实测“全球首款量子计算游戏”:是噱头还是真突破?

3分钟前

本文来自微信公众号: 果壳 ,作者:Fangorn,编辑:李小葵



近期,一款名为《量子后室》的游戏突然在科技圈走红,刷爆了不少人的社交主页。



它被宣传为“全球首款面向普通用户的消费级量子计算产品”,不少宣传文案把它的意义和GPT诞生相提并论,噱头拉满。



“量子”本来就是流行文化里最受欢迎的科学概念之一,在Steam平台搜“量子”关键词,能找到六百多款相关作品,超过一百款直接把“量子”放进了名字里。只是这些作品大多要么和量子力学完全不沾边,要么只是把量子当成立推动剧情的“万能黑科技”。可这次《量子后室》宣称,它真的把量子力学融入了游戏的核心机制。



再看看制作团队:项目核心负责人之一詹姆斯·伍顿(James Wootton),2018年到2024年一直在IBM担任量子科学家,现在是Moth公司的首席科学家——这家公司本身就是做量子计算落地的,目标是把量子计算带进游戏、音乐这类文化创作领域。



那么,这一次是真的干货,还是又一次蹭热度的营销?我们实际上手体验了一番。



先拆解一下游戏的名字



《量子后室》里的两个词,我们一个个说。



先讲“后室”



“后室”原本是2019年诞生的一个互联网恐怖创作:传说人一不小心就可能“穿模”掉进一个不存在的异空间,这里只有走不完的迷宫走廊,发黄的旧墙纸,一直嗡嗡响的荧光灯,还有不知道藏在哪里的怪物,最开始还配了一张标志性照片——后来大家才发现,那张照片其实拍的是一家装修到一半的商场。



在全球网友的共同创作下,后室这个概念越来越火,衍生出了文字、图像、视频、游戏一大堆内容,今年甚至还出了院线电影《后室》,5月29日刚刚在美国上映。



这款《量子后室》也没有避讳灵感来源,直接延续了后室的设定。



游戏的核心玩法就是在方形网格里走迷宫,第一关直接还原了原版后室的经典视觉:黄墙纸、土黄色的地面天花板,还有硕大的荧光灯,后面几关换了不同风格,比如实验室风格的白墙设计。




游戏界面



所有关卡的流程都是一样的:找到两件任务道具之后走到出口楼梯,就能进入下一关;部分格子有陷阱,拿到第二件道具之后还会刷新怪物,触碰陷阱或者被怪物抓到都会降低理智值,理智归零就会游戏结束。



那“量子”体现在哪里呢?



玩法框架其实很传统,这款游戏的创新点,全在“量子”这两个字上。



《量子后室》的核心卖点是:迷宫里的每个格子都不是固定的,所有墙壁会随机出现、消失,而墙壁变化的规则,官方宣称全部来自真实的量子芯片:



“量子处理器(QPU)里的每一个量子比特,对应迷宫里的一个格子,量子比特之间的相互关系决定了墙壁和通道的生成。最终生成的迷宫,本身就是多种可能地图状态的叠加态,能让玩家亲身感受量子力学。”




游戏相关信息



听起来很玄乎,到底是什么意思呢?



量子比特是量子信息的基本单位,地位和经典计算里的二进制比特差不多,但它能做几率幅这类特殊计算。理论上,有些经典计算解决起来很慢很难的问题,用量子比特计算速度会快很多。但放到现实里,找到这种适合量子计算的实际问题非常难,大部分问题用量子计算反而更慢,少数能体现速度优势的问题又没什么实际用处,所以现在量子计算整体还是处在比较尴尬的发展阶段。



从这个角度看,《量子后室》的思路确实很新奇:不比拼计算速度,直接把量子计算做成游戏的核心一部分,算是另辟蹊径。



这款游戏的“量子含量”到底有多少?



实际试玩之后,我们发现了两个值得琢磨的疑点。



第一个疑点:量子比特数量对不上?



在游戏设置里,一共有9种不同的数据集,相当于不同的地图生成模式,其中一种是“量子处理器模拟器”;如果勾选“使用量子处理器数据开始游戏”,生成的是4×6大小的网格地图。




4*6的地图



按照官方“一个格子对应一个量子比特”的说法,这个模式正好用了24个量子比特,对得上。



但如果你不做任何设置,直接从主菜单开始游戏,默认模式进入的是6×6的网格地图。




6*6的地图



照理说这个大小需要36个量子比特,可游戏里根本没有36量子比特的选项——这基本说明,默认模式根本没有用到真实量子计算。




游戏没有36个量子比特的选项



这就很有意思了。只有手动设置才能玩到真正“用量子计算”的模式,那大多数玩家接触的默认地图,随机生成是怎么来的?是用了公司服务器的量子处理单元,还是就是普通玩家电脑生成的随机数?目前没有明确答案。



第二个疑点:地图的“量子态”不是专属的?



我用默认模式玩6×6地图的时候发现,如果站在原地不动,原本一直在变化的墙壁会慢慢停止变化,只有我移动或者转身之后,墙壁才会继续改变——也就是说,墙壁和出口的“量子态”,是和玩家操作绑定的。



这么一来就有问题了。如果玩家操作会影响迷宫量子态,那每个玩家都需要单独分配一台专属量子处理器,才不会让不同玩家的状态相互干扰。



可一台量子处理器少说也要几十万,给每个玩家配一台根本不可能。更合理的猜测是,默认模式用的是模拟量子处理器,或者普通随机算法,甚至就是简单的随机数生成器。



我换“使用量子处理器数据”模式玩4×6地图之后发现,这个模式下,墙壁会一直按照固定频率变化,不会因为玩家静止就停下来。



这说明,这个模式的地图数据大概率是多个玩家共享的——这种情况下,用真实量子处理器是可行的。



另外还有个小细节。



从我试玩的情况来看,玩家正前方的那一堵墙几乎从来不会消失——这应该是为了控制游戏难度人为加上的限制,毕竟如果面前的墙说没就没,那迷宫也就不用走了。但这件事也说明,哪怕是用了量子处理器数据生成地图,也还是加了人为规则,不是完全由量子决定。



真·量子游戏,实际玩起来体验如何?



虽然游戏的量子含量有水分,但从技术角度讲,把量子态对应到迷宫格子并不是什么难事。哪怕《量子后室》出于运行成本、玩家体验的考虑打了折扣,制作团队本身应该是有能力做真量子生成的。



但对一款游戏来说,大家最关心的还是:好玩吗?



很遗憾,从我个人的实际体验来说,并不算好玩。



最核心的问题是,量子态本身玩家看不见摸不着,普通玩家也不可能算出墙壁变化的规律,玩起来和走随机生成的迷宫没区别,只能瞎蒙,实际体验和普通随机数生成的迷宫没差。



再加上,全程走完全随机的迷宫本来就没什么乐趣,时不时还会被怪物追进死胡同,体验更打折扣。



真正的消费级量子产品,还没到来



其实将近十年前,就出过量子算命的手机app:你输入两个选项,点下按钮,app就说用真的量子随机数发生器,把光子打在半透半反的镜子上,根据光子反射还是透射给你结果,还说装置放在日内瓦,有瑞士计量局的认证,甚至扯出了量子多世界理论,说选完之后世界线都会分裂。



说起来这种量子玄学挺有噱头,但本质上就是包装,这个app根本不需要量子,所有功能抛一枚硬币就能实现。



现在这款《量子后室》其实也遇到了类似的问题。



作为一个跨界的创意项目,它挺有意思的,但作为面向普通用户的消费品,它站不住脚。新鲜劲过去之后,如果量子算法没能带来更好的体验,就没有留存的价值。



量子计算领域这么多年一直被“量子霸权”的概念折腾:如果哪天量子计算机解决某个问题的速度远远超过经典计算机,而且是真的靠量子特性优势,不是偶然,才能说明量子计算真的有实用价值。这个概念本身标准就很模糊,吵了很多年也没结果,名字也起得不好,很多研究者都建议改成“量子优势”这类更温和的说法。但它毕竟是个好噱头,企业营销肯定不会放过。这次《量子后室》宣传自己是“量子计算的GPT时刻”,把量子计算从实验室带进日常,其实也是一个路数:名头喊得响,东西看起来能用,但真比经典算法好吗?并没有。



不管是计算还是娱乐,量子领域的杀手级应用,至今还没有到来。


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