2024年游戏行业混乱2024:同时凉热,共克时艰
01 难题
在科隆游戏展上呆了几天,葡萄君有些感叹。因为现在的游戏行业,真的到了前所未有的阶段。
第一,全球游戏产业,正处于前所未有的艰难节点。在这一点上,国内外游戏玩家的感受与海外游戏玩家没有什么不同。
每个人都可以兴奋的新游,变得越来越少。开幕晚上,科隆游戏展前夕(Opening Night),很多看起来颜色不错的预告片引起的尖叫并没有想象的那么多。让大家大声欢呼的大部分都是老IP的新作,比如使命召唤、文明、怪物猎人。
另一方面,越来越多的理由让游戏中的每个人都感到焦虑。以至于在游戏展之前的开发者大会(Devcom)事实上,几个共享主题都让人哭笑不得:“如何简单地走五步,让团队崩溃”、“关闭项目的艺术”、“3A游戏艺术死亡”...
在一次圆桌讨论中,我发现你批评和分析的也是过热的投资和预期,过高的开发成本,不如预期的收入,不平衡的供需,残酷的裁员...如果不是英语,我会认为他们是游戏葡萄评论区的读者。
一个目光凶狠的胖大叔,前面还在圆桌上怒不可遏,后来在另一次分享中举手,承认自己最近几个月刚被裁员;而我参与的很多分享,演讲者会在开场的时候说,我们正处于困难时期。
Value游戏猎头公司 Value创始人Tanja在Devcom上分享了一组欧洲高级职位游戏玩家的调查数据:在过去的一年里,18%的游戏玩家被解雇了,6%的人仍然在找工作。
超过1800名欧洲游戏从业者的调查样本
总而言之,今天的市场很难,但是聊到手淫的是每个人都很难,环球同样凉热。
第二,全球游戏产业,处于前所未有的混乱状态。很多团队,买断和GaaS(Game as a Service),3A和游戏来回摆动。用梅田J3工作室负责人Leo的话来总结,这叫“你想成为我,我想成为你”。成功也可能来自任何地区的任何领域。
在Devcom前夕的宴会上,主办方在发布调查报告时,发出了海外行业的三个灵魂问题:3A游戏能不能只靠买断赚钱?跨平台对双人比赛特别重要吗?第一方平台的重要性在降低吗?虽然调查报告还是比较保守的,但是问这些问题可以说明西方游戏玩家的动摇和反思。
81%的受访者认为跨平台对双人对战尤为重要。
但除动视、EA等大型企业外,也很少有3A大厂能够领悟到GaaS的味道。索尼的《绝地潜兵2》确实取得了巨大的成功,但就在几天前,他们花了1亿美元开发了8年5v5竞技游戏《星鸣特攻》,最近Steam上的PCU只有3位数。一个广为流传的笑话是,一家海外制造商专门成立了一个GaaS部门,最终被国内游戏玩家嘲笑:“如果你真的想做好GaaS,怎么会有这个部门?”
越来越多的人碰壁后,海外对GaaS的态度不会像往年那样疯狂。一位熟悉海外的工作室负责人也表示,《魔兽帕鲁》的成功让海外意识到,只要做对了,买断就可以小而大,于是他们回去关注自己的老工作。
另一方面,《黑神话:悟空》的成功,也让国内众多有实力的团队重新开始对3A买断制的商业潜力进行评估。
一位业内人士告诉葡萄君,两个月前,他仍然认为自己开发3A不可能成为大工厂的选择。但最近某权威机构的数据显示,3A游戏在所有娱乐内容行业的回报率高达85%,排名第一,远远超过电影行业的30%,更不用说GaaS手机游戏了,风险很大。

当我听到这个说法时,《黑神话:悟空》刚刚上市,并没有公布数百万的销量。
而且在平台方面,主机厂商和手游厂商,都在向更自由的PC平台发起冲击。”Good game, everyone buys",界限正在消失。
很明显,这对游戏公司提出了更高的要求。Level Martininite全球主机/PC发行负责人 Sibille举了一个例子。腾讯确实擅长在手机游戏平台上获取数据,但是如果你想在不同型号的PC上使用这个,、主机上边,难度真的不是一星半。为了满足跨平台、跨商业模式、跨区域发行的需要,他们正在建立一种特殊的运营工具——这可能是行业中唯一的一种。
面对这种情况,大家重叠的领域越来越多,交流的热情空前高涨。只是因为我们面前不是轨道,而是荒野,不是头部团队,我们大多对前方的道路感到困惑。
第三,全球游戏产业正处于前所未有的大融合阶段。国内外游戏公司、游戏从业者和用户之间的界限越来越模糊。
让我们数一数今年展出科隆的中国大厂商:腾讯、网易、米哈游、西山居、叠纸、鹰角、英雄游戏、灵游坊...展位挤满了家家户户,没有尴尬聊天的迹象。但过去,这种主要面向PC/主机核心玩家的展览,并不是我们的家。
黑暗区域突破:无限展位是去年黑神话的同一段。
如果在几个主要展厅上标注不同的颜色,你会发现科隆游戏展至少形成了三股力量。微软的展位几乎占7号馆的一半;以卡普空为代表的日本厂商依然强势,新作《怪物猎人》也是排队最多的展位之一;最后是中国厂商,其中腾讯加在一起,有与海外大厂商抗衡的趋势。

HALL 还有叠纸、鹰角、英雄、灵游坊等中国厂商,但是展位数量众多,所以省略了。
而且中国游戏公司对科隆的渗透,远不止是游戏展位。在展厅车站,有人免费发放原神联合品牌的代餐奶昔;在Cosplay区,一些外国玩家戴着黑色神话:悟空的金箍拍照;当你离开场地时,你会遇到Coser,他们被鹰角千里迢迢邀请到明天的方舟。;走进展览中心最近的酒店,你还会看到各种商务谈判、会议活动的布局,密密麻麻地“Tencent”。

这样的结合,并不是国内企业一厢情愿的依赖。外国游戏玩家,同样可以感受到中国企业强烈的存在感。
在去阿姆斯特丹转机的路上,我的一个同事因为穿着“暗区突围”的t恤,被两个荷兰人和PUBG本地化的人交谈。提到腾讯投资了Epic和FromSoftware,他们感叹这家公司真的很大。
在《解限机》的摊位上,一个外国小哥哥看到了我的手机,说他是小米的粉丝。我指着旁边的郭炜炜,说他的老板是小米的创始人,小哥哥瞪大了眼睛:“No Way!”,赶快过去表达敬仰。
Devcom负责人Robin还表示,近两年来,越来越多的中国企业参加了科隆游戏展。他们正在思考如何让更多的中国游戏团队在欧洲与欧洲开发者分享一些他们的开发经验。
像这样的话题非常适合国内开发者。
这些叹息聚集在一起,成为我在科隆时期最大的问题:面对前所未有的困难、前所未有的混乱和前所未有的大融合,我们应该如何处理自己?
碰巧,在这次旅行的最后几天,腾讯提供了一个机会与海外多位业务负责人沟通,我从中得到了一些答案——马晓轶,一位接近腾讯的高级副总裁。(Steven)有人说,Steven最近喜欢说一句话:“增加一些透明度总是好的。”所以,这次他们很少出来说很多实话。
我想说,这些答案并不独特,但它们可能真的很接近游戏行业的本质。有时候,最难的不是找到本质,而是面对不断变化的外部环境,保持战略决心,永远前进。
02 答案
那到底是什么答案呢?与几位业务负责人交谈后,我总结了三个关键字:
首先是独特的关键字,(Unique)。几乎每次谈话,我都能听到很多遍这个词。
Level Infinite全球主机/PC发行负责人Martin总结说,在供应过剩、玩家期望逐年提升的市场中,玩家总是需要一个强有力的理由来让玩家从一个游戏转移到另一个游戏。这一理由通常是Unique。

Level Martininite全球主机/PC发行负责人
Unique可以存在于各个领域。艺术,游戏,主题...普通的Unique,至少可以吸引玩家;更好的Unique,也可以让玩家找不到代餐,而且可以长期保存,回味无穷。
原因很简单,但实践极其困难。如果你想理解它,恐怕你必须开始另一篇文章。更何况Unique是必要条件,不是充分条件。用梅田J3工作室负责人Leo之前的话说,现在商品成功的标准是“Something best and unique”。
朋友圈里Leo的签名也和Unique有关。
第二个关键字,冲动 科学主义,这组Combo经常被Leo挂在嘴边。
什么是科学主义?《三角洲行动》的制作人Shadow举了一个例子:他们每天在海外工作,估计每天要满足200多个需求。“第十天到第十一天的保留数据掉了一个点,我们都会思考它来自哪条路,为什么玩家不喜欢。”
《三角洲行动》
什么是冲动?优秀的内容创作者必须有强烈的自我表达冲动。制作人的冲动是Unique的前提,管理者的冲动是投入足够资源的前提。例如,魔方总裁Enzo表示,在魔方不到800人的情况下,他们立即将200人投入到《暗区突破》中,“一个All in了”。
这组词听起来有些矛盾,但去年的年会上,游戏科学CEO冯邈与所有同事分享了菲茨杰拉德的一句话:“衡量一流智商的标准是脑子里总有两个相反的想法,但还是保持正常行动的能力。”
第3个关键字,是用的「东方式投资」,互相帮助行业。这个概念有点抽象,但却是腾讯解决困境的唯一途径,应用范围远不止投资。它对我理解的影响是这些答案中最特别的。
03「东方式投资」
所谓东方投资,是指一种基于专业主义但不一定由财富和股份主导的投资模式,相对疏松,更注重人情味,无所事事却乐于帮助。它不追求短期利润,而是希望最大化自己、合作伙伴甚至整个行业的利润。
要理解这一概念,首先要了解腾讯的业务结构设计。简而言之,腾讯游戏将被投资团队分为两类,并提供不同的帮助:
Venture将占有不到50%的团队。 Lab负责对接,帮助他们制作第一个IP,获得现金流,实现从0到1的飞跃;Pteam将是控股和全资工作室。(Partner Team)负责对接,处理更多从1到10,甚至从10到100的问题。雾锁王国,最后一个时代...他们出现在每一件商品的背后。
金字塔,腾讯团队
根据Venture的说法,这两个团队的阵容很豪华。 JOONLab负责人 OH SHIN(Juno)简介,他们的团队大约有20人,大多有20-30年的工作经验,背景包括大型游戏制作人、技术指导、TA/TD、技术总监,艺术总监,营销和数据专家。
举个例子,Venture Lab日本分公司的负责人Ken曾经是第三代合金设备的制作人,被认为是业内资深前辈。Juno说,Ken经常和商业背景的他讨论这个项目,并直言不讳地指出不足。“他会说这不行!他是游戏开发的专家,但我不是,所以我会听取专家的意见。”

Venture JOONLab负责人 OH SHIN
而且Pteam团队比较大,大概不到30人。根据欧洲Pteam负责人Stephane 根据Decroix的说法,他们有两个同事担任总经理——其中一个曾经在Wargaming工作过,另一个曾经负责育碧东欧的所有工作室。
Stephaneephane欧洲Pteam负责人 Decroix
这两个团队需要解决的问题非常复杂。第一,他们会为很多投资工作室配备一个Executive。 Producer(执行制作人),由他们协助管理财务和项目进度。
其次,当工作室需要的时候,他们会随时从自己的团队或者腾讯调用各行各业的专家。除了开发问题,他们还会教你如何建立银行账户,与Steam沟通,联系发行合作伙伴,找人做预告片,招聘...
在这个过程中,他们也有一个简单的过程,比如定期的会议、通话和分享。在项目进入下一阶段之前,还会有一个演示。、专业评估,如垂直切片。但是用Stephane的话来说,重要的是人,而非方法。过程不是目的,而是建立连接。
有时候他们会聚集六七个首席执行官,让大家一起讨论,努力处理自己面临的棘手问题。“接触越多,连接的神经元就越多”。在一些内部会议上,他们也会鼓励更真实的分享。“在GDC上,每个人都在讨论成功,但我们可以讨论失败。”
Venture Lab对小股份工作室的支持相对开放和定制,Pteam将更多地参与公司管理的重大选择。但是在这个过程中,腾讯做的最严厉的事情就是杀死过于离谱的项目,防止团队陷入绝境。用Stephane的话说,如果你想让团队取得突破,你应该让他们有失败的权利。
一位资深海外商人认为,微软和索尼的投资风格非常重视。「获得」,他们习惯于购买IP和团队,直接控制和管理自己;腾讯的风格更像是「播种」,他们习惯于先小仓位,接受更长的回报周期,允许投资团队保留IP。相互信任后,他们会根据项目进度和团队需求增加持股比例。“这种模式更像是合作伙伴,而不是父子。”
同时,与人们的刻板印象不同,很多团队之所以接受腾讯的投资,不仅仅是因为腾讯财大气粗,更是因为他们简单的人情味。
《最后一个时代》的制片人Judd曾经说过,腾讯从EA阶段就一直关注EHG的动态,见证了他们四年的努力和成长,这也是他们接受投资的原因。2015年,《夜族崛起》的R&D公司Stunlock接触了20家潜在合作伙伴,其中腾讯是唯一一家在24小时内提出合作计划的公司。所以四年后,他们主动找到腾讯,在三个月内无法支付工资的情况下,在三周内无法支付工资的情况下,接受腾讯400万美元的投资。
最后一个时代
还有一个更经典的例子。第一次在腾讯看到拉瑞安CEO Swen,或者是中世纪风格的古城比利时根特。那时候《神界原罪2》还没有上线,Swen在一个古董老宅里,大谈特谈这个游戏的各种创意和叙事设计。晚上,每个人都去伯爵城堡旁边的餐馆喝啤酒,开始谈论各种TRPG。、CRPG、《轴心国与盟国》桌游及相关二战历史。多年后,拉瑞安凭借《博德之门3》获得TGA年度奖项,腾讯成为其背后的赢家。
《博德之门3》
一位负责这些产品评估的腾讯员工得出结论,腾讯的投资并不追求快速盈利,也很少签订赌博,而是希望对面的一切都会发生,因为他们有自己的帮助。“游戏公司不是一个模糊的组织,每个人都是具体的人。只有让别人觉得你真的懂,才能打动他们。”
在频繁的交流过程中,我们也在了解彼此的文化,吸收彼此的优势。如果你也听说过海外的Juno,试着弹出几个字正腔圆的中文词汇;我听说过高鼻深目的。 Infinite PR负责人,用中文与大家顺利沟通,你会意识到,通过腾讯,世界上许多游戏玩家都在疏松而紧密地相互联系。
现在,也许你能理解「东方式投资」这意味着——用最专业的认知和团队,以及最灵活的身材,慢慢画出来,海纳百川,努力让尽可能多的朋友在足够长的时间内取得成功。
做一个不恰当的描述,腾讯有点像圈子里总是开心的哥哥。他总是和你一起吃饭,问你手头有没有好项目,想加入一个人。因为聊得投机,你让他投了点钱。结果发现哥哥熟悉公司管理和行业趋势,各行各业的大神都知道,可以介绍新的技术和模式...
两年后,你接受了哥哥的新一轮投资,生意蒸蒸日上。看着越来越多的朋友在庆祝会上,你终于问了一个困惑了很久的问题:“哥哥,你怎么会觉得你的门很清楚?”哥哥笑了笑:“我明白了,很多朋友都做过一点。不要想太多,这条赛道还是大家的专业。有时间可以帮我拉一把旁边的小王~”
04 互惠互利,是长期主义,
长期处于游戏行业,偶尔我会觉得这个行业不同身份之间的关系有点太冷淡了。
都说自主研发是出路,所以发行和R&D经常看不起对方;渠道和游戏公司在黑暗中被撕裂;投资?别傻了。有多少投资者还在认真看游戏?
然而,在这个前所未有的艰难、前所未有的混乱和前所未有的融合时代,每个人都有缺点,一切都有局限性。也许是时候更接近商业的本质了:通过价值交换实现互利共赢。
一位外国员工回忆说,腾讯高管曾经对大家说过一句话:“最重要的是信任。为了获得信任,我们应该诚实透明,有一致的期望和野心。”
这是真的。毕竟,信任是所有商业行为的前提。但是信任的前提是什么呢?我认为每个人都相信长期主义,并在专业主义的基础上真诚地互相帮助。
作为一名编辑,我工作的主要内容是帮助团队写出更好的手稿。起初,这项工作真的令人费解。我要花更多的时间和精力,一次又一次地面对新手的错别字和语言疾病。即使你帮助你的同事写一篇好文章,你的声誉也应该归功于他们。
但是没过多久,我就发现了另一种幸福。如果只有我一个人,我的关注领域和时间是有限的。但是如果我能帮助10个作者,总会有人能抓住下一个爆炸,做出高质量的话题。我也可以用更少的注意力来满足我更多的好奇心。
这就是世界运行的规律:有更多经验的人有时会把精力花在更多的项目上,提高整个组织的成功率。投资、发行、制片人、工作室负责人、研究导师...他们有不同的标题,但他们都享受着类似的快乐,分享着蛋糕做大的长期好处。
而且游戏行业,或许已经到了类似的阶段。正如Juno所说,Venture Lab的很多成员都在大工厂工作过,被要求不断开发游戏续集,所以感觉很累。毕竟开发新的游戏和新的玩法才是很多游戏玩家真正的幸福。“他们可能会认为,同时参与多个游戏,帮助多个团队在不同的主题和玩法上做出成功的新产品,会比花10年在一个游戏或IP上更有趣。”
然而,Stephane也表示,加入Pteam并不是职业生涯的终点。每个人都可以随时回到工作室,重新投入到一个项目中,享受在第一线工作的乐趣——就像许多编辑仍然会时不时地自己写稿子一样。
同样,腾讯也以这种方式投资和支持了大量的团队,不是因为它想占据下一次爆炸,而是因为它希望通过提高每个团队的成功机会,让自己不会错过下一次机会。在帮助别人的同时,也在为未来10年甚至更长时间的成长打下基础。
当然,并不是每个公司都能像腾讯一样做事。但从长远来看,只有抱团发展,大多是横向和纵向利益相关者的帮助,蛋糕才能一起做大。一个行业,一个公司,一个团队都是如此。
简单来说,很多游戏玩家之所以能得到机会,是因为同事或者同行的评价。比如在游戏科学初期,获得英雄游戏投资的机会之一就是莉莉丝创始人王信文,他曾经是玩家的首席执行官。 Daniel推荐冯邈。归根结底,每一次帮助别人,都是在积累自己的Credit(信用),从东方哲学的角度来看,这就是所谓的“因上努力,果上随缘”。
而且在更大的层面上,利他主义实际上是利己主义,因为成功总是会导致更多的成功。当初购买量如火如荼的时候,一个“青云公式”至少养活了几十个联运平台;据彭博社报道,一些内部人士表示,《黑神话:悟空》的成功重新点燃了大工厂对国内投资游戏的兴趣...当然,竞争是永恒的,但从长远来看,友好的联系仍然比互相鄙视更容易让每个人都盈利。
2024年的游戏行业可能会变得更加困难。但是在世界同样炎热的时代,我们应该共同克服困难。也许简单的鸡汤比以往任何时候都更适用:
"让所有的合作伙伴都升职,你就升职了;让所有的合作伙伴都赚钱,你就赚钱了。"
本文来自微信微信官方账号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,36氪经授权发布。
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