一人研发,两周收入近3000万,他完成了游戏玩家最疯狂的理想。
今年独自旅行如此卷曲,结果还是高手?
自5月9日Steam上架以来,关于类银河恶魔城独游《动物井》(Animal Well)》讨论从未停止过。这个游戏几乎被捧上了神坛,包括我身边的一些朋友都说:“这个游戏已经提前锁定了年度最佳独游。”

VG Insights估计,截至5月23日,《动物井》已经卖出了22万份,收入达到了400万美元(相当于2898万元左右)。
在游戏中,玩家扮演一个从花瓣中孵化出来的土豆球,当他们醒来时,他们发现自己处于一个潮湿、寒冷、黑暗和地下相似的环境中。游戏基本没有引导,玩家只能自己尝试探索世界,面对不同的生物,找到通关的方法。
看看是不是挺传统的?一开始我甚至怀疑大家有没有吹过。毕竟最近独自旅行太多了,从《小丑牌》开始。(Balatro)》到达“背包乱斗”(Backpack Battles)》“魔鬼轮盘”,今年玩家吃得这么好,新独游想卷出头来,可没那么容易;而且,这款游戏只有33MB,单人solo开发,内容能有多大?
但事实上,开始之后,我发现我错了:动物井的内容量很大。无论是副本、彩蛋,还是隐藏在背景中等待玩家解读的信息量,都是巨大的。
但是看了《动物井》的一些幕后故事之后,我突然觉得这个巨作有一种种类。「种瓜得瓜,种豆得豆」必然性:开发者Billy Basso的生活塑造了他的个性、爱好,而各种因素,潜移默化地被带入了动物井。
这意味着,虽然它的技术门槛很低,但复制起来却比想象中更加困难。如果你没有Billy的脑洞和爱好,就很难做出下一个动物井。
01 "这个游戏真的是33MB吗?"
如果用一个简短的词来描述动物井感受的核心,我觉得应该是惊喜和意外。对于贝利来说,这应该是一个计划。他曾经说过,动物井是为了表现新鲜感。(mystery),要让玩家有「认为自己明白了,结果仍然可以找到新的惊喜」的感觉。
具体到游戏中,Billy解释说他把这种感觉分成了三个层次。换句话说,在设计游戏时,他总是考虑三个玩家的感受。
基本上,他认为《动物井》是所有玩家,无论有经验还是初学者,都可以理解和上手的复制品,平台跳跃游戏。 许多人在游戏中直观地感受到的惊喜,就来自于这一层的基础。
说白了,就是因为这个游戏脑洞太大了。为了通过考试,你不能保持固有的解迷思维。平时玩家熟悉一个游戏之后,是的。「如何使用这个道具」分析已固定,但是《动物井》的道具,表面上看用途很简单,实际用法却很扩散。
比如悠悠球,顾名思义,就是一个可以被线拉伸的球。刚拿到的时候,即使没有提醒,玩家也很快意识到可以用悠悠球触摸够不到的开关。
但是悠悠球的用法并不止于此,因为它也可以与生物互动做出反应。我发现这是老鼠跑轮卡住的时候。无奈之下,我用了各种道具给跑轮。最后,扔出溜溜球后,老鼠的眼睛发出绿光,转过头。我意识到悠悠球会吸引生物的注意力。
后来,当我踩到龙猫的硬刺(我不会攻击玩家,但我会追着玩家的方向,把它们当成可移动的盒子)时,我又开始头疼:我需要龙猫向左走,但是脚底有硬刺,所以我不能下床;你可以用鞭炮(一次性道具)把它们炸到右边,这让龙猫害怕向左跑,但当时我手头没有发现鞭炮。
对了,悠悠球会引起生物的注意,不是吗?所以我让龙猫通过遛狗的方式把我带过去:
所以,在我看来,《动物井》之所以能够持续给人惊喜,是因为它 解开迷关卡的多样性=道具x地形与机构x生物的各种交互。 。可以组合的花样可以太多了。
之所以用乘号而不是加号,是因为这三个要素有时候会一起伤害玩家的脸。比如下图,你需要在丢下精彩的圆圈(弹簧圈,如果有高低差,你会一直往下走)之后,马上用长长的球去另一边吸引黄鼠狼的注意力,否则黄鼠狼会咬精彩的圆圈。

真实中的妙圈,图源网络
在高玩手中,有些道具甚至可以用于基本用途。比如飞盘(扔出后平行向前航行,撞到障碍物时会反弹反折),泡沫棒(吹出泡泡后,玩家可以踩在泡泡上,变相跳两次),有些人操作无限位移的效果。

飞盘,泡泡棒无限弹跳。来源哔哩哔哩@不知名平民玩家。
看着这儿,你可能会发现一个盲点:这个游戏显然有很多花样,但是引导几乎等于没有,纯粹靠玩家自己去尝试。
事实上,这是Billy计划的一部分。在他看来,玩家熟悉并了解各种机制,学习如何玩动物井的过程也是一种解谜和惊喜的快乐。
更深层次,Billy为那些喜欢深度探索,解锁100%成就的玩家准备了很多额外的谜题。
Billy将这部分描述为一个可选的、额外的、类似于支线或秘密的项目。有些谜题甚至需要很多周目才能解决。这些内容很难找到,但是对于喜欢探索和解谜的玩家来说,找到它们会带来很大的成就感和满足感。
例如隐藏在隐藏的房间里,可以收集到各种各样的鸡蛋。
混乱蛋
还有很多谜题可以通过在游戏中暗示线索和特定操作来解决。比如道具竹笛按照一定的方向顺序演奏,就会打开一条隐藏的路面。

线索及相应的解谜。具体的推理就不解释了,有些复杂,有兴趣可以看看B站@烬灵不死鸟。
在解决了游戏中最难的谜题之后,玩家还会得到一个相当温馨的彩蛋奖励:开发者音频,它记录了Billy、Dan(Billy的朋友,帮忙做营销工作)、Dunkey(国外著名游戏YouTuber游戏驴子,动物井发行商BIGMODE老板)祝贺和感谢玩家的声音。

三个人的音频内容。来源哔哩哔哩@不死鸟。
最后一层,关于《动物井》的前因后果,Billy留给喜欢解读、分析的玩家。
他指出,这一层涉及整个动物井世界观的最广泛的谜题,很难单独解决。他希望玩家能够在社区中讨论和合作分析。
但是无论玩家对游戏的投入有多深,Billy都认为,在《动物井》中,总会有让玩家摸不着头脑,想要弄清楚的事。

游戏部分截图。很多玩家会在外网Discord论坛上讨论分析背景故事中的壁画、装饰品。
对此,我不禁感叹:“33MB能装这么多吗?”不过回想起来,小时候玩的红白机游戏不多,可能没有3MB,内容也不少。

所以游戏容量小,没有很高的设计技术门槛...这些其实都不重要。就关卡设计脑洞和惊喜而言,《动物井》已经成为今年独自旅行的最佳有力竞争对手。


02 要坚持完成一项长期工程,你必须享受它。
更何况这是Billy一个人花了7年时间,从自制发动机开始,一步一步做出来的。这让我有点好奇:他是怎么想的,为什么连发动机都要自己做?看了幕后故事,发现他能做动物井可能是必然的。
Billy的艺术创作欲望始于童年,但他并没有那么早就对游戏产生依恋,也不是一个年纪轻轻就研究玩游戏的神童天才。小时候,他喜欢建造各种各样的物品、绘画和弹钢琴。因为兴趣,Billy本科时主修影视和摄影。然而,他发现自己一直痴迷于电子游戏,所以他在学习本科的同时,也利用业余时间学习编程。
直到本科毕业,Billy才突然意识到,他想学影视和编程,归根结底是因为他想尝试理解游戏是如何制作的:画面是如何渲染的?显卡是如何工作的?玩家的控制是如何一步一步传输到手柄上的?……
他曾经太注重细节,以至于忽略了更多他心中真正的兴趣:玩游戏。因此,Billy在读研究生时进入了计算机专业。
Billy的教育经验
在此期间,他学习了一些关于引擎制作的知识,自己做了一个类似Super的东西。 Mario Maker的引擎。随着研究生学习的推广,Billy对游戏制作的认识越来越深,越来越觉得可以尝试用自制引擎玩游戏。这就是动物井诞生的根源。
Super Mario Maker,游戏者可自己制作副本
基于童年的乐趣和游戏体验,Billy很快就有了一个初步的想法:玩一个让人觉得自己在练习中不熟悉,被遗忘的游戏。
他记得小时候在家里探索每一个细节的感觉。最让Billy印象深刻的是,他已经在那所房子里住了好几年了。结果有一天,他在柜台下发现了一个隐藏的橱柜抽屉,这让他非常兴奋:“我以为我很了解这个地方,但它仍然有秘密。”
随后,在一些游戏中,Billy也感觉到了这一点。「隐藏秘密」的惊喜:《The Witness》《Tunic 》《Fez》。其中《Fez》对Billy的影响最深:“它把信息藏在背景里,假装那些只是无关紧要的装饰品...它被包装成一个易于使用的跳跃平台游戏,但事实上,《Fez》玩家在玩了一段时间之后才会感觉到深度和新鲜感。”

《Fez》真实的机器。图源B站@DOYO大胖
然而,Billy一开始并没有想过做大事,而是设定了一个非常低的目标:花6个月的时间玩一个流程大约一个小时的游戏;如果包装质量不均匀、高端、花哨,使用程序员最容易使用的像素艺术;320乘180的分辨率就够了;定价位(美元)。
因此,在2017年,Billy开始在业余时间制作动物井。在工作日,他会早起,花1-2个小时玩自己的游戏。周末会花更多的时间。基本上,Billy每周可以花20个小时制作动物井。

Billy在2022年1月前进,一直在为他人工作。
如此自律,Billy应该按照计划在6个月内完成动物井。但是他的想法越来越多:让我们把地图做大一点;多塞一些谜题;把谜题放在一边太单调了。让我们为谜题做一些准备...年复一年,动物井像雪球一样越来越大。
那不是一个轻松的过程。
第一,副本内容越多,迭代就越难做。
Billy解释说,把新房子放在动物井里只是第一步,因为他想思考的不是单一的副本,而是整个过程的感受:这个房间的进出口去哪里?当玩家到达这里时,他手头可能有哪些道具?如果没有道具,怎么解谜?整个难度曲线感觉如何?
这意味着改变动物井中的任何设计都可能导致整个游戏的崩溃和不协调。同样,每次添加新的物品和道具,Billy都必须回去全面检查整个游戏。
这个还没有结束。之后,他还会观察玩家对demo关卡的反应。无论是困难还是简单,都需要重新调整。
所以,每一个关卡房间,其实最后都要经过大约5-6次迭代。
第二,Billy的发动机并不完美,准确地说,它的功能并不完善。举例来说,Billy以前没有考虑过动物井上的主机,所以发动机只支持Windows,然后就不得不回头看Switch。、补上PS的支持。
换了别人,又被发动机绊倒了,还要面对大量的迭代调修,也许早就放弃了,或者找别人帮忙。但是Billy独自坚持了7年。
对于这一点,他的解释让我有些意想不到:“ 从长远来看,你要花很长时间才能完成一个项目,在这段时间里还要保持动力,那么你就必须享受这个过程。 "Billy非常喜欢打磨引擎,游戏关卡的过程。
就自制引擎而言,Billy这样做并不是因为他挑剔,觉得其他引擎不好,而是因为他喜欢这样做,他觉得做引擎很有趣,让人享受。(enjoyable)。正如前面提到的,Billy真正的爱好是研究游戏背后的操作流程和逻辑,所以制作这些相关的工具对他来说和法术一样奇怪。

在游戏中为地图生成纹路
对于关卡设计,Billy将这个类比作一个代码:“先按照自己的逻辑写代码,然后电脑指出哪里出了问题,然后你调整修改;关卡设计和这个很像。你应该先根据自己的观点做一个副本,然后玩家会告诉你他们喜欢什么,不喜欢什么,然后你就可以改了。”
解决这些系统化的问题会给Billy带来很大的满足感。当谈到处理动物井的优化时,Billy甚至说:“就像通关游戏一样,游戏任务的目标是减轻硬件运行的压力。”
所以,这些工作并不容易,但是对于Billy来说并不是最难的部分,而是最简单的部分。
对于他来说,有两种真正的考验。
首先是完成游戏。Billy非常享受编码和制作各种系统工具的过程,并且有很大的动力继续做这些事情,但最终他不得不把所有的东西都打包起来,让游戏上架。在他看来,这是非常困难的。
二是艺术和音乐(包括声音)。与改变发动机、制作副本相比,他在制作艺术和音乐材料时缺乏动力。另外,整个项目只有Billy一个人做,不可能完全考虑包装部分的生产力。
因此,他决定不追求任何高质量、精细度、艺术和音乐。在《动物井》中,它只起到衬托环境氛围、加深记忆的作用:
在艺术部分,Billy故意将游戏中使用的主要颜色限制为紫色、绿色和蓝色,因为他发现许多著名的艺术作品不会使用太多的颜色。此外,在像素艺术的基础上,Billy融入了各种光效和图形效果,叠加出一种简单、复古、高级多彩的画风;
在音乐方面,除了BOSS房间和档案室,大部分地图都没有背景音乐,但是有很多音效,比如鞭炮爆炸时的噼啪声,笼子里的猫叫声...这让整个动物井环境看起来更加真实。
但是看了这些幕后故事之后,我突然发现,Billy所做的,不就是为了给玩家带来那种解迷喜悦吗?
从童年到童年,探索家中的每一个角落,《Fez》探索秘密,热衷于研究游戏背后的操作逻辑,然后自制发动机和迭代副本...Billy本身就是一个喜欢发现秘密,解决问题,从中获得成就感的人。
这种满足感和玩家在《动物井》中摸索机制,解迷后得到的满足感,看上去真的很相似。

或许可以说,因为Billy就是这样一个人,所以他可以玩《动物井》这样的游戏。
03 "你所爱的,就是你的生活"
一位业内朋友告诉我,他非常羡慕Billy。
在他看来,Billy过着很多游戏玩家遥不可及的生活:玩自己喜欢的游戏,享受这个过程,玩家也喜欢最后的产品,这真的回答了“你喜欢的是你的生活”这句话。

边喝奶昔边看YouTube评论Billyy Basso
这种爱呈现出来的快乐比表面上看起来更多:33MB的小容量,简单复古的像素艺术和音乐,零对话(至少我目前已经过了一个星期,没有看到任何对话和情节的文字信息)...这些表面的吸入缺陷无法抑制动物井本身足够的可玩性。
但是,如果你喜欢这个条件,你在目前的整个行业都不太关注:很多人会在项目成立时谈论主题、皮肤吸收水平、玩法和玩家的入门门槛以及重复可玩性,但除了这些商业化指标之外,你可能不会说你是否真的喜欢玩这样的游戏,在开发这样的游戏的过程中是否会感到快乐。
我不想说玩游戏要标新立异,忽略市场。游戏玩家也是人,需要吃饭。Billy还会观察玩家在迭代关卡过程中的反应。但是,我们能否在个人爱好、艺术表达和商业目标之间找到一个平衡点,而不仅仅是完全被商业目标驱动?
星露谷的故事(Stardew Valley)》的作者前不久就说过,挣钱不是他做游戏的目标。在做星露谷的故事》前,他整天蹲在电脑前;游戏火了之后,他还是整天蹲在电脑前,生活没什么改变。在他看来,做游戏的意义,便是创作一些东西并与世界分享。
Billy还提到:“我从来没有接受过关于动物井大方向的建议,比如道具规划和整体主题元素。在反馈方面,我只关注玩家在副本上的感受。”从结果来看,他的坚持确实让《动物井》难以从商业角度面对更广泛的客户——有时候会烧脑子;虽然皮肤风格很强,但质量不是很亮。
但是我认为,如果当时Billy向天秤的另一边妥协,或许现在的动物井也不会被称为巨作。

本文来自微信微信官方账号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:王丹,36氪经授权发布。
本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。
免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com




