今年,还有500万美元的游戏社交产品?

07-10 13:04

据媒体 Venture Beats 报道,6 月 20 日,SLAY 完成了 500 融资万美元。


此前,我们在《热度仅次于Temu,两个音频App无视流量困境,野蛮增长》的选题中写道, SLAY 做的 AI 匿名的音频社交商品 frfr,在 6 天内获得 50 一万次下载,也在美国下载榜上停留了很长时间。在此之前,他们似乎还做过匿名的社交互吹彩虹泡泡。 Gas 欧洲版本。总之,Slay 以前的成就都和匿名社交挂点有关。


看着融资的消息,我以为他们终于在 AI 或者在匿名社交方面有所突破,新闻里却把融资的光环给了“游戏社交平台” Pengu...


Pengu 于 2023 年 9 月 30 日本上线是一款集虚拟宠物、社交、游戏于一体的游戏社交产品。2024年,一个可能在早年还很热的产品。 2008年宣布融资,也很新鲜。


但是,争气的是,2024 年初,Pengu 的 DAU 开始快速增长,现在已经达到全球 50w 水平。就行业分布而言,美国客户最多,占比最大, 41%,其它主要市场也在欧洲、北美。


就收入而言,在虚拟宠物熟人中社交 IAP 天花板很低,甚至可以说是难以实现的赛道,Pengu 表现也不错,近 30 天空的全球收入已经实现 13.5W 另外,从体验的角度来看,这款产品的广告变现应该做得很好,应该远远超过。 IAP 收益,也许在不久的将来,广告 内部购买,月收入超过百万美元“不是梦”,也有可能实现。(以下是广告变现的具体内容)


但对于 Pengu 对于这类产品来说,关键在于,未来到底能活多久。


欧美没有游戏社交,是否被打破?


其实,Pengu 游戏的核心是游戏 社交,引进一只企鹅作为宠物,让玩家饲养,通过收养引入网络社交,然后非常用心地把现在流行的所有小游戏都搬到网上。 App 在里面,如果把养虚拟宠物当成游戏,其本质就是游戏社交。根据我们过去多次对游戏社交产品的分析,暂时的结论是“欧美没有游戏社交”。而 Pengu 所有核心用户都分布在欧美市场。这一异常现象,关键可能在于“熟人”。


不管是以前的 WePlay 出海美国,或者我们对游戏社交在国外各个市场的表现进行分析,我们都会发现,欧美没有游戏社缴的结论,更多的是针对陌生人的社交。基本上只有一款具有特定竞争机制的游戏才能跑出来,可能会吸引陌生人,比如扑克,但也是线下活动的线上投影。熟人社交与游戏的融合,更多的是在线下场景中串联起来。,比如大家开 Party 在《WePlay不信,再一次强攻美国市场》的选题中,需要一些游戏整蛊(介绍了多种类似的产品。)


而且如果熟人之间的游戏社交,还算有一丝希望,Pengu 突破要集中在突破上“虚拟宠物 熟人社交”在这一细分类别中,利用客户已经“受过教育”的虚拟宠物培养来切入熟人之间的游戏社交活动。


其实在 2023 年里,事实上,海外还火了。 2 款虚拟宠物 熟人社交商品,一种是《SUSH》,在巴西霸榜上 2 一个月,一个是广东某团队做的。《Widgetable》,曾经拿下 30w 美元的月流水,当时在美国的表现也很好,目前世界各地都很好。 DAU 依然在 400W 左右级别。


2 一个产品的过往数据显示,虚拟宠物 熟人社交,有可能是可以跑通的。近年来,Meta 为了追逐 TikTok,将 Ins 等社交 App 媒体化,导致熟人社交的“真空地带”。但是, BeReal 以熟人为代表的社交产品,虽然在一定程度上满足了这个“真空”,但是很难赚钱。以上两种虚拟宠物产品也是熟人社交的,维持着和你在乎的人的关系。


但是过去两种商品的数据仍然表明,虚拟宠物 作为一种产品,熟人社交在市场上生存下来,仍然是挑战,SUSH 的 DAU 已经从 100w 现在已经跌倒了 10w 上下,更倾向于工具属性 Widgetable 经过一波强劲的增长,流水也出现了下降。


而融了 500w 美元,独立的虚拟宠物 熟人社交内容操作 Pengu,还有什么不同呢?


一只企鹅 怎样维持50万DAU的游戏?


初体验 Pengu,与去年流行的两款产品相比,我们发现虽然这些产品的共同设置是虚拟宠物 熟人社交,但是提供价值的重点各不相同,SUSH 和 Widgetable 偏偏情感价值,Pengu 同时也提供娱乐体验。


具体上,SUSH 更强调社交,比如客户一开始不能独立领养宠物,双方的贡献率也融入到发展游戏中,提醒对方收集朋友之间的互动功能,比如爱情。介绍的小游戏也偏向于社交破冰,提供的价值非常统一,维护与熟人的关系,提供情感价值。


Widgetable 更加强调情感价值,提供陪伴。Widgetable 并不是硬性要求合养,宠物会提醒用户是否吃饭,以“破碎的思想”的方式让用户振作起来。如果客户和朋友一起养动物,宠物会在两个人之间跑来跑去,如果一方没有照顾好宠物,他们也会向另一方“做一个小报告”。虽然也强调客户之间的互动,但最基本、最底层的方式是以宠物-客户之间的互动为核心,宠物陪伴提供情感价值。


而 Pengu 给我们的感觉是一个人可以娱乐,两个人可以社交,既强调培养,也强调社交。两个人之间的互动不仅仅是通过宠物,更是通过游戏来维持自己的感情,避免了为了维护网络社交而维护网络社交,从而减少了一些用力感。


虚拟宠物 熟人社交?Pengu“超标游戏含量”

邀请好友页面和显示虚拟宠物登陆页面


初次开启 App 当系统首先申请访问通讯录的权限,显示用户的通讯录,点击 Add 之后,如果朋友已注册,客户将被引导到短信页面向朋友发送邀请短信。 Pengu,还可以使用好友邀请码进行邀请。


Pengu “宠物目录”


在朋友被邀请后,用户会和朋友一起养一只宠物企鹅。和 SUSH 不同,Pengu 不要强迫顾客和朋友一起养动物,每一个用户也可以单独或多个朋友收养多只宠物。而且合养宠物 2 朋友之间,便会有一个独立的“通讯”渠道,能够 DM。


宠物爱心值和饥饿值(左),选择宠物食物页面(右) 2)


顾客和宠物的日常互动有三种方式,一种是触摸(企鹅会有简单的动作互动),另一种是表达爱意,维持企鹅的血量,第三种是喂养。如果是和朋友一起养的,双方可以和同一只宠物互动,一起打扮一只宠物,提醒对方“点爱”或者喂养也可以成为朋友之间的互动话题,用户可以通过表达爱、喂食、完成指定任务来赚取经验。 XP,XP 保存足够后,宠物可以升级。


表示爱与签到机制相似,采用了游戏的放置机制。顾客可以通过点击屏幕中间的爱情标志来填充宠物的“血量”,小企鹅看起来会更开心。顾客可用的爱情价值会随着时间慢慢回复。如果你想让宠物一直开心,顾客需要隔一段时间打开。 App 表示爱意。


而且喂食也差不多设计好了,另外还是一个消耗金币的场景。顾客可以用金币在商店里买各种各样的食物和饮料来喂宠物。如果顾客忘记喂宠物,宠物会“饿死”,顾客可以在“复活”前获得新的宠物或花金币。


当企鹅饿的时候,他们会发通知,感受不到爱。他们会发通知,升级发通知。通知时,他们会生气,假装委屈,寻求帮助。他们什么都用,有点。 Duolingo 的味道了 | 在通知权限之后,被 Pengu“轰炸”


表示爱的血量,以及喂养,都是养成的基本操作,对于产品来说,信息推送也是维护用户粘性的重要设计,Pengu 也是利用这一设计,使用户召回达到极致。...


装饰空间页面,注意:目前作者只解锁了一个“雪屋”,但是未来还可以解锁金字塔、埃菲尔铁塔等名胜建筑。


基本互动 除宠物升级系统外,Pengu 同时也配合升级系统制定建筑解锁。宠物抵达 2 等级时,将解锁“装饰建筑”的功能。顾客需要投入少量金币,等待一定时间解锁“家具”。当家具全部解锁后,这个房间将成为宠物的新背景。顾客还可以获得金币和钻石奖励,这与模拟培养非常相似。与宠物升级机制相结合的解锁场景给予了一定的深度,也起到了主线作用。相较于上述 2 个产品,Pengu “游戏含量”要高得多。


相比之下,当然是瞻前顾后 Wedgetable 和 SUSH 提供社会和情感价值,Pengu 与另外两种产品不同的是,宠物在用户之间起着很强的“串联作用”,只是达到了及格线。如上所述,Pengu 更像是 2 个人为了让宠物打扮得漂漂亮亮,环游世界,共同培养了一只宠物。(但从另一个角度来看,说实话,维持关系的设计显然不会持续太久,以维持关系。)


而且努力的一个重要方法就是玩小游戏。


游戏盒类别Hago 养宠物,7天保留60%?

Pengu游戏界面


在 Pengu 在整个循环中,游戏是一个重要环节,用户可以通过游戏赚取金币来养宠物,形成一个闭环。所以为了突出小游戏的地位,Pengu 将小游戏功能放在登陆页面左侧相对突出的位置,共有 18 这个游戏可供选择,但有一些游戏, 6 一款游戏需要提高宠物级别才能解锁(装扮场景和游戏都与升级系统挂钩)。


在Pengu中玩小游戏可以得到金币


每当顾客的小游戏通过,或刷新最佳结果时,系统都会给顾客一个礼物。 1-2 一枚金币,用户也可以看广告,获得额外的金币奖励,这是加强广告变现的常规操作。作者只玩不到。 10 一分钟,就存了下来 20 多枚金币,如果顾客真的花时间去玩,获得金币的效率非常高,把宠物养好指日可待。


就游戏类型而言,SLAY 这个团队也非常用心,把最近市场上火起来的小游戏都搬进来了,比如分药水,拔钉子,三消等等,就像前几年出海的那样。 Hago 等待游戏盒的样子。《SUSH》小游戏功能,包括社交游戏,以“在线破冰,促进交流”为目的, Pengu 小游戏就是比较传统的“休闲游戏”。



游戏中需要钻石购买的道具“拔钉”


经济循环的Pengu | 出海画白鲸


所以,总的来说,Pengu 遵循“培养宠物-玩小游戏赚钱-更好地培养宠物”的大循环,并与游戏相比,制造了非常详细的经济循环。(以下第一名 3 我们将详细解释一个大标题。 Pengu 的商业化)



体现在数据上,游戏(虚拟宠物升级/培养 大量游戏)将熟人的社交体验设计串联起来,在欧美市场还是有一定反响的。第二天保存下来。 80% ,7 每天的保留也接近 60% 现在。尽管最近客户数量级增加,数据明显下降,但是整体数据已经很好看了。


而 Pengu 还在串连部分做了努力。


每个小游戏的排名(上),Pengu 主要排行榜,展示用户的虚拟宠物(下)


首先是排名榜。每个小游戏的排名分为两部分:朋友和世界。朋友部分会显示他们和他们的朋友在游戏中的所有成就。全球排名显示了两个宠物和宠物的玩家的名字,游戏成绩也是两个玩家中最高的。但是在游戏界面的顶端还有一个虚拟宠物的排名。,目的是为上榜的客户提供一种炫耀的方式,也是对看榜单的客户的一种鼓励,可以看作是游戏版块和虚拟宠物版块除了金币之外的另一种联动方式。


还有一点,就是一些独特的小游戏来串联社交。例如 Miss You,会到 DM 在里面发了一段看完就焚烧的视频,但是说实话真的很可爱,是维持和朋友关系的有效途径。


但是,如果你想用游戏连接社交,很多朋友之间的合作,对抗游戏的介绍,或者朋友组成其他团队对抗。 or 引入合作游戏非常重要,但是显然对于 SLAY 对于这支更擅长成长的球队来说,一定要利用外部力量。这也可能是这次融资,SLAY 为什么要引入外部开发者来做这些事。


总而言之,无论是宠物培养部分,还是为了培养目标而玩的小游戏部分,Pengu 团队正试图通过游戏连接社交,这与过去不同。 2 产品的最大特点。而且对一个更擅长 PLG 团队,引入游戏后,获得了不错的商业收入,被认为是一个小里程碑,这也可能是一个游戏在资本寒冬中仍然可以通过社交获得金钱的重要原因。


月流水近百万美元?


Pengu 的 IAP 实际上并不高,月流水只有 13w 虽然美元上下,但由于游戏制作相对深入(宠物升级配备的建筑解锁) 小型游戏等),顾客更多的停留 App 内部,我们大概算了一下,如果只是按点数据给出的话 DAU 来测算,IAA IAP 大致接近 100w 美元。


注:IAA 估算方法,DAU*广告展示频率*30 天*ecpm/1000,以下是激励广告 4 第二次(每天免费领域的宝箱掉落、食物、游戏)、横幅广告 3 第二,插屏广告 4 次计算,ecpm 信息来源 Appodeal。


由于小游戏通关后,游戏仍将金币反馈给金币,广告的鼓励点主要在于获取金币和小游戏通关道具。所以广告最后指向,主要的消费模式是宠物产生的金币(获取食物、衣服、装饰建筑)。



Pengu 经济循环图


Pengu 的 IAP 制定了 2 资源、金币和钻石。金币的主要消费模式是宠物培养,而裸钻主要购买动画场景中的小游戏通关道具,然而,与广告不同的是,裸钻获得的道具数量更多,这给了花钱的重要性。另一个是,与裸钻相关的是宠物开发中游戏含量较高的建筑解锁场景,这将给出一个小的双向循环,使用钻石和免费获得钻石。Pengu 还借用金币和钻石,构建了一个类似游戏的经济循环。



Pengu 美国市场应用内购状态



而且从美国顾客的消费状况来看,上图 Special Offer 和 Offer8 下面的图片分别对应 Special Parent(限时超值购买)和 No Ads Package(去广告,Ps.广告真的很多),排名第一。 2 名的 Offer 1 则是“300 金币/裸钻 1.99 小额内购“美元”,三项内购收入占比在哪里? 65% 上述,注意:作者的帐户是英区帐户,所以图片中的货币为人民币。


但不管是 IAP、还是 IAA 设计,Pengu 商业化与游戏的大循环和最终目标(更好地培养宠物)高度一致。小游戏的引入,无论是裸钻还是广告,都给了这款产品更灵活的实现空间。


而 SLAY 看起来团队也在通过玩小游戏的金币供应来调整自己的商业化。



顾客愿意玩小游戏来培养宠物,但是 Pengu似乎在减少游戏中获得金币的数量。 | Pengu 的用户评价


如果用户习惯于玩小游戏来更好地养成宠物,SLAY 游戏的金币供应似乎减少了。为了养活宠物,客户只能在里面购买或看广告来获得所需的金币。另一方面,这种调整可能会提高商业收入,但也可能会破坏客户玩小游戏的想法,打破游戏的整个循环。关于 Pengu 商业化,还需要进一步观察。


但是不管怎样,商业化只做了半年。 Pengu 能借助当前的产品设计和经济循环,做出流水和良好的流水。 DAU,也许是他们能拿到钱的重要原因,也是他们能继续成长的信心。


目前,Pengu 广告营销和广告营销是增长的主要途径 TikTok。Pengu 在早期阶段,团队更加重视广告营销,但是在用户数量积累之后,Pengu 广告营销减少了,然后开始提供奖励,动员社区进行营销 TikTok 推广。


先说广告营销,大多数广告资料都是以网络社交为核心的。,并非依靠游戏来吸引用户,而是让用户在进入产品后慢慢适应。 Pengu 玩法,所以小游戏素材的比例不大。为了配合社交宣传口径,真人的广告素材比例很高,剧情搞笑,会参考。 TikTok 一些特殊风格的视频,增加了视频的可见性。就广告资料而言,团队是从虚拟宠物和熟人的社交方向切入的。



就战略而言,Pengu 开始在今年 1 月产生流水,验证了商业模式之后,Pengu 2月底开始集中投放广告,高峰期,全球各渠道广告周展示频率达到。 2500w 次(大量大估计数据),投放力度相对较大。


而进入 6 月份,Pengu 广告展示频率明显下降,每周只有不到一周。 500 一万次,与峰值时相比,降低了。 四分之五,大力投放维持。 4 每月的时间。同时,“共享视频领取奖励”活动在商品中开始频繁进行,团队成长的重点从广告转向社会媒体。


Pengu 平台的主要焦点是 TikTok,官方帐户主要偏向品牌 IP 推广,而社区主要承担直接推广, App 工作。Pengu 有官方帐号 12 万粉丝,视频内容多以真人和企鹅玩偶互动的日常生活,风格偏搞笑,但几乎没有和企鹅玩偶互动。 App 有关资料,感觉像是在推广“小企鹅”IP。




Pengu 中用户在 TikTok 发布视频可以获得奖励(上),用户在TikTok发布的视频(下)


而直接针对 App 推广任务就是交给客户。在 Pengu 在商场里,有很多商品不能用金币购买,而是要求用户在商场里购买。 TikTok 只有在上面分享视频才能获得。这个视频需要满足特定的主题,添加 Tag,随后顾客提交视频链接,经过审核后,即可获得奖励。


Pengu 奖励客户发布 TikTok 视频活动


总体而言,这类社区制作内容的产量相对较高,仅“#Penguapp”这个 Tag 下面有几百个相关视频。但是客户制作视频的水平确实有限,目的是获得奖励。视频质量自然不高,基本都是以自己和小企鹅互动的录制屏幕为主,同质化严重。


这里 能看到,现在 6 月初以社会媒体为继续 主要 虽然推广策略后下载量有所下降,但与5月份投入较大持平。


Pengu 这种情况可能是团队看到的,所以 6 含现金奖励的月底公布。 TikTok 为了激励用户在视频质量和视频内容新颖程度上下功夫,视频挑战活动。


写在最后


Pengu 它可以在欧美市场跑出去,这在一定程度上反映了“熟人社交领域有探索的概率,比如游戏或者虚拟宠物。与过去的虚拟宠物相比 熟人社交,Pengu 最大的特点是“游戏含量超标”,让用户沉浸在游戏中维持网络社交,也可以看作是一种新的产品形式和商业模式。


但 Pengu 还有很多问题,比如系统反馈不及时,基本上没有游戏可以真正和两个人互动,多人互动。仅凭现在的宠物服装和建筑解锁,Pengu 能够比同类产品走得更远,仍然是个问题。


将来,SLAY 获得融资后,计划进行融资。 Pengu 里加入 AI 对话功能,并引入外部开发者进一步丰富小游戏生态,这些新功能可以给予 Pengu 我们也会继续关注增加多少活力。


本文来自微信微信官方账号“白鲸出海”(ID:baijingapp),作者: 编辑:殷观晓,36氪经授权发布,张凯然。


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