人类效率是拼多多的1.6倍,“北欧任天堂”是如何制作的?

07-26 18:27

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六年后,芬兰游戏制造商Supercell发布了一部新作品《爆炸小队》。Supercell游戏主管表示,这是他们“迄今为止发布的最成功的游戏”。


Supercell曾经以三款游戏成为世界第一手机游戏制造商。2016年,腾讯收购了Supercell,这是当年最大的游戏公司并购案。


Supercell在商品标准和组织文化方面与任天堂有相似之处。



芬兰巨头诺基亚于2012年宣布裁员1万人。


在这一万人中,有一部分流入北欧的游戏和科技公司,他们被媒体称为“诺基亚给芬兰初创企业的礼物”。Supercell和诺基亚总部在芬兰,就是其中之一。同一年,Supercell的两款手机游戏上线并运营至今,营收超过1亿美元,位居全球手机游戏制造商第七。


那是一个鲸落万物生的故事。


Supercell在今年5月之前只发布了5款手机游戏,但是从来没有输过。《部落冲突》、《卡通农场》、《岛上奇兵》、《部落冲突:皇家战争》、《荒野战争》,每一项营收都超过10亿美元,全部运营至今。到2024年,Supercell只有600多名员工,2023年,营收排名相近的日本游戏公司科乐美有8857名员工,是前者的十倍多。


最新的《爆裂小队》(Squad Busters)在发布之前,这家成立15年的游戏公司已经6年没有推出新产品了。它很可能创造了一个记录——最长时间没有发布新游戏,但仍然可以排名世界前十的手机游戏公司。


每个人都试图找到Supercell成功的秘密,并且在这一过程中发现了它与日本老牌游戏公司任天堂的许多相似之处。


比如对产品要求极其严格,在萌芽阶段扼杀失败——每次砍掉一个不合格的项目,都会一起喝香槟复盘;放宽管理权限,给团队更多的自主权。从记者采访到年度亲笔信,Supercell的高管们习惯性地谈论任天堂。


任天堂是这家小而美的北欧公司的下一个目标,是一家坚韧的百年大厂。


01 等了六年的《爆裂小队》


时隔六年,Supercell的新作《爆裂小队》终于出版了,它备受期待。


在上线之前,《爆裂小队》预约超过3000万。SupercellCEO Ilkka 在去年的亲笔信中,Paananen表示,Supercell将进入“下一章”(Next Chapter),把数百万玩家聚集在一起,希望成为一家创造性、创新性、令人难忘的游戏公司。而且《爆炸小队》,是Supercell新阶段的第一款游戏。


《爆炸队》是一款以大逃亡为框架的混沌游戏,融合了Roguelike和MOBA机制。在一个游戏中,10名玩家越来越成长,他们通过各种方式收集晶石,通过晶石的数量来判断输赢。



上线第一周,《爆炸小队》的下载量就超过了3000万,这是Supercell最快下载500万的游戏产品。根据Sensor 根据Tower数据,《爆炸小队》上线三周累计收入达到2800万美元。Supercell游戏《部落冲突》作为对比,6月份的收入为2640万美元(AppMagic数据)。


根据交通银行国际证券的估计,6月份《爆裂小队》流水2.8亿元,是腾讯游戏当月海外收入的来源之一。Supercell Eino,游戏主管 GamesIndustry接受了国外游戏媒体。.在采访中,biz称之为“我们迄今为止发布了最成功的游戏”。


Philip游戏分析师 Black认为,除了部落冲突之外,Black不仅在Supercell的游戏中最难上手,而且是最难上手的。(Clash of Clans)除了最具可持续利润潜力的商品。


根据点点数据,截至7月15日,《爆裂小队》美区App Store得分4.4,Google Play得分4.3。


Supercell在《爆炸小队》中汇集了之前游戏中的许多经典角色。游戏主管Eino GamesIndustry接受了Joas。.在采访中,biz说:“这是Supercell的全明星大混乱。


《任天堂明星大乱斗》系列是大乱斗游戏的鼻祖,涵盖了任天堂的众多IP和人气角色。他的制作人樱井政博在接受《卫报》采访时表示,这款游戏简单易用,可以让非格斗玩家感受到游戏的乐趣。根据任天堂今年5月发布的财务报告,《任天堂明星大乱斗特别版》是Switch主机上最畅销的游戏,销量3422万份。


虽然《爆裂小队》获得了不少好评,但也有其他评论指出了它的上限。


Philip游戏分析师 Black 感觉,无聊的游戏循环可能会让《爆炸小队》深度不足。TNW,海外科技媒体 “与Supercell之前的作品需要战略思想不同,Conference在评估中写道,“爆裂小队感觉单维,缺乏多样性。”


由于腾讯是Supercell最大的股东,Supercell前五款游戏的国服版都是由腾讯发行的。由于版本号和策略等因素,国服的上架时间一般比国际服晚。比如《野战》在国外上线一年后才上线国服,休闲游戏《卡通农场》(Hay Day)国际服务于2012年上线,今年5月才在中国开始首测。Supercell于2018年在上海建立了一个工作室,开发了《皇室奇兵》(Clash Mini)等游戏。


5月29日,在全球大部分市场正式发布后,国服版已经在路上。虽然今年上半年没有公布三次进口版本号,但下半年在中国获得版本号的概率很高。考虑到Supercell内容的汉化和运营都与腾讯合作,语言和本土化不会成为障碍。


在5月28日的年度新闻发布会上,腾讯游戏宣布,《爆破小队》已经开始预约国服,从7月份开始招募测试玩家。


截至七月十五日,TapTap在国内游戏社区,《爆裂小队》的期望值为7.6,预约已接近十万。


02 在拼多多,人效是1.6倍


很少有游戏公司能像Supercell那样,生产出一个火一个。


Supercell在《爆炸小队》之前的五款游戏中,每款游戏的累计收入都超过了10亿美元。在这些游戏中,《部落冲突》创造了超过100亿美元的累计收入,而《卡通农场》则超过了20亿美元。截至2021年,Supercell所有游戏的下载量都超过了50亿,2024年的月活量超过了2亿,而Supercell所在的芬兰人口只有不到600万。


数据分析平台App Annie,Supercell在2014年全球手机游戏发行商中排名第一。那时候Supercell才成立五年,只有三款游戏。Supercell在接下来的六个排名中也排在前十。


长寿是Supercell游戏标签。


SuperScale发布的海外游戏服务公司白皮书指出,83%手机游戏的使用寿命不到3年。Supercell前五款游戏的平均运营时间接近10年。根据AppMagic的数据,在6月份的全球手机游戏营收榜单中,5年半发布的《野战》排名第十一。


Supercell在人类效率方面的表现也非常突出。


根据Supercell的官方数据,Supercell只有600多名员工,但是在2023年,它创造了17亿欧元的收入,平均每名员工的价值约为283.33万欧元(欧元兑人民币):汇率计算为7.9,约合人民币2238.33万元。


相比之下,2023财年收入达到2476.39亿元的拼多多认可了高人效比,根据同花顺iFinD数据,截至去年年底,拼多多员工人数达到17403人,平均每名员工价值约为1422.97万元,Supercell约为其1.6倍。


如此一家公司,吸引了很多企业家的目光。


在《企业IT架构转型之路》一书中,阿里巴巴原首席架构师钟华写道,2015年,在孙正义的牵线下,马云带着一群高管参观了Supercell。他们发现Supercell的中台能力可以支持不超过7人。cell”队伍迅速推出了一款新游戏,并进行了试错,这让马云等人大为震惊。


芬兰之旅仅半年后,阿里巴巴就开始了中台战略。后来成为阿里巴巴CEO的张勇提出并推进了“大中台、小前台”中台战略。


腾讯总裁刘炽平在Supercell的忠实玩家名单中。


《华尔街日报》记录了一个有趣的细节。2016年《皇家战争》发布时,刘炽平是这款游戏的重度玩家。会后,Supercell的CEO Panaanen说:“刘先生刚刚从世界100强皇家战争中脱颖而出,他基本上不可能把注意力转向我们应该讨论的话题。”


腾讯于2016年6月宣布,以102亿美元的估值收购《部落冲突》游戏开发商Supercell84.3%的股份,交易价格为86亿美元。创造了当初全球游戏企业最高收购记录。


据彭博社报道,腾讯甚至借了35亿美元收购Supercell的股份,并在成立买方集团之前敲定了收购。有媒体用“鲸吞”来形容这次收购:腾讯2014年收购JD.COM15%股份,也只有2.15亿美元。



被收购的Supercell获得了独立运营的承诺,但是仍然有自己的烦恼。


Supercell在2015年达到23.3亿美元的收入高峰后,一直没有重返或超过这一数字。2024年,一封名字叫做“Comfortable Feeling Uncomfortable"在年度公开信中,SupercellCEO Panaanen总结了企业面临的“变革”关键字:Supercell面临着当前游戏发展和新游戏建设的多重挑战,“在资金耗尽之前,你最好拥有优秀的物品,对于我们来说,这真的很难。


03 任天堂修炼指南


在Supercell的商业成就背后,很多厂商都很难复制对产品的严格要求。


Mobilegamer接受游戏媒体.采访biz时,CEO Panaanen表示,第30天的保留率或长期保留率是最重要的指标。与《皇家战争》同时开发的游戏有10款,其中7款在创意原型阶段被扼杀,两款在测试期间被关闭,只有《皇家战争》走到了尽头。


同样的事情也发生在《爆炸团队》中。从2018年开始,第一次测试前夕有6款游戏和《爆炸团队》一起进行,但只有《爆炸团队》通过了正式上线的标准,最终发布。


Supercell有一种特殊的企业文化。每次砍掉一个项目,我们都会一起喝香槟。“每一次失败都是一个独特的学习机会,每一次教训最终都会让我们做得更好。”Supercell CEO的态度是,“对创意团队来说,不承担责任就是最大的风险。”


对于产品,任天堂也有类似的执著。


20世纪80年代初,任天堂进入电子游戏行业,需要一部高质量的作品。后来成为传奇游戏策划的宫本茂,当时还是默默无闻。他的很多想法都被主管横井军平和工程师拒绝了。从剧情背景到主角的帽子和鼻尖,很多游戏内容都经过了反复修改,游戏的命名也受到了内部的质疑。


最终,《大金刚》于1981年发布。(Donkey Kong)成为任天堂涉足电子游戏界后第一部轰动一时的作品,主角就是后来的马里奥。


Supercell和任天堂在组织结构上侧重于团队,而不是单个项目。


2015年企业变革后,任天堂的游戏R&D部门由团队组成,大部分团队都有自己负责的长期IP,最终被任命为天堂策划制作总部。(Nintendo Entertainment Planning & Development,统一管理,简称EPD)。举例来说,第三组以开发《塞尔达传奇》系列而闻名,第五组开发了《动物森友会》和《健身环大冒险》。根据NAAVIK游戏媒体的统计,任天堂有9个EPD小组,其中8个小组至少有1400多万个游戏。


在今年5月的财务报告电话会议上,任天堂总裁古川俊太郎抛出了一个判断:游戏开发在未来必然会变得“更加复杂、复杂、优秀”,需要大量的人员来设计。


起初,Supercell根据产品线进行划分,每个团队独立开发自己的游戏。最初,核心成员通常只有5人,最多不超过7人——这是马云在赫尔辛基看到的结构。


Supercell今年开始了企业变革,新的团队组建方式是Team。 Lab,Supercell内部称为Spark。Team 这些团队被赋予了更多的自主权,而不是以单一的游戏项目为核心,这是Lab的关键机制。“Team Lab是为了建立一个尽可能好的团队…我们不给想法开绿灯,我们给团队开绿灯。”


根据GamesIndustry.biz报道,游戏制作团队决定在几个国家测试发布游戏,尝试不同的运营策略,最终发布或放弃项目,而不是高管或局外人。


根据游戏行业媒体“手机游戏”的报道,在Supercell上海工作室成立的前四个月,芬兰总部没有人问过这个团队的运营情况。负责人方凡花了两个小时向总部做了一个简单的PPT报告,得到的反馈是:“以后不要花那么多时间在PPT上,不要做PPT,直接说就行了。”


这就是为什么Paananan经常声称自己是“最弱的CEO”。他说,他的理想是消除游戏团队前进道路上的障碍。理想情况下,他做出了“零决定”。


任天堂总裁古川俊太郎在接受《日本经济新闻》采访时也表示,任天堂最重要的是为世界各地的客户提供一款从未经历过的独特游戏,这是唯一的标准。开发人员不应该太在意失败怎么办。“总统最重要的任务是创造一个可以发挥能力的环境。游戏开发还是要交给能分辨优劣、值得信赖的负责人。”


在日本游戏工作者聚集的论坛jobtalk上,有人发起了“老员工给原公司职场环境评分”活动,任天堂以辗压级别排名第一。唯一的缺点是:食堂的饭菜也能更丰富。据日本媒体报道,Business Journal Japan报道说,任天堂的员工保留率高达 这意味着企业每雇佣98.8%。 100 一个新员工,只有一个选择辞职。


根据Supercelll 首席执行官回忆说,当他们成立公司时,他们受到了任天堂和其他公司的启发。这些企业可以创造世界上亿人青睐的娱乐产品,并且已经连续运营了几十年,任天堂已经运营了一百多年。


15岁的Supercell,会不会成为下一个任天堂?


本文来自微信公众号“雪豹财经社”,作者:刘意默,36氪经授权发布。


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