二测PV播放破千万,网易《遗忘之海》:以随机性为核的设计巧思与待解之题

4分钟前
值得研究的产品设计逻辑。

文丨果脯


春节将至,不少未上线的游戏项目也开始发力。上周四,网易Joker工作室的新作《遗忘之海》开启二测。


尽管宣发规模不大,游戏仍受关注:2月5日发布的看板娘「艾丝」PV在B站获244万播放,更早的测试预告播放量超千万。



游戏B站官号截图


网易对这款产品十分重视:2025年Q2财报电话会议称要将其打造成国内头部游戏,CEO丁磊也表示看好。


从项目背景看,《遗忘之海》值得期待——开发团队Joker工作室的前作《第五人格》至今仍是网易重要营收项目,拥有稳定玩家群体。


谈及《遗忘之海》,人们常关注其美术、世界观创新或玩法融合,却易忽略Joker工作室对市场的冷静洞察,尤其体现在对主流产品底层游戏性的拆解与再创作上。


长线运营游戏中,随机性的重要性逐渐提升:早几年《原神》以「圣遗物」为核心的随机奖励模板被广泛应用;近年Roguelike、搜打撤等玩法也以随机性为核心,能快速给用户带来惊喜感。


因此,《遗忘之海》并非简单糅合玩法,而是紧扣「随机性」这一核心要素。



教程


游戏框架基于「出海—返航—再出海」的类搜打撤循环,但拉长了单次探索周期(可达几小时甚至几天),并通过随机性层层嵌套玩法:


地图探索加入Roguelike元素,击败精英敌人可获稀有物资及3个词条供职业构筑,返航后重置;战斗层面引入跑团骰子系统,回合制玩法融合《暗喻幻想》弱即时战斗、《八方旅人》BP点设计,但奖励收束于骰子——三连击进战每段奖励一次骰子,点数决定先手优势;BP点对应骰子数量,技能加成取决于掷出点数之和,资源规划下充满意外。



Roguelike玩法



游戏进战过程



使用强化点数


随机性还渗透到细节:「捡垃圾」需检定以决定额外资源获取。可见,游戏是围绕「随机性」底层逻辑构建,而非强行融合玩法。


基于此核心理念,产品抉择更易理解:选择回合制并非落伍,而是其资源管理机制适配随机性设计——回合制的策略空间能让随机性带来的惊喜与挑战更突出。


多数商业化游戏开发者难平衡创意与商业性,易跟风,但Joker工作室擅长基于市场洞察做差异化:《第五人格》以独特美术和世界观,在MOBA、大逃杀主流中做出非对称竞技爆款;《遗忘之海》同样先定主题、内容与质感,再构建玩法,形成独特产品气质,如海战题材、人偶美术等。



游戏开场


比如他们敢于在开头加入艺术感极强的元素



游戏开场


不过二测也暴露了短板:大世界设计经验不足,中期主城加载困难、存在恶性bug(后续可优化);引导欠佳——前期大量演出虽增强沉浸感,但玩家难快速理解底层玩法循环,无法清晰规划精力,如搜打撤的「撤」的时机与目的、物资运送的意义等,需通过探索逐步明晰。



可随时从副本返航到主城


官方称游戏预计2026年Q3上线,其潜力值得期待,但要留住首发玩家,需让内容更具体直接,帮助玩家更早理解完整游戏循环。


本文首发自“36氪游戏”。


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