AI社交遇挫后,腾讯转向“AI+游戏”赛道寻求突破

1天前
尽管元宝这款产品只能算小而美,但至少证明腾讯的AI布局仍有新故事可讲。

春节前夕,腾讯为旗下AI社交产品元宝投入10亿现金红包,目标是“重现11年前微信红包的春晚盛况”。然而事与愿违,10亿红包仅让元宝在苹果App Store总榜榜首停留了五天。红包活动结束后,元宝迅速跌出了App Store的排行榜。



虽然元宝的“AI+社交”尝试未能成功,但腾讯并未停止在AI领域的探索。近日有消息称,腾讯正在内测一款名为“GameBoss”的AI游戏产品,定位为“24小时AI掌上参谋”和“行走的游戏知识管家”,可提供游戏相关知识的问答服务。实际上,针对玩家推出AI游戏助手并非腾讯首创,微软此前就推出了Gaming Copilot,索尼也在开发Ghost Player(幽灵玩家)。


简单来说,GameBoss是一个由AI驱动的攻略工具,玩家在游戏中遇到任何问题都可以直接向它咨询,无需再去抖音、B站、贴吧等平台寻找攻略。与AI社交相比,AI游戏领域反而更具发展潜力。



此前,腾讯对今年春节的AI红包大战有明确规划:用10亿现金红包为元宝引流,再通过元宝派解决用户留存问题。但根据网友实测,在元宝派中使用AI功能需要通过@元宝或单独点开元宝头像的方式,“使用体验和QQ群里的机器人没什么区别”。


起初大家还兴致勃勃地在元宝派中@元宝,但没过几天群聊就变得死气沉沉。这是因为多人群聊要保持活跃,关键在于让一部分人成为“主角”。观察那些活跃的QQ群、微信群,必然有少数人作为主角积极互动,其他人则作为“捧哏”偶尔参与。



让一部分人成为“主角”,享受被关注的感觉,从而积极输出内容,这是群聊保持活跃的底层逻辑。但在元宝派中,AI成了主角,人类反而变成了捧哏。问题在于,目前的元宝还无法成为社交中的主角,因为它只能被动等待用户@,无法主动发起话题。


当无法胜任主角的AI在元宝派中被迫成为主角后,结果可想而知:用户很快会因缺乏参与感而离开,最终导致元宝派变成“死群”。从某种意义上说,元宝派的遇挫也证明了腾讯的社交网络在AI时代依然稳固,可谓“失之东隅,收之桑榆”。


再看“AI+游戏”领域,这其实是一条已经被验证过的可行路线。与电影、电视剧不同,作为文化消费品的游戏具有独特的互动性,用户不再是被动接收信息的观众,而是参与游戏过程的玩家。这种互动性要求开发者将游戏设计成“易上手、难精通”,也就是说,“游戏性”在一定程度上与挑战性相关。



玩家自行解决游戏中的问题并完成游戏流程,是游戏开发者希望看到的场景。但随着市场竞争加剧和玩家审美水平的提升,游戏正朝着越来越“写实”的方向发展,不少玩家感叹,无论是RPG、FPS还是Galgame,所有游戏都变得越来越复杂难懂。


同样是街机游戏,1976年的《贪食蛇》一看就懂,1987年的《魂斗罗》有“↑↑↓↓←→←→BA”的秘籍,到了1999年的《三国战纪》,不靠攻略连隐藏角色都不知道怎么选。同时,短视频等强调即时满足的产品占据了大量娱乐时间,玩家的耐心也变得越来越有限。


随着游戏逐渐成为打发时间的工具,玩家开始倾向于用更少的时间体验更完整的内容。如今在抖音、B站等平台搜索“XX游戏+冷知识”,会发现许多拥有数万点赞、数百万播放量的视频。



玩家对游戏攻略的态度从反对到欢迎,也影响了游戏开发商,现在的游戏几乎都标配内置攻略教程。因此,“GameBoss”这类AI游戏产品相对于传统攻略,就像AI搜索相对于传统搜索,能以便捷、高效的特点获得当下玩家的青睐。


微软推出Gaming Copilot时,许多海外玩家曾冷嘲热讽,认为它多此一举,但现在纷纷感叹“真香”。如果说“AI+社交”是块硬骨头,那么“AI+游戏”就是低垂的果实,用户需求明确且持续,拉新和留存都有保障。


虽然GameBoss是面向特定场景的垂类AI产品,影响力无法与大众化的AI聊天机器人相比,但在元宝遇挫的情况下,腾讯确实需要一款能证明其仍在AI赛道上的产品。而作为全球最大的游戏厂商,腾讯覆盖的玩家群体以亿计。



更何况,垂直场景的AI产品同样大有可为。Anthropic能成为与OpenAI并驾齐驱的AI独角兽,正是因为深耕垂类市场,其Claude模型在编程领域表现出色,在开发者群体中享有盛誉。借助开发者的推广,Anthropic的影响力才扩展到大众市场。


元宝派无法解决用户领完红包就卸载的问题,但GameBoss能给玩家留下的理由——它借助AI大模型的知识库和推理能力,能实现近乎“千人千面”的效果,直接给出最适合不同玩家需求的攻略。


虽然一款小而美的AI产品可能与腾讯的巨头身份不太匹配,但它足以证明腾讯的AI布局仍有故事可讲。


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本文来自微信公众号 “三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。


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