腾网米B豪赌“轻量化”,一场决定未来命运的大决战。

06-23 03:08

在哪里可以突破中国游戏?跨品类轻量化设计似乎正成为业界的共识。


就在6月19日,《崩溃:星空铁路》开启了2.3版本的上半部分。在新角色“萤火虫”的加持下,当天登上全国、日本、韩国iOS热榜榜首,暂时挤下了《地下城与勇士:起源》近一个月的霸主地位。


《崩铁》之所以能有这样的暴发力,是因为它再次验证了二游中的二次元属性。 高质量内容 除了商业化三方一致的暴发力外,还可以证明轻量化产品的思维可行性,可以增加剧情感受的权重,降低周围内容的权重。


巧合的是,6月13日,哔哩哔哩SLG新游《三谋:谋天下》上线。凭借“降肝降氪”的核心产品理念和哔哩哔哩从泛用户到核心用户的全覆盖公告,iOS畅销榜Top3在上线一周内稳步上线。


但是,如果我们进一步看到SLG中“降肝减氪”的产品思路,无论是“崩铁”的重感受、轻玩法的产品思路,还是SLG中“降肝减氪”的产品思路,目的都是让更多的中小R和时间不够的玩家获得一定的游戏体验,发布原有的品类门槛,让更多的玩家体验到产品的快乐。


或者说在宏观层面,不仅仅局限于二级卡和SLG品类,还可以发现“降低门槛”不仅仅是这两条跑道的独特趋势。至少在最近的一段时间里,类似产品思路的国产新产品或多或少都被曝光了,无论是《永劫无间》手机游戏的“有手”,还是《胜利女神:妮姬》国服的推出。


这一迹象似乎意味着轻量化设计将成为全品类突破的焦点。


01 “轻量化”设计拯救顾客饥渴


早在四五年前,轻量化仍然是一个受欢迎的方向,无论如何。《AFK》、“无休止的乌拉拉”、《一念逍遥》是以放置产品流行为代表的,也是轻量级游戏出海的红利。结合这类产品生产门槛低、回报率好的特点,当时似乎每隔几天就能听到新的“轻量级”产品项目的消息。


然而,随着版本号寒冬的到来,轻量化逐渐失去了声音,追求“精品化”逐渐成为主流趋势。然而,对于大多数制造商来说,在没有“精品化”产品生产经验和技术积累的前提下,很难“徒手捏”出一款高质量的产品。在质量差不多的前提下,追求感受差异化的感觉成为主流方向,“创新”逐渐成为业内最受欢迎的词汇。


当然,也有少数有技术沉淀的厂商尝试挑战“精品化”的方向,比如前阵子上线的《鸣潮》就是其中之一。


但更多的时候,每个人都在追求差异化的道路上越走越远。事实上,在玩法相差不大的单一品类中多元化,很容易陷入“表面多元化”的误区。比如在二次元游戏中,在选择方向基本相同的前提下,很难创造出真正具有多元化感受的产品,只有在主题和人的设计上才能猛烈努力。


这可能是去年4月和5月“二次元游戏碎肉机”的诱因之一。虽然每个人的主题都不一样,但真正跑出来的产品几乎都是从“精品化”的角度来看的产品,比如《崩溃:星穹铁路》《回到未来1999》。


崩溃:星穹铁道,


回到未来:1999


既然单一品类的多样性不容易做到,跨品类创新可行吗?作者认为这是合理的,就像《魔兽帕鲁》一样,它推动了中国的一系列,比如《创造》!我们的星球、帕鲁like商品,如《蓝星原:旅谣》,正是切入跨品类结合的好时机。


我们都知道帕鲁like赛道的潜力,但目前还没有真正以“帕鲁like”游戏为核心的产品落地,其商业化、长期的商业模式还有待市场验证。在“缩衣节食”的惯性下,更多的厂商对此持谨慎态度。


这一背景下,轻量化又怎能逐渐成为一种趋势?


首先,笔者认为,与四五年前的“开拓”定位不同,它不是为了探索新的泛娱乐玩家的增量而探索一个新的类别(放置类别)。今天的“轻量化”更像是一种产品理念,旨在打破原有类别的客户堡垒,通过挖掘潜在玩家来实现增量。


一方面,新的轻量化方向可以立足于更高的市场潜力。根据各种数据的推断和总结,我们发现很多玩家不会只玩一个游戏,跨品类玩家的比例也不在少数。目前市场上有大量潜在玩家在等待发现。另一方面,在股市下,每个厂商都追求新的增长机会。


其次,在可行性方面,它可以让更多的厂商参与其中,基于市场上现有的成熟产品,在R&D和生产的门槛上并不高。


事实上,这种打法已经在偏垂直SLG领域得到了验证。《无尽冬日》在小游戏领域、《指尖无双》、《这座城市有良田》等商品避免了传统SLG开荒硬核肝度高的困扰,挖掘了更多SLG潜在玩家,通过前期过度模拟运营到后期SLG,都取得了不错的成绩。像《三谋》这样的SLG产品也出现在APP领域,通过“降肝减氪”来笼络已经流失或对SLG感兴趣的潜在玩家。


各种产品的实际操作方式各不相同,但是我们也可以看到,这种轻量化的重点,是如何降低玩家的感觉门槛。


02 枪击和动作竞技的“燃点”


虽然目前看起来只有SLG类别真的在轻量化方向运行,但实际上这个产品方向绝不仅仅适用于SLG,其他垂直类别也在探索轻量化。


与SLG不同的是,在枪击领域的创新,尤其是PVP枪击领域,远比其他轻量级重要。首先,枪击技术性很强,尤其是直接关系到玩家“枪法”的物理技能。如果你想降低感觉门槛,枪法是不可避免的。


由此衍生出两个轻量化方向。第一,直接改变“准确性、枪击性”的枪击物理技能,加入“自动瞄准”等,让玩家直接获得耳目一新的感觉。第二,通过游戏玩法的创新,引入其他制胜因素,从而降低枪击本身在游戏玩法中的权重。


但事实是,射击游戏,尤其是PVP枪击的关键感受,恰好是“枪击”,这也导致了第一种方法对竞争力产生一定的影响,更多的是用来补偿有限的输入设备,如摇杆和“搓玻璃”。因此,“自动瞄准”也是射击手游中常见的设计。


除去输入设备的影响,专注于PC平台,我们会发现轻量化的方式主要集中在游戏玩法上。比如《守望先锋》,一个在英雄枪击中开拓的商品,就是通过引入角色职责来提升TTK来削弱游戏中枪击部分的权重。对于枪法不好的玩家,也可以选择“温斯顿”、对枪法优秀的玩家来说,“莫伊拉”也可以选择“黑百合”等枪击英雄。


与传统枪击“吃鸡”相比,也是一种轻量化的方式——通过大战场和随机缩圈来放大战略和运势的权重。即使玩家不会“枪法”,他们也可以通过刷野来避开正面战场,或者通过运势因素来获得更好的排名,从而获得一定的游戏体验。


可以发现,在射击游戏的“轻量化”中,玩法创新就是通过给玩家更多的选择来降低感觉门槛。也许会有幸存者偏差的影响。这两款从游戏创新方向实现轻量化的产品,也是当时的爆款产品,成为不同时代枪击类别的先锋。


在轻量化分析中,在整理“吃鸡”游戏的演变和发展时,我们还发现了一款独特的产品《永恒的灾难》。除了创新的动作竞技类别,它还有很多轻量化的区域值得参考。


首先,在过去的“吃鸡”中,如果玩家的枪法不好,即使是三级头、三级甲、全配件武器的支持,也很难扭转结果。但是《永劫无间》不一样。近战为主的战斗方式,即使再吃,也能打对手几刀,间接放大了装备优势,增加了运势和搜索点的权重。


其次,引入招数游戏来平衡枪击元素中过重的物理技能,让玩家之间的正面对抗不仅仅是一种“物理技能”的游戏。简而言之,如果玩家的“枪法”失败,在与其他玩家发生正面冲突时,很难占便宜,会逐渐增加落地成盒的概率;在《永劫无间》中,如果玩家“连技能都不好但擅长游戏,懂得“见招拆招”,也可以威胁对手。


《永劫无间》手机游戏在保证《永劫无间》核心感受的基础上,进行了大刀阔斧的轻量化改造。最明显的功能是“一键连招”。即使是不熟悉动作竞技的玩家,也可以无痛上手,有一定的感受。


从之前的文章中我们已经知道,轻量化方向上没有所谓的通用解,更多的是基于潜在客户的品类画像,在覆盖目标用户的基础上兼顾潜在用户的需求,在一定的门槛下分发产品。


值得一提的是,同样是动作比赛的《星之破晓》也进行了一定程度的轻量化设计,但具体解决方案不同于《永劫无间》手机游戏的“一键连招”,而是选择基于玩家对自己IP的认知来达到“降低门槛”的效果。


具体来说,在《星之破晓》的“吃鸡”模式下,游戏中的英雄技能都是从“王者”演变而来的,只是对游戏模式做了一点调整。比如后羿的大招还是有控制效果的,一个技能的飞刃还是能带来一定的加血收益的,上官婉儿的招式还是无法选择等等。



在手机游戏《永劫无间》和《星星破晓》的商业竞争下,动作竞争的细分类别也可能像《守望先锋》16年一样。、17年《PUBG》一般,成为行业新的爆点。


03 二次元早就跟着走了


当然,轻量化的思维不仅仅是一个有一定入门门槛的品类。只要有潜在玩家,轻量化的产品思维就会有价值。


比如在二次元游戏领域,内容价值和情感价值是两个不可回避的点。在内容价值方面,玩家希望体验令人印象深刻的情节内容和丰富的内容体验;在情感价值方面,玩家也希望热爱角色的人物设计和角色行为能够满足玩家的期望,给玩家带来愉悦的感受。


所以,在二次元游戏轻量化的探索中,玩法到底重要不重要?重要但不重要。重要的原因是它可以在很大程度上决定商品的上限。比如《明日方舟》已经上市5年了,即使现在还是国内塔防手机游戏的天花板;之所以不重要,恰恰是因为它能为玩家提供内容价值和情感价值,玩法只能作为一种丰富感情的方式。要知道,只有剧情、情景、人物立画的Galgame,放到现在还会有观众。


事实上,添加适量有趣的轻微玩法内容也是二次元游戏“门槛下发”的一种方式。造成Galgame小众的现状,主要是由于感觉不够丰富。要知道,游戏作为一种高门槛的娱乐方式,如果没有足够的新奇感,很容易被属性相同的小说、影视、短视频所取代,只有层次单一的内容。而且感觉游戏的目的也是为了追求比小说电影更丰富、更自由的感觉。


因此,不建议在二游的轻量化中“由繁化极简”。通常,一旦产品脱离了“游戏”的特点,玩家很容易找到低成本的“平替”内容,从而无形中增强了产品的“入坑门槛”。


在玩法有趣的同时,在“轻量化”的基础上,平衡“感觉”、二次元属性之间的关系,也许是二游轻量化的关键。方向可以分为两种解决方案。一种是通过积累高质量的艺术资产,放大“感受”的权重,打造内容量一定的高质量内容,配合相对较轻的玩法内容,吸引更多玩家体验。这个角度的代表性产品是《崩溃:星穹铁道》、回归未来:1999。


另一个解决方案是进一步挖掘“二次元属性”,通过放大一定的二次元特性,在相对轻量化的玩法基础上,吸引具体属性的潜在玩家。比如以ML为主的《胜利女神:妮姬》,在“掩体枪击”游戏的基础上大幅减法,保留了看这个游戏的技巧,突出了卡牌RPG的配合,以视觉效果为R&D的力量点,加强了BOSS战的表现。在购买ML作为主色调的同时,配合“SHIFT UP"女性角色设计的特点,将重点服务于男性二次元玩家作为产品调性,最终在国外取得巨大成功。


两者都不能说是好是坏。前者虽然开发成本更高,但同时可以获得更多的潜在玩家;虽然后者的潜在玩家没有前者多,但是他们的定位足够准确,潜在玩家的命中率也足够高。而且随着二级玩家群体的进一步分裂,后者可能会有更多的机会(比如《尘白禁区》的复活赛,也可以反映出这种趋势)。


如果我们从宏观上跳出国内游戏的发展趋势,把视角放在全球手机游戏上,可以发现轻量化一直是全球手机游戏市场的主旋律。近年来,能够支持这一论点的新产品表现的案例也很少。例如,《无尽的冬天》将SLG轻量化,成为近年来出海游戏中最大的黑马;Supercell的新产品《爆炸队》,在保证游戏多样化的同时兼顾了轻量化的感觉,在95个国家和地区的iOS畅销榜Top1上线当天10个小时等等。


轻量化之所以成为全球市场的主旋律,主要是因为国内玩家和海外玩家都可以在游戏中投入有限的时间。


一方面,不同的游戏产品会争夺用户的时间,所以选择轻量化的方式来减少玩家的时间和金钱成本,确实可以在竞争中获得更多的东西。另一方面,影视、小说、短视频也可以在游戏之外的娱乐方式中占据玩家的时间。在成本较低的情况下,可以为玩家提供更好的感受,从而在各种泛娱乐方式中脱颖而出。


尤其是在目前国内股市中,发掘潜在客户的重要性越来越明显。轻量化不是唯一的产品方向,但肯定会成为未来的行业趋势之一。对于这些用户来说,他们是否能以更低的成本体验到更高质量的内容,将直接决定是否留下。


随着轻量化趋势的加剧,这预示着游戏行业迎来了新的循环。回放国内游戏行业,它也试图在一次又一次的循环中实现螺旋式上升。


本文来自微信微信官方账号“竞核”(ID:Coreesports),作者:何语堂,36氪经授权发布。


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