出海巨头完全可以“吃老本”,但仍然渴望卡牌跑道,新游10个月赚5亿多

05-20 18:15

沐瞳科技最大的标签应该是《Mobile Legends: Bang Bang》 (简称《MLBB》,国服的名字“决胜巅峰” ,在海外MOBA市场打造头部产品,使其具有“立身之本”。


点点数据显示,2020年至今,有了电子竞技体系和丰富多样的本土化运营加持,《MLBB》依然保持着旺盛的生命力,平均每月流水量保持在1.2亿至1.7亿元之间,而每年流水量保持在波动增长中(2020-2023年流水量分别为15亿、17亿、15.6亿、17.1亿),2023年下载量达到7870万。


《MLBB》从2020年到现在流水趋势


《MLBB》虽然宝刀并不老,但是外界对出海巨头新游的期望并没有减少。到目前为止,沐瞳科技旗下没有出现一款。《MLBB》与之匹敌的商品,但这并不意味着它已经停止了对新游的尝试。


近来,点点出海发现,沐瞳去年上线的《Watcher of Realms》流水量再一次上升,已成为公司旗下月流水量第二高的商品。


那么,《Watcher of Realms》这是一个什么样的游戏?为什么“重生”?除了这部作品,沐瞳这几年推出了哪些游戏?表现如何?其跑道未来布局如何?下面,一点一点出海将结合下表分析拆解上述问题。


01 新游上线10个月,掘金超过5亿,先欧美再日韩,重美术和玩法多样化。


沐瞳自研下一代奇幻RPG卡牌游戏《Watcher of Realms》早在2021年11月就被曝光。,这是沐瞳被字节收购后曝光的第一款原创IP商品,试图在欧美市场攻城掠地的“战略”商品。


那时官方预计游戏将于2022年全球上线,很明显沐瞳高估了团队的研发进度,2023年4月该作品才开始预约。


2023年7月14日,《Watcher of Realms》开启海外首测,登陆欧洲、美洲、大洋洲、非洲和东南亚其他地区(159个)大多数国家和地区,截至上线前,海外预约超过250万。


游戏提前3天(7月11日)开始预下载,上线前一天成功闯入美国、加拿大、法国、德国等国家和地区iOS游戏免费排行榜TOP10,第一个月预下载量和下载量总共达到220万。(PC版本是同步推出的,因为无法统计,下面所有的数据都是手机上的数据),对应的是好看的。第一个月双端流水,估计超过6500万。


不过值得注意的是,该作品的下载量在在7月13日达到23.5万的巅峰之后,开始一路下滑。,半年后的月下载量只有33万。与下载量直线下降相比,其收入一直处于较为剧烈的周期性波动之中,但是从第二个月开始到第一次测试半年,它的双端月流量基本稳定在4500万左右。


《Watcher of Realms》公测半年下载量变化趋势


《Watcher of Realms》半年公测流水变化趋势


2024年3月27日,为给游戏增加更多的增量空间,该游戏在韩国、日本、中国港澳台等市场上架。测试第一天(3月28日)便登陆中国台湾iOS游戏免费榜第7名、中国香港第13、日本第25、韩国第20。


第一个月新增市场上线后,《Watcher of Realms》每月的下载量增加到62.4万,在这些市场中,新增市场贡献51.3%,每月双端流量估计为6865万元,几乎与首测第一个月一致。,新增市场贡献45.4%(3120万元),而此时首测期上线市场只能提供3750万流水也可以看出,如果不上架新市场,游戏收入下降虽然缓慢,但很难阻止。


截至目前(5月14日,相同),《Watcher of Realms》公测刚刚10个月,最近一个月流水达到6360万,双端总流水估计达到4.97亿元。,45.82%的美国、德国和法国、9.45%和5.1%的贡献位列前三。虽然韩国、中国香港和日本上线不到两个月,但占比已经达到了六、七、八,收入趋势明显回升。


《Watcher of Realms》流水变化趋势上线至今已上线。


双端累计下载量达到535万,19.92%的美国、俄罗斯和法国分别由19.92%、8.59%、5.09%在TOP3中排名第三,过去两个月韩国的下载量略超过美国。同时,中国台湾省和日本仅在美国之后,差别不大,但整体下载趋势难以大幅反弹;


《Watcher of Realms》自上线以来,下载量的变化趋势


游戏下载量的趋势变化与投放性能几乎相同。


大量的大数据显示,该作品安卓端从2020年11月下旬开始投放,到2023年6月下旬投放力度开始增加,7月首测月默认去重后材料达到6276,环比增长300%以上,首测一个月后投放量开始下降,直到12月恢复到2000年稳定状态。值得注意的是,今年3月游戏推出新市场后,安卓端购买力度几乎没有变化。,四月份去重的材料不到3000。



《Watcher of Realms》近三年来安卓端呈现估计分析


苹果端交付时间为2023年4月中下旬(首次测试前不到3个月),但随后的交付节奏、交付方式论与安卓一致。


起步时间也是6月下旬,7月份去重后的材料是4612,环比增长200%以上,8月份的投放强度也开始下降,9月份以后的月投放恢复到2500-1500之间。在2024年3月推出新市场后,每月去重材料量仍不超过2500。


《Watcher of Realms》近三年苹果端呈现估算分析


就投放渠道而言,YouTube、Google Ads和Facebook是近一年安卓投放前三的渠道,TikTok以11.78%的比例排名第四,Facebook、在苹果端,YouTube和Instagram是前三个渠道。


除了投放和品宣之外,当然,《Watcher of Realms》目前的成就也离不开产品本身。


游戏题材利用欧美比较主流的西方想象,背景设定在一个魔法大陆上,玩家需要吸引各种英雄来抵御怪物和恶魔的攻击。这种设置的好处是玩家熟悉度高,容易接受,缺点是需要为产品找到差异化和亮点。


这本书首先在3D艺术上下了很大功夫。,选择欧美奇幻写实风格,在应用介绍中更强调“选择顶级动作和面部捕捉技术”。



从稀有度高的英雄到质量最低的士兵,都有很大比例的角色3D模型,充满了真实感和精致的细节。制作团队没有以次充好,因为他们是低星级角色。在英雄展示界面中,玩家获得的每个英雄都有3D模型的展示,支持360度旋转或伸缩,用于观看英雄的整体造型,或者关注角色的服装、盔甲、武器等细节。同时,有些角色还有自己的动画短片,加深了玩家的沉浸感。


另外,在投放时,展示游戏艺术实力也是最重要的材料方向之一。


接着是玩法设计,游戏可以收集和发展(每个英雄都有几条先进的发展线,如高级、装备、技能、觉醒和初始阶段尚未解锁的神器)。来自30多个种族和八大阵营的170多位英雄(大部分英雄都有自己的人物故事)。除了一般的副本、boss战等RPG游戏,战斗选择了即时战斗模式,结合塔防元素。


游戏中的敌人会根据设定路线分批进攻。玩家最多可以同时带十张英雄卡,每张卡都需要相应的点数才能玩。在布局过程中,玩家不仅需要将不同类型的卡牌英雄放在平地、高平台等不同位置,还需要根据其攻击和技能效果范围来考虑卡牌的朝向。


值得注意的是,与简单的塔防游戏相比,塔防游戏明显简化。比如缩小地图尺寸,让玩家更容易放置游戏的单位,或者放弃地图和敌方单位的复杂机制设计,适当降低游戏控制的战略性,培养数值成为游戏后期的核心内容。


与上述游戏内容相对应,抽卡、角色介绍、背景故事、塔防作战也是购买广告的重要材料。


总的来说,在不到一年的线上时间里,《Watcher of Realms》表现符合预期,属于“小赚”商品梯队,但高于同期在海外推出的大多数同类产品。


例如,朝夕光年去年九月上线。《Dragonheir: Silent Gods》,第一个月的双端流水和《Watcher of Realms》几乎相当于6220万元,最近一个月的流水是1270万元,只有20%左右,总流量(2.54亿元)是对方的50%。


02 从《Magic Rush》到《MLA》,10年性价比高的卡牌跑道“坚持”


事实上,除了“攻击”欧美市场,《Watcher of Realms》同时也承载着沐瞳进一步拓宽品类规划的希望。长期以来,沐瞳对性价比较高的卡牌跑道情有独钟。,但是都没有得到爆款。


早在《MLBB》之前,沐瞳成立后推出的第一款产品是名字。《Magic Rush:Heroes》(魔法英雄)卡牌策略游戏,RPG融合了游戏、RTS和塔防元素。


该作品在Demo时期仍与腾讯签订了国内版的代理协议,但由于各种原因未能达成。此外,负责业务的创始人张冠群在项目初期就离开了团队,2014年左右国内安卓渠道非常复杂,催化了沐瞳天使投资者智慧明星辉煌的出海案例,让沐瞳选择避开中国,直接出海。


由智明星通代理于2015年10月发行。《Magic Rush:Heroes》海外正式上线,这款游戏本土化相当不错,提供了20多个语言包。同时在运营上也想尽一切办法满足相应的市场需求,为后来的出海之路积累了不少经验。当然,这个数据也是亮眼的。Google Paly和App Store在全球范围内推荐这一点,月流量一度达到6000万元。


现在游戏还在170多个国家和地区运行,2020年以来双端累计流量估计在1.85亿元左右。,19.88%的美国、巴西和俄罗斯、6.97%、其中6.85%位列前三。


从这个角度来看,2021年以前的年流量可以稳定地超过5500万,平均月流量在500万左右,但是从2022年开始,收入能力明显下降。(2020-2023年年流水分别为5600万、6270万、3600万、2350万),近半年月流水不足200万。


值得注意的是,虽然收入并不尽如人意,但在最近四年半的时间里,安卓端严格去重后,投放的材料数量只有380,苹果端只有2。这个数据不仅证明了游戏70%以上的收入来自谷歌。 同时,Play的合理性也表明除人工成本和分成外,《Magic Rush:Heroes》大部分收入都可以算是净利润。


《MLBB》成功后,沐瞳仍不忘在卡牌跑道上继续“耕耘”。


2019年5月底,RPG二次元放置卡《Mobile Legends: Adventure》(简称《MLA》,“幻世与冒险”的国服名称)在国外市场上线,从传承于《MLBB》这个名字就能看出沐瞳对它的关注。


《MLA》最初的目标是欧美和东南亚市场。,所以不管是艺术风格还是角色设计,都偏向于欧美的写实风格。上线前几年,该作品的总流水估计在2.9亿元左右。,31.26%的美国、德国和印尼分别由31.26%、6.98%、占6.04%的比例位居前三。


就趋势而言,这个时期游戏最高月流量只有2660万元,经过4个月的检测,收入开始迅速下降,月流量一度不到400万元。


在一次采访中,项目组表示,初始数据不好,首先是由于贴靠《MLBB》IP,但是两个游戏的用户群体差别很大,其次就是游戏本身存在一些问题,最终则是《MLBB》东南亚市场对数值卡的接受度较低,影响较大。


扭转颓势,R&D部门首先根据产品端再次打磨调整,然后决定专注于成熟市场。2020年5月至6月,为了验证产品调整是否正确,加大了对欧美市场的投入。


事实上,他们赌对了,从2020年8月开始,游戏数据开始缓慢上升,月流量恢复到2000万大关。,它的iOS在美国的畅销榜也从1000多位回到了100多位。


《MLA》上线两年月流水趋势变化


虽然自救成功了,但是为进一步扩大盈利空间,与此同时,我们坚持以T1市场为主,立足全球发行目标,2021年6月初,《MLA》(《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》)登陆日本市场月流量达到4210万元,环比增长50%以上。


与此同时,这个游戏再一次进行了大规模的调整,画风由现实主义改为日本二次元,动画、语音、文字等。都是本土化的,基于日本文化设计的高级英雄“天空照片”还在加入。


5个月后(2021年10月中旬)(《심포니 오브 에픽》)登陆韩国市场,在推广过程中刻意营销游戏的奇幻史诗感,还拍摄了TVCM、邀请影星权相宇代言,定制游戏主题曲,本月游戏月流水再次引来一波暴涨,环比增长44%,超过7800万元。,下个月(2021年11月),游戏就迎来了其最高月流量8520万。总的来说,日韩推广的主要推广效果是协同的,效果非常好。


然而,日本和韩国市场带来的超高收入增长并没有持续多久。在韩国市场上线后的第三个月,数据再次下滑,但幸运的是,它很快迎来了一个新的稳定状态,游戏的整体表现比上线初期要好得多。从年收入可以看出,从2020年到2022年,流水分别为1.06亿元、4.77亿元和4.13亿元。


截至目前,《MLA》已经为沐瞳贡献了13.8亿元(不包括国内安卓端),美国、韩国、日本的28.97%、13.7%、TOP3占13.56%。值得注意的是,2023由于生命周期等因素,年开始商品再次下滑,年度流水直接减半到2.38亿元,目前月流水约1500万元。(《MLA》国内版号于2023年3月获得,同年9月22日在国内上线)。


2023年10月底,也就是在《Watcher of Realms》公测后,在美国和日本市场,沐瞳测试了一个名字。《Silver and blood》(日服名字“银”と二次元卡牌游戏(仅上架Googlele Play),测试时间只持续了一个星期左右。


但是事实上,这款游戏早在2023年初,《Blood Moon Chronicle – Noom》以及《Blood Moon Chronicle》Googlele上架等名称 Play。


之后,这部作品经历了两次反复测试。首先,它于2023年12月初上架,2024年2月下架,今年5月初上架。目前这部作品还没有达到统计流水的水平,累计投放天数为3天。严格去重后,材料只有72。显然,《Silver and blood》离问世还有很长的路要走。


《Silver and blood》虽然画风有一种黑暗的哥特感,但无论是颜色还是线条都温柔优雅,个性化路线明显。1353年,背景世界架空。有两种反动势力:“银”和“血巫”。游戏主要是放卡。游戏中每一关都有2-3轮,单轮作战时间不超过一分钟。战前玩家可以出兵不争,这也是这部作品的亮点。


除上述4款自研卡牌游戏外,2022年9月沐瞳还代理了《One Punch Man - The Strongest》发行业务面向北美、欧洲和大洋洲(62个国家和地区),这款游戏是由北京玩蟹科技开发的,是一款回合制卡牌游戏。


到目前为止,游戏在代理发行区共获得8700万元的双端流水。,在这些国家中,美国以59.9%的比例位居TOP1,2023年年收入为3710万元。就趋势而言,上线后的月流量达到了1860万元的峰值,此后,流量开始大幅下降,在过去的三个月里,月流水额不到200万元。


03 总结


纵观沐瞳现有的中重度商品,除了《MLBB》外部,其它均布局在卡牌跑道上。,而从2015年的《Magic Rush》到最近的《Watcher of Realms》在这条跑道上,产品质量和数据表现得到了十年的研发经验和发行实践经验,显示出强大的积极作用。


就市场开发而言东南亚和拉丁美洲一直是其优势所在。,但在《MLA》此后,它建立了T1市场的基本战略,这些市场都是卡牌产品的“狙击”。事实上,从去年开始,MLBB的投放重心也逐渐转移到欧美市场。


另外值得注意的是,除了《MLBB》与卡牌游戏,休闲游戏也是沐瞳关注的方向之一。,自2020年以来,它已经陆续上线。《Jail Breaker: Sneak Out!》、《Sweet Crossing: Snake.io》、《Idle Zombie Shelter》、《Fantasy Merge Zoo》等待多种产品,但都成绩黯淡,下架结局草草收场。


总结来看,短期《MLBB》支撑着沐瞳前进的情况不会结束,但是卡牌赛道的势能正在逐步提升,“小赚”型产品不断增加。,看看这条跑道未来是否会出现新的爆款,让沐瞳真正完成品类扩展之路。另外,和腾讯调解之后《MLBB》国服上线的表现和沐瞳管理层的变化也是影响其未来发展的重点。


参考资料:


1、每月流水超过7000万,煽动500万玩家,这家上海公司的新游奔赴海外。


2、获得预约买入榜第一名,沐瞳这款卡牌新游能否成功煽动欧美市场?


3、憋招两年半,刚拿到版号的沐瞳做了一张下一代卡,打开海外预约。


4、累计收入超过10亿美元的劲敌在前,现在沐瞳也要进入这条细分赛道了。


5、项目立项考虑不周,首发折戟 她们又花了三年时间把游戏重新获得新生


6、沐瞳第三款卡牌游戏亮相,这次押在了二次元身上。


本文来自微信微信官方账号“点点出海”(ID:diandianchuhai),作者:点点编辑部,36氪经授权发布。


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