狂扫中东,火遍拉美,他们又把一条新赛道“爆”了?

08-10 19:19

今年,随着沙特王室继续烧钱推广“2030愿景”,加上电子竞技世界杯落地利亚德,中东市场。「存在感」越来越高。然而,与过去宗教色彩浓厚、热门品类单一的刻板印象不同,最近当地最“时尚”的游戏有些出乎意料。——


就拿沙特地区来说,从上个月开始,免费榜头就陆续出现了多种类型。「超市模拟器」。再次拉下来,还可以发现很多几乎看不到区别的名字和logo,就像悟空吹了一撮猴毛,甚至省去了“换皮”的功夫。



不仅如此,包括南美、东南亚等新兴市场,“开超市”也很受欢迎。根据Appmagic的报告,越南制造商Zego Stuidio发行的《Manage Supermarket Simulator》六月份仅凭Android端就获得了超过2350万次下载,成功压制。《Roblox》并且《爆裂小队》,成为世界上下载量最高的手游产品。印尼(11%)占巴西地区的13%、墨西哥(9%)、其次是印度(8%)。


包括iOS端的同类产品,「超市模拟器」具体的热度显然比纸面数据要夸张得多。这款看似平淡无奇的游戏主题,怎么会突然变成“世界第一”?


01 简单,简单,简单,简直停不下来!


正如表面所示,这些「超市模拟器」艺术风格和核心游戏基本相同:玩家需要从第一人称角度扮演超市老板,包括购买库存、修改定价、备货、收银等细致的工作。赚钱后,他们可以通过购买更多的商品和设备来逐渐扩大店铺的规模。


从截图中也可以发现,大部分产品在皮肤外观上其实并没有什么长板,甚至一般看起来都有点。「廉价」,光靠画质很难提供多少吸引力。除了3D建模靠免费材料积累的概率很大之外,开店过程中还会时不时出现客户瞬移、卡在货架上等bug,乍一看可能不如很多学生。


但是令我惊讶的是,这样一个处处透露着“贫困”的模板框架,玩起来却让人觉得相当上头。


这一经历很大程度上归功于这一经历「第一人称 模拟经营」带来新鲜感。与品类主流的第三视角相比,第一人称视角不仅可以明显区分摆放和超休闲商品,还可以将玩家的注意力从宏观布局转变为“微观”细节。此外,操作模式是自由移动而不是机械点击,这也可以给人更多的「事必躬亲」带入情绪,不会很快感到单调乏味。


在此基础上,玩家需要做很多事情。简单来说,玩家每天的标准流程就是先通过电脑购买商品,按照具体类别放在相应的货架和冰箱里,然后根据市场趋势调整标签定价,最后把门牌变成商业状态,为客户结账收银。


听起来很容易,不是吗?其实因为前期各种工作都需要玩家亲力亲为,如果中间不小心忽略了某一步,开门迎客后很容易陷入“不知所措”的状态。


例如,如果在营业前忘记调整新产品的默认价格,即使在客户结账前进行修改,已经拿走的商品仍然会以赔偿价格出售,直接变成慈善;另外,因为订购后需要时间送货,如果店铺关门前库存卖完了,玩家只能站着盯着顾客,或者被迫看30秒的广告加速。


另外,结账阶段不是简单的点击收钱,而是分为两种形式:信用卡和现金。前者比较方便,只需要在屏幕上输入总价,后者要求玩家根据货币面值为客户算账。但由于分币现金在中国已经不再流通,实际操作中可能会有一些“反直觉”。



经过一套过程,玩家几乎每天都没有太多的空余时间。白天要在货架和收银台之间来回奔波,偶尔还要打扫店铺,甚至处理冰箱起火等突发事件;晚上关店后,清点库存,买第二天要卖的商品...这不是游戏,就像做第二份工作一样。


但是,虽然长期以来基本流程会变得繁琐单调,但是游戏的基本流程却是「成长曲线」,但总能及时为玩家提供新鲜感和动力。用手头的钱,可以解锁不同的商品清单,购买更多种类的商品,或者扩大店面面积,从食堂做成大超市;后期游戏还允许玩家雇佣店员,自动处理收银、备货等工作,分担自己的压力,真正有“当老板”的感觉。


而且当这个循环持续运行时,你会发现看起来画面粗糙,操作零门槛。「超市模拟器」,玩的时候很杀时间,很容易让人停不下来。再加上主题本身足够接地气,能在短时间内风靡每一个大洲,也就没那么不可思议了。


02 四人小团队点爆潮流


事实上,「超市模拟器」受欢迎程度的根源可以追溯到今年2月发售。《Supermarket Simulator》。到目前为止,Steam对这部作品的评论已经超过43,000条,好评率达到93%。


据VG 早些时候,Insights估计,游戏销售额约为130万件。即使以国内价格相对较低(52元)作为转换标准,《Supermarket Simulator》总销售额也可达6700万元以上。


值得注意的是,这个开发商Nokta Games只是一个来自土耳其的4人小团队。据外媒报道,他们开发的第一款手机游戏产品,在转型为独立游戏之前。《Toy of War》IAP的收入不到5000美元。这也意味着他们很有可能没有额外的资金进行投放和宣传,只能通过口碑传播来获得自然数量。


SteamDB显示的数据也从侧面证实了这一点。起初,《Supermarket Simulator》与此同时,在线高峰只有1800多人。然而,在第一波“自来水”蔓延之后,这个数字在不到一个月的时间里飙升到5.1万,翻了几十倍。


游戏“直播效果”带来的巨大传播潜力是促进病毒式裂变的关键。


早在《Supermarket Simulator》售后不久,一些视频博主试图通过油管、Twitch等渠道开始直播。或许是因为「开超市」流程简单,“信息量”少,观众很容易处于相对放松的状态。这些内容大多在玩家社区获得了相当好的数据反馈。许多评论说,自己“无缘无故地看着屏幕大半天”,感觉就像上瘾一样。


很快,一些嗅觉敏锐的头部主播也结束了,完全把这部作品变成了直播热点。根据Stream Hatchet(流斧数据)统计,《Supermarket Simulator》上线前30天,参与直播的频道超过46000个,总共吸引了1930万小时的观看时间,堪比同期上线的很多大厂作品。



加上Kuplinovinov、Total 针对不同语系观众的Gaming等数千万订阅Youtuber先后发布试玩视频,《Supermarket Simulator》热度在全球范围内进一步传播。许多玩家也自发地为游戏制作了“本土化”。mod,用现实原型代替各种商品、货币,增加开店带来的代入感。


面临着这波猝不及防的“泼天富贵”,Nokta开发团队 除了对玩家表示惊讶和感谢之外,Games还迅速与波兰发行商Digitalital 达成合作的Melody推出了《Supermarket Simulator》的手游版。


相对于原著而言,手游使用IAA。 IAP的混合实现模式。玩家可以选择通过内部购买来清除弹出广告,或者直接购买游戏中的货币来快速升级设施。付费点设置不多。但令人惊讶的是,4月初上线后,游戏一度在沙特地区进入iOS畅销榜Top50,在所有中重产品中尤为抢眼。



不过,因为「超市模拟器」归根结底,技术门槛并不多。看到游戏这么受欢迎,自然吸引了很多海外厂商“参与”。手机游戏版上线后不久,就包括了App。 Store、谷歌等应用商城涌现出一大批有超市经理logo的“李鬼”。这就是为什么在文章的开头,中东国家的免费名单被类似的产品列出。「霸屏」罕见的一幕。


无论如何,可以让一个低成本的模拟产品卖出几千万人民币,也吸引了不少同行争先恐后地抢“蛋糕”,Nokta 名不见经传的土耳其小团队Games,也算是实实在在的创作出来了。「奇迹」了。


03 垂直模拟,还有“大潜力”?


总体来看,「超市模拟器」尽管玩法看起来“简陋”,但也确实具有一定的多样性。当模拟商业游戏广泛从第三个角度塑造宏观场景,或者采取轻微路线,结合放置玩法不断膨胀数值刺激玩家感官时,这类产品只是“反过来走”,模拟和恢复具体的垂直主题,以便更多。「硬核」这种方式激发了玩家的好奇心和新鲜感,反而在火爆中切出了一片蓝色的海洋。


“垂直模拟”当然不算空白跑道。在此之前,我们也见过很多看似主题小但人气居高不下的单机爆款,比如《欧洲卡车模拟器》和《冲完模拟器》。垂直模拟最大的优势在于,垂直模拟最大的优势在于,与一般局限于在现有框架下寻找个性的主流产品相比,「主题先行」,不需要过多的拘泥游戏方式。而且可以选择的主题范围,似乎也没有“终点”。


这个也意味着,只要「想象力」足够了,每个人都有理论上的机会去寻找未被挖掘的目标市场。即使失败了,试错的大部分费用也可以保持在可接受的范围内。


对于流动性、长期保留等商业化的固有烦恼,其实可以从另一个角度传播。比如曾经被认为是“难赚钱”的超休闲商品,现在作为一个副玩法,结合中重品类,也能大放异彩。垂直模拟能否采用类似的思路,成为爆款?「拼图」?另外,近几年游戏市场的快速增长,会不会给垂直模拟留下挖掘观众的空间?


虽然这些猜测可能不会成为现实,但是在有了例子之后,未来会出现更多的类似。「超市模拟器」如此流行的海外黑马游戏,或者在此基础上进化出不同的形式,显然不会有什么意想不到的事。


本文来自微信微信官方账号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Sam,36氪经授权发布。


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