利润连续三年下降,R&D成本不降反升,这家厦门公司的创新有成果吗?

05-31 22:16

我们在2021年介绍点触技术的时候提到,这家公司致力于历史发展跑道。上市后,年利润持续飙升,从早期的百万级增长到最高3亿元。


但是点触技术在那一年就踩下了突然的刹车,主动放下了曾进而发家的历史养成商品。


点触科技创始人李志健曾透露,该公司于2021年下半年实施。「快速瘦身」战略,停止了一系列微创新的发展产品,并以此来控制成本。第二年与网易合作《Vikingard》上线后,点触科技再也没有释放过历史发展商品的消息。该公司的净利润已经下降到2021年的1亿元,在接下来的两年里,它们的同比下降了15%和22%。



需要注意的是,即使在净利润下降的时期,点触技术的R&D投资也丝毫没有减少。资源不再倾斜在熟悉的历史发展跑道上,而是开始撒网尝试不同的玩法类别。


过去,点触技术已经非常接近历史发展轨道的天花板。但是在「冲破天花板」和「另寻机会」其中,它选择了后者。所以可以看出,近年来,点触技术在多人竞技、休闲对战、解迷等方面都做了一些新的尝试。


只是相对于在核心跑道上深耕,现在点触科技做创新游戏的压力也丝毫不小。


创新产品上线,力求再现收益飙升


点触技术之所以转向新赛道,很有可能是因为想要复制当时的收入增长率。


毕竟,经过一段时间的暴涨,公司的收入连年下降仍然高于暴涨前的2018年。为了在跑道上诞生爆炸,点触技术认为有必要不断创造具有突破性的产品。


对于创新产品,李志健曾经表达过自己的观点,认为可以分为不同的阶段。对他来说,第一代创新产品需要从0开始构建产品体系,其风险最大,失败率最高。并且游戏被模仿后,也有明显的收益上限。简而言之,第一代创新产品更难建立环城河,但也是创新道路上不可避免的一个阶段。“我在清朝当皇帝”是这个阶段的代表性产品,点触科技。


第二代和第三代创新产品必须分别创新和改进第一代产品,或者通过主题包装、艺术升级和游戏玩法相结合来打破圈子。前者的代表产品是“叫我万岁”,后者的代表产品包括《Game of Sultans》《Game of Khans》和《Vikingard》。


现在李志健亲自负责第一代创新产品,足以说明他的重视程度。从点触技术的角度来看,现在正处于理想第二曲线的开始,正在为后续的业绩爆发铺平道路。


当然,之所以被称为「理想」之所以破局,是因为必须满足一定的前提条件。比如需要保证内容运营能够成长,或者能够迭代出业绩更好的新产品。


现在点触技术把希望寄托在新产品《勇敢之地》(原名沙盒和副本:勇敢之地)上。此前,为了创新,点触科技在广州和深圳设立了新的R&D中心,其中这个“英勇之地”是由深圳团队生产的。该产品也被视为内部第一代创新产品。


在游戏玩法上,《英勇之地》的确达到了点触科技所需的创新。它的玩法融合了MMORPG、各种类型的沙盒建造,甚至战术竞技大逃亡等等,元素可谓相当复杂,也使得这款游戏没有明显的玩法原型。



英勇之地


在游戏中,玩家需要收集资源来提高自己的水平,战胜野怪或其他玩家来不断获得更好的装备。不同的设施可以在战斗过程中建造来帮助他们,比如篝火可以慢慢加血,跳板可以快速移动...一旦他们在战斗中死亡,玩家将失去一半的水平。


不难看出,《英勇之地》带来的游戏体验也比较微妙,既能感受到io类游戏的轻微,又能感受到传奇类手机游戏的严重性。


创新游戏不可避免地伴随着风险。举例来说,游戏玩法在玩家眼中存在一些问题,游戏中的boss奖励会给最终击杀的玩家,这也意味着偷袭行为可能会破坏其他玩家的游戏体验。同时,《英勇之地》也需要不断地对商业化进行调整,这也导致了后来玩家评价的恶化。现在《英勇之地》在Steam上上市才一年,总共得到了56%的好评(评价褒贬不一)。


它的商业表现离爆炸还有很长的路要走。根据采访,Steam平台“英勇之地”的月收入超过300万美元。根据SteamDB的数据,游戏发布后,用户数量持续上升,直到今年4月经历了一轮略有下降,目前的用户数量仍在波动。



今年1月,英勇之地计划在获得三端版本号(网页、手机、客户端)后,进一步验证国内市场的实力。其国服游戏版本将于6月推出,手机版本也在计划中。


有意思的是,点触技术似乎很早就认定了这条跑道。今年2月,同类玩法的《剑气劫》也在Steam上发布,也包括打宝等因素。不同的是,它使用了御剑修仙的主题包装。玩家对《剑气劫》的评价非常相似,目前游戏总共得到了62%的好评,同样处于褒贬不一的状态。它的用户信息与《英勇之地》相差甚远,目前还没有看到数量上升的势头。



《剑气劫》


如前所述,从0开始创新游戏往往意味着更高的失败率。至少目前的《英勇之地》和《剑气劫》还没有取得完全满足点触技术的成果。


历史发展游戏不如竞争产品长期游戏。


根据点触技术的假设,新一代创新产品应该出现在历史产品收入下降的时候,这样公司的运营才能达到一个新的高峰。


但是现实是历史养成游戏把点触技术带到了市场的头部,增长瓶颈却来得比预期的要早。


自2013年成立以来,点触科技一直在培育历史,并在同一年推出了第一款产品《我在清朝当皇帝》。这款游戏一开始被认为是第一代创新产品,月流量只有几十万,然后花了四年时间迎来2017年的收入高峰,为后续的爆款铺平了道路。


根据点触科技的公告,2014年《我在清朝当皇帝》的月流量逐渐上升到百万。经过一段时间的风风雨雨,2016年游戏月流量突破300万。部分原因是HD版于2015年推出,2016年进入国内iOS畅销榜TOP100,最高时排名30多。


2017年《我在清朝当皇帝国际版》在国外市场上线,在港台市场表现突出。随着国内外版本的共同推进,2017年该游戏整体收入超过2.5亿元,同比增长370%以上。《我在清朝当皇帝》为点触技术创造了90%以上的利润,可以说是发家的王牌。


同年年底,第二代历史发展产品《叫我万岁爷》上线,中国文化主题依然被采用。第二年《我在清朝当皇帝》收入下降时,《叫我万岁爷》收到了主要收入负担。


与《我在清朝当皇帝》相比,《叫我万岁爷》的突破点在于扩大到日韩市场,甚至日韩版也成为了收入最多、贡献最多的出海市场。特别是以韩国版为例,游戏在iOS畅销榜TOP50上保持了三年以上。2018年至2020年的收入分别为2.4亿元、5.7亿元和7.3亿元,这也促使点触科技的收入增长到2020年的峰值。


同时,触摸历史形成天花板的并非点触技术,公司也因此感受到了一定的压力。


2016年,曾经是点触科技产品经理的黄绿离开了公司,创业成立了厦门之旅网络。其首部作品《最好的芝麻官》于2017年交给创酷互动发行,长期以来一直是出海收入榜前30名的常客,收入高于《叫我万岁爷》。


就生命周期而言,《最好的芝麻官》也比《叫我万岁爷》长得多,至今在微信游戏畅销榜上也长居TOP70。


在预感到竞争压力之后,点触科技着眼于开拓目标市场,绕过正面对抗,开始与大厂合作研发新产品。点触科技与梦加网络合作的《苏丹的游戏》旨在开拓土耳其市场。2019年,收入达到3.7亿元,高于《我在清朝当皇帝》,但未能超越市场更广泛的《叫我万岁爷》。;另外一个“汗流浃背的游戏”除了在俄罗斯等市场之外,一直没有什么起色。


网易游戏发行副总裁向浪在接受采访时透露,在网易看来,点触科技是一家通过率很高的公司,十年内推出了5款流量过亿的产品。这也促进了双方的后续R&D和运营《Vikingard》主要推广欧洲市场的合作。


最终,从2021年开始,点触技术收缩了对历史培养品类的投入,次年,《Vikingard》国外上线后没有掀起什么水花,这样的结局大概也在点触科技的预料之中。


从2021年开始,点触技术就没有在财务报告中披露游戏运营的详细数据。但在其发行的手机游戏产品中(不包括与梦加、网易的合作产品),《叫我万岁爷》仍占收入的80%以上。随着《叫我万岁爷》收入的下降,点触技术的整体收入水平几乎会下降到暴涨前的水平。


现在回过头来看,点触技术的增长曲线并没有那么长,压力也比预期来得早。


多元化成熟跑道,尽量减轻收入压力


在新赛道产生爆炸之前,点触技术需要寻找其他方法来减缓整体收入的下降。所以点触技术做了一些没有那么突破的产品。根据理想情况,相对保守的尝试可能有机会缓解收入压力。只是结果没那么令人满意。


比如点触技术在2021年底发布了PVP弹球游戏。《Hero Bump》,它的游戏玩法基本上是Geewa的。《Smashing Four》,另外还加入了足球比赛等休闲模式。


《Hero Bump》海外的表现并不出色,在美国iOS双榜上也没有排名。2023年初,这款游戏以“快乐大碰撞”的名义获得了版本号,随后注册了相应的社交媒体账号。然而,这款游戏从未在中国推出,其海外版本在过去一年中也没有推出新版本。虽然《Hero Bump》这款游戏还没有下架,已经搁置了相当长的时间。


《Hero Bump》


面临国外市场,点触科技也尝试过出海热门的清理品类。Merge-2类型是去年各自测试的。《Merge Evolution》与纸牌接龙清除类《Solitaire Happy Moments》。两款游戏都没有正式上线,而且都是从Google开始的。 Play上下架。可见,点触技术在面对营收问题时,并非没有想到靠落位热门品类来缓解压力。


《Solitaire Happy Moments》


另外,点触技术产出最多的其实是解迷品类,只是这类游戏本来就没有创收能力。自2022年以来,点触技术已孵化出三款系列推理解谜游戏《房间的秘密》,首款游戏在上线时获得138万下载。《时无烬》也是2022年海难题材推出的第一个故事,后续内容仍在制作中。以失忆为主题的《未完成的画》注册了商标和软件,至今尚未正式曝光。去年年底,以古代为主题的《玲珑探案录》进行了海外检测,尚未上线。



点触技术之所以愿意孵化益智游戏,部分原因是看到恐怖主题的纸质婚纱在市场上得到了认可。因此,以第三代创新产品为理念,点触技术围绕多元化主题开发新产品,以上所有益智游戏都强调「非恐怖」另外一批解谜游戏爱好者,试图用标签覆盖。


但是解谜游戏受制于广告变现的商业化模式,点触技术本来就没有希望解谜游戏能够给收益带来很大的提升。


点触技术在多个完美品类上进行尝试,无疑会覆盖与之前的历史发展游戏截然不同的受众,可以算是积极的尝试。只是从收入层面来说,还是找不到新的增长机会,创新产品的负担大概会越来越重。


结语


自2019年以来,点触科技逐渐将销售费用从6亿元降至去年的1亿元左右。由于缺乏新产品,点触科技回归业务蛰伏期。如今,产品创新的压力越来越明显。当历史产品能够发挥余热时,有必要尽快探索出一条准确可行的道路。


本文来自微信微信官方账号“游戏新知识”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,36氪经授权发布。


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