。从海外回国的产品,比如《无尽的冬天》和《野兽领主》,更多的是选择在买入市场暗中竞争。《三国:为世界做决定》能否颠覆SLG的传统宣传方式,摆脱高成本的购买,还需要时间观察。
厂家抓对杀,玩家各取所好。
除几条重点跑道外,各厂商在其它品类上也一点也不放松。
在三消跑道上,腾讯的《庄园合并》已经定于7月23日,而网易的《蛋滑》刚刚于6月首次发布,并于6月底准备了版本号。
虽然二次元跑道明显降温,但仍有哔哩哔哩的《炽焰天空》等备受关注的新产品在暑期上线。
放置游戏跑道,莉莉丝的《剑与远征:出发》已经成为海外爆款,8月8日定档,必然要和《出发吧麦芬》和一群小游戏打300回合。
在聚会跑道上,腾讯网易不断在自己的旗舰产品中添加筹码,如添加宠物元素、与多个品牌联动、推出全新的创作者激励计划等。其中,《蛋仔派对》还在任天堂直接会议上宣布将于7月19日登陆Switch手持平台。
另外,其他厂商也没有退出派对大战的意思。莉莉丝的《生活派对》虽然珊珊来晚于6月6日进行首次测试,但还是在搅拌派对游戏的春水池里。泡泡玛特的《梦想家园》于6月27日正式上线,第一枪就是用派对游戏推广周边商品。《心跳小镇》定于7月17日,以扩大派对社交游戏范围的野心。

总的来说,今年夏天档案的一个主要特点是,各厂商在产品设计和宣传招数上更加专注,不再只是流量,而是优先考虑产品,为自己的玩家服务。
比如今年夏天,欧洲杯到奥运会的两大体育热点已经聚集在一起。往年会成为大量商品蹭热点的目标,一些中小项目也会努力快速上马,从流量中分一杯羹。但是今年,这种情况并没有发生。即使是看似最简单的热点游戏,也没有出现体育流量不好的情况。
这一方面表明,国内厂商为了追求长期利益,越来越珍惜自己的羽毛,积极减少只有短期利益的项目,专注于更有前途的项目。另一方面说明游戏的影响力越来越大,不再需要总是依靠其他行业的影响力。
事实上,近年来,国际足联和奥委会的危机感越来越大。随着传统体育比赛对年轻人的吸引力不断下降,这些体育组织明显感受到了电子游戏的竞争压力。这也是为什么奥委会一直在考虑电子竞技进入奥运会,国际足联坚持从足球比赛中获得授权。
放眼世界,游戏的影响力在不断扩大,体育只是其中之一。作为全球游戏产业的一部分,中国正在把自己的暑期档变成全球的暑期档。近两年来,来自西方的3A代表作明显疲软,导致海外大厂商频繁裁员,传统新闻发布会看点很少。
相比之下,国产游戏无论是产品品种还是主题丰富都令人耳目一新。这种趋势,算得上是西方游戏行业给中国厂商的绝佳机会,给了我们近年来弯道超车的机会。希望在未来,这种繁荣的局面能够持续下去,厂商能够生产出更多高质量的游戏,商品能够从中国走向国际,成为中国文化输出的一部分。而且玩家,玩家当然只要玩好游戏就可以了。
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