第一个月的收入已经超过4亿元,但是手机的收入并不是最高的?另外一两个游跑出黑马?

2024-06-08

今年五月,韩国网石发行的漫改新游《Solo Leveling:Arise》(中文名:我自己升级:Arise),在全球多个市场上线。


第一个月的收入就突破了4亿元,而且从官方公布的消息来看,手机收入只占30%?


DataEye研究所观察到,“我自己升级: Arise 》市场营销方面有别于品类厂商的套路,不做尴尬演真人素材,重点是品牌向内容的传播?


具体而言,作为网石发行的新产品,“我自己升级:Arise》怎样进行营销?是什么原因导致其在全球市场的收益上升?“我自己升级:Arise》出现了,会不会创新漫改手游的发展趋势?今日,DataEye研究院谈到“我自己升级:Arise》的数据。


为了客观,本文将严格区分[事实&资料,以及DataEye研究所的观点。


假如你对自己的观点有异议,可以仅供参考[事实&资料部分,以你自己的观点为主,评论区见。


第一,市场表现


【事实&数据】

点点数据显示,截至6月4日,“我独自升级:Arise》iOS热销榜仍然位居全球多个市场前列,主要市场集中在东亚、中东等地。


就下载量而言,截至6月1日,“我自己升级”:Arise》在印度、美国、巴西三个市场中,全球下载量超过1700万次。


收益方面,点点数据显示, “我独自升级:Arise》上线首月 收入超过4.4亿元(扣除平台分为),其中以韩国、日本、美国为主要支付市场。 。


[DataEye研究所观点]

市场表现出色,在发达市场,尤其是韩国和美国市场,有很高的下载和收入水平。主要原因是DataEye研究院推断了三点:


1、游戏与原著高度结合;从IP层面来看;从根本上说,韩剧《我自己升级》的核心逻辑是国内网络文章中常见的“系统更新流”招数。爽点是主角一路“杀怪爆装”、提高战力。接着是“天神下凡”、拯救地球。


即使在剧情方面,《我独自升级》和《斗罗大陆》、《打破天空》等头部网络文章有一定差距,但《我自己升级》的优势也很明显。简洁明了,读者一眼就能快速得到爽点,在韩漫风的塑造下,这部作品充满了阅读体验,很容易引起读者的共鸣。


具体到游戏中,在游戏设计中,商品融入了大量的原创剧情内容,契合度很高。比如在一些插播剧情中,游戏的3D剧情会突然转化为韩漫式的2D插图,满足了IP粉丝对原创剧情的需求,在一定程度上能引起玩家的共鸣。


2、游戏质量符合核心玩家的爱好;就商品艺术而言,我独自升级:Arise》这种风格的塑造更接近IP粉丝的审美爱好,因为它采用了“韩漫风”的艺术风格,并以色彩渐变和过渡的方式勾勒出艺术细节。


另外,在游戏玩法方面,我独自升级:Arise》它融合了传统的韩国MMO游戏性和米哈游戏性的发展体系。尤其是前者,韩国企业可以轻松应对,包括整体数值组合、关卡设计、游戏节奏等。,所有这些都承担了韩国MMO的优势。


不仅如此,原著《我自己升级》的“系统更新流”设置与游戏高度一致——维护原著的“发布任务”→“完成升级”→主线流程“主角变强”,便能满足原作党玩家对还原度的向往。


3、大多数下载数据集中在高付费市场,而且付费点较多;尤其是美国、日本、港台等市场,我自己升级:Arise》获得较高的下载和付费,这些市场的用户有较高的收益和付费意愿,是为了促进“我自己升级”:Arise》上线初期收益上升的重要原因。


值得注意的是,“我独自升级:Arise》设置了更多的付费点内容,比如游戏若要通关,需要组合一主角。 三个“猎人”的小团队,主角和“猎人”都需要倾斜资源进行升级(但游戏前期资源不多),还有专属武器和圣物(类似米哈游)。这些资源点的设计可能是“我自己升级:Arise》当前收益突出的原因。


虽然米哈游的付费设计可以让商品在收入方面有所增长,但同样也会引起玩家的不满。例如,在Facebook,许多玩家为抗议游戏付费太多。


第二,材料投放


【事实&数据】

(一)投放趋势


DataEye-国际版ADX数据显示,“我自己升级:Arise》上线后,整体素材投放量处于中规中矩的量级,单日素材投放量约为300组。


(二)创意材料


DataEye研究所整理了《我自己升级》:Arise》高质量的CG动画在曝光率TOP50的高效素材中占比相对较高,约占60%,其次是游戏角色的故事/言论素材,约占30%。


具体来说,高质量的CG动画主要是展示游戏世界观、情节和玩法。


[DataEye研究所观点]

总而言之,DataEye研究院认为,“我独自升级:Arise》投放材料具有以下特点:


一是与主流材料形成鲜明对比;“我独自升级:Arise》高曝光素材主要以品牌传播内容为主,传播核心是原IP的主角和主要推广游戏的战斗画面。这与当前海外市场主流的“真人战斗力”有关。、“副玩法素材”、材料如“美女涩涩内容”形成鲜明对比。


第二,强调游戏艺术的特点;“我独自升级:Arise》大部分材料都会在品牌内容中加入黑紫色调,这样可以为玩家传播一种非常新鲜的材料特性,将材料中的怪物形象和配套文案结合起来,可以让玩家有一种“让我试试”的冲击感。


DataEye研究所认为,这类材料有好有坏:


好处是游戏的核心内容传递得很好,有利于商品在上线初期抓取核心用户。而且用户可以通过不同于市场主流材料的特点来对材料产生新鲜感。


缺点会体现在:这类素材过于集中在IP粉丝的抓取上,而对泛游戏客户的吸引力较低。关键是,“我自己升级:Arise》在上线初期,大量对IP感兴趣的用户聚集在一起。一旦后续产品陷入稳定期,这类材料不利于泛游戏客户的转化。


社会媒体传播三


【事实数据】

“我独自升级:Arise》在社媒方向也有许多动作,具体而言,“我独自升级:Arise》就是分平台进行传播。


我独自升级了Facebook平台:Arise》操作帐号的主要传播内容是推送与游戏角色相关的信息。


在twitter平台上,整体运行节奏与Facebook平台相似,主要是传播游戏相关信息。



我独自升级了YouToube平台:Arise》其主要内容是游戏博主制作产品体验的传播视频。


值得注意的是,在twitter平台上,“我自己升级:Arise》日本、韩国等市场也有专属运营账户。


另外,DataEye研究院观察到,“我自己升级:Arise》预热传播在上线前夕持续进行,截至5月8日,游戏总预约人数已超过1200人次。


[DataEye研究所观点]

就传播方的动作而言,“我独自升级:Arise》推进两个方向。


首先,重点宣传游戏中的艺术和背景世界观;我主要想通过独特的艺术和音乐风格来抓住对此感兴趣的用户。同时,通过介绍人物背景,我们可以呈现游戏世界观,塑造IP。


其次,在多个平台上建立多个官方帐户;DataEye研究院推断,“我自己升级:Arise》就平台选择而言,是希望通过不同地区的语言,传播有针对性的内容。


多个市场多个账号的运营模式并不少见,包括网易、雷霆、米哈游等厂商,大部分都是为了传播有针对性的内容。从投入来看,多账号的运营成本肯定会增加,但好处也很明显。特定市场的专属运营可以提高该地区玩家对产品的认可度。


此外,原著《我自己升级》是一部“全球化”的作品,其中世界观不限于韩国,还有中日、欧美、拉美等地区的角色。因此,随着各地区角色的出现,我独自升级:Arise》通过角色的传播,可以进一步增强对该地区玩家的认同感。


第四,观察和思考


从《我独自升级:Arise》我们可以分析两个核心逻辑:动作和表现:


1、随着国产手机游戏出海记录的不断刷新,越来越多的二次元和MMO产品开始学习国产手机游戏的设计模式,比如米哈游式的抽卡系统,这已经成为很多手机游戏产品的必备。


这标志着国内厂商已经成为很多同行在海外市场学习的指导,尤其是在二次元、MMO等跑道上,融入米哈游式设计已经成为一种趋势。


2、我独自升级:Arise》收入结构,有一个值得关注的环节:


据官方消息,“我独自升级:Arise》第一天的收入大约是7400万元,但是根据三方平台公布的数据,手游版的第一天收入大约是1800万-2000万元。换言之,“我独自升级:Arise》70%的收益来源于非手机游戏渠道的充值(包括PC端和官网直接充值)。


再次回顾最近的消息,公告:西山居发行负责人木木曾表示,“PC收入占《尘白禁区》总收入的70%”;《鸣潮》上线也做了PC端适应。


根据这些制造商的行动,我们可以得出两个结论:


第一,PC用户付费力度高;第二,在目前的环境下,手机游戏厂商可以放宽范围,而不仅限于单一的手机游戏平台。从整个平台出发,更有利于收入侧商品的增长。


虽然我现在独自升级了:Arise》成绩突出,但在长期经营方面,仍存在一些隐患:


一方面,产品的核心受众来自原著漫画,即IP受众。这些人不是非常规意义上的手机游戏玩家。结合过去很多手机游戏的成绩,这些玩家可以长期玩游戏,付费,值得关注;


另外一方面,目前我独自升级:Arise》Facebook、在推特级平台上,很多玩家对游戏付费点的设计不满意,这也可能会为产品的后续成绩埋下隐患。


幸运的是,目前产品刚刚上线,还有调整的空间,对于“我自己升级”:Arise》DataEye研究院将对未来能取得怎样的成绩进行长期报道。


本文来自微信微信官方账号“DataEye”(ID:DataEye),作者:YYY,36氪经授权发布。


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