微恐赛道成情绪刚需:游戏火爆影视探路,群众需要安全的“吓一跳”
上周在艺术影院观看《穆赫兰道》时,墙角突然窜出一个披头散发、脸部抹黑的男人,整个影厅瞬间响起惊声尖叫,身旁的两位姑娘甚至紧紧抱在了一起。当时硬糖君就觉得,此时引进《重返寂静岭》与《闪灵》,足以见得相关负责人的眼光独到。除了被吓一跳,实在想不出还能从文娱内容中获取什么低成本且高浓度的情绪价值了。

《穆赫兰道》剧照,“鬼”藏在墙后
所有事物都在被机械复制,人们很快就会产生审美疲劳,内容产业就像妈妈做饭一样,你刚对某道菜表现出一点兴趣,没过多久就会吃到腻。如今,只剩“恐怖”这一被严格监管的领域,成了内容产业最后的一块拼图。
游戏作为汇聚了大量智力与财力的内容创作领域,率先将“微恐”打造成热门趋势。《超自然行动组》直接助力老牌游戏厂商重回巅峰,掀起了行业内的微恐热潮;《燕云十六声》虽是武侠游戏,却处处透着诡异,先让你汗毛倒竖,随后揭示出是善意的“鬼魂”,堪称“社会主义幽灵”的典范;就连《和平精英》也推出了微恐版本“古墓迷途”,玩家既能枪战,又能“打鬼”。
影视领域虽比游戏受到更多限制,但只要仔细观察就能发现,《漂白》和《唐朝诡事录》的走红,惊悚阴森的氛围功不可没。尤其是《唐朝诡事录》第一部的开篇,大量视觉元素显然并非为推动剧情服务,只是单纯想营造渗人的感觉。

社会压力与内容流行存在一定正相关。当压力适中时,人们喜欢看造梦类内容,在游戏里仗剑江湖,在影视中感受欢乐,仿佛未来触手可及。
随着压力逐渐增大,人们更需要共情。这也是疫情后延续至今的内容关键词:女性要被看见,男性也要被看见;父母要被关怀,孩子也要被同情;远方的苦难要被关注,中产的焦虑也很现实。最终这些情绪都化作转发评论时的“真不容易”“你/我很棒了”“向前走别回头”。
可当个人感受到的压力超过某个临界点,所谓的现实共鸣在这两年就越来越难起作用了。这直接体现在悲情电影的遇冷和“卖惨”演员被嘲笑上。
触及现实痛点,本身就意味着触碰到一大群人的敏感点。现实生活已经够艰难了,谁还愿意看惨兮兮的内容给自己添堵?特别是当“被看见”“被理解”“被肯定”通过一次次集体情绪宣泄被无限放大,甚至被重新定义为“自怜”时,连趁乱自我表达的价值都消失了。
再加上如今用户的注意力被手机分散得支离破碎,只有那些在黑暗中突然出现的东西,才能重新凝聚起人们可怜又涣散的注意力,带来全身心投入的畅快体验。

《异形:夺命舰》
社会情绪的变化和审美疲劳的积累,共同推动着内容必须做出改变,让人笑或让人哭都变得越来越难。相较于“现实共鸣”,人们更需要“现实隔绝”;比起共情,更想忘情投入。
此时,“微恐”既是对尺度的让步,也是群众的迫切需求。它可以是已经形成规模的微恐游戏,也可以是打着悬疑旗号的国产影视,或是逐渐被允许引进的进口恐怖片。这些内容容易让人沉浸其中,足够刺激,同时看完后又很安全,不像过去的日本恐怖片,会留下一辈子的心理阴影。
“微恐”的吸引力
虽说“带妹子看恐怖片”是早年带有性别偏见的笑话,但微恐环境确实是一个更理想的社交空间,类似于“吊桥效应”。《超自然行动组》和更早的《第五人格》都深谙此道,因此吸引了大量年轻用户和女性用户。
《超自然行动组》将热门的“搜打撤”玩法(探索、战斗、撤离)置于“中式微恐”环境中,让玩家进行团队合作。这样既提供了战斗的紧张感和沉浸感,又解决了早年《纸嫁衣》等传统微恐游戏玩法单一的问题,同时降低了游戏门槛。
如今,被各种属性和观点分隔开的年轻人,该如何快速重新建立连接?当然是一起面对并对抗“模拟的危险”。撞到“鬼”的那一刻,纯粹的惊吓让共情变得前所未有的容易。尤其是人们倾向于通过说话来缓解恐惧,在协作之余搞笑整活,社交效果非常好。

当代年轻人的生活高度按部就班,大学像高中,毕业后还要不断考试,生怕一步出错,充满了农耕文明的烙印。这让他们更需要在线上获得“冒险”“狩猎/寻宝”的情感代偿体验。和朋友一起探索未知、收集成果,这些都是刻在基因里却被现实拒绝的需求。
“微恐”具有更强的吸引力,既能牢牢抓住用户的注意力,也能将人与人连接起来。这不仅体现在游戏内部,还包括外部的破圈传播。对于微恐内容,用户显然有更强的传播欲望,分享本身就能消除恐惧。玩过或看过有意思的吓人内容,很难不分享出去,而且比分享乙游角色或三国地盘更容易。
小众文化元素也更容易成为社交货币。哪个“小孩哥”“小孩姐”不想通过中式怪谈、民俗恐怖来展现自己的勇气,同时吸引他人注意呢?再加上游戏本身鼓励用户生成内容的运营机制,二创、热梗、表情包就源源不断地产生了。
同样的中式微恐元素,在《超自然行动组》中是社交背景板,到了《燕云十六声》则被演绎成更地道的中式美学和叙事沉浸感。

《燕云十六声》
《燕云十六声》走的是从《聊斋志异》延续下来的“狐鬼有情”路线,诡异的环境和阴森的剧情都是为了塑造鲜明的角色和刻画时代悲剧,让玩家在毛骨悚然后,还能发出几句类似“异史氏曰”的感慨。
鬼新娘、荒魂村、阴兵借道、菩提苦海等经典元素,既唤醒了集体想象,又足够猎奇。而中式恐怖的根源往往是贪嗔痴等执念,这些都是现实生活中缺乏的——对大多数人来说,现实既没有陌生的景观,也少见极致的情感。玩家在一次次惊心动魄的体验中见证悲剧,完成了情绪宣泄和道德升华。
因此,微恐也可以是隐秘创伤的具象化。通过这些回溯式的冒险,微恐能帮助我们接近过往的创伤,理解当下的不确定性。
影视的探索边界
《唐朝诡事录》无疑是将中式微恐运用得最成功的剧集案例。初看第一部时,硬糖君觉得它只是剧集版的网络电影,无论是典型却有效的诡异场景、《走近科学》式的破案过程,还是女演员高发的整容脸。
但剧集在“微恐”类型上显然有独特优势,它有更长的叙事空间来铺陈悬念、营造氛围,同时也没忘记塑造人物和传递一些值得回味的价值观。它虽然有些粗糙,却依然吸引人,不断出现的新“装神弄鬼”情节,让你忽略了有时草草收场的结局。看这样的剧,你是在主动寻求并掌控恐惧,从而克服恐惧、释放情绪。最终记住的不是那些涂着大白脸的鬼怪,而是角色之间的情感羁绊。

事实上,不少观众称赞它光怪陆离,因为这种落地型古装奇幻剧的“好看”很直观:奇诡的地下城、浓墨重彩的妖异元素、实景拍摄的大漠黄沙和绿水青山。现代剧常让观众不知道经费花在了哪里,而几生几世的古偶剧又全是AI也能生成的电脑特效。
更何况到了第二部“西行篇”,随着作品成功系列化,制作经费明显提升。这甚至是硬糖君罕见地认为续集优于前作的作品。《仵作之死》《供养人》等篇章清晰地表达了创作者的观点,也让我们看到,微恐内容反而能将私人创伤体验升华为大众情感共鸣——面对危险时,我们更能看清世界,也看清自己。《隐秘的角落》能把《小白船》唱成热门恐怖童谣,也是这个道理。
只是后来这种能直达人心的恐惧场景变少了,《漂白》后期存在争议,但开篇确实震撼且火爆。尺度是影视永远无法回避的话题。不过话说回来,偶像剧也是靠氛围取胜,观众还会吐槽没完没了的吻戏噱头,宁愿看一个情难自禁的拥抱。耽改剧还流行的时候,即使只是“好兄弟”,也不妨碍剧情发展。
观众并不想要真正的恐怖,一部直白的恐怖片会直接劝退很多人。就像偶像剧里的花树下、火车站前的场景一样,微恐也是一种点到即止的氛围。微恐游戏和网络电影中,声音的运用是铺垫情绪的关键。硬糖君前几天就被一部网络电影的缝针声吓到,只因镜头让我相信那是在“缝人”。
更不用说民俗元素总能唤醒我们内心最深的恐惧。一只绣花鞋就够了,一屋子绣花鞋只会让人怀疑误闯了拼多多商家的仓库。
说到绣花鞋,一个值得注意的现象是微恐常与怀旧相伴,在我们这里表现为“中式微恐”,而风靡全球的《怪奇物语》则是怀旧80年代。这大概是因为最让我们恐惧的事情,往往埋藏在成长阶段,尘封在过去的时光里。而现实世界中的惊悚场景,要么过于可怕,要么显得可笑。

《怪奇物语5》剧照
总而言之,微恐世界为我们搭建了一个关于当下的隐喻框架,现实中的创伤和焦虑,需要通过一套转译系统投射其中。在各种类型的内容中,微恐的体验感无疑是最强的,这也让流媒体在探索实景娱乐时,首选旗下的微恐剧集。
2025年12月,Netflixhouse达拉斯店开业。2026年1月,爱奇艺乐园扬州店进入紧锣密鼓的宣传期,准备2月开业。两家不约而同地主打旗下的惊悚、悬疑IP,Netflix是《怪奇物语》《鱿鱼游戏》,爱奇艺是《唐朝诡事录》《狂飙》。
硬糖君觉得,如果只是场景打卡意义不大,效仿迪士尼、环球影城也未必适合这种室内乐园。倒是游戏界的流行做法更值得借鉴——让惊悚IP元素成为有效的背景板,提供更低门槛的社交冒险玩法。
为无聊的日常提供刺激感,为失控的生活提供掌控感。是时候重新思考,如何安全地让人“吓一跳”了。
本文来自微信公众号“娱乐硬糖”(ID:yuleyingtang),作者:李春晖,36氪经授权发布。
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