运营三载仍活力不减,《桃源深处有人家》的“慢”哲学

2天前
“因上发力、果上随缘。”

文|兰杰


编辑|刘士武


你心中的桃源是?A:逃避现实的港湾;B:心之所向的理想乡。


这是《桃源深处有人家》里一个耐人寻味的选择,也恰似这款游戏的生动注脚。在这里,汇聚着一群渴望生活质感、期盼慢下来的“村民”与玩家。


3月22日,模拟经营游戏《桃源深处有人家》(以下简称《桃源》)迎来了上线三周年的日子。



三年时光里,《桃源》已在市场中站稳了独特的生态位——虽未跻身流量神话之列,却是提及模拟经营游戏时绕不开的范例。对于这样一款“轻量级”游戏而言,实属难得。


过去两年,模拟经营赛道曾是头部大厂争相布局的热门领域,但真正脱颖而出的寥寥无几。多数时候,玩家熟知的仍是《星露谷物语》或更经典的《牧场物语》。


竞技游戏是腾讯的“王牌”,二次元开放世界让米哈游崛起为行业新贵。这类高DAU、高流水的游戏习惯做“加法”——正如腾讯强调的“游戏平台化”,不断塞进更多内容、玩法与社交功能,让游戏成为流量入口和渠道。


但模拟经营游戏有所不同,过多的加法往往“水土不服”。繁杂的玩法与操作,会劝退那些想在桃源中寻得宁静的玩家。



《桃源》背后的五十一区工作室并非一直深耕模拟经营赛道,但其推出的文字冒险系列《荒野日记》曾是圈内黑马,在小众领域吸引了超8000万玩家。


《荒野日记》的成功,离不开团队擅长的“减法”——战斗表现与操作复杂度并非重点,关键是在有限的图文内容中,让玩家感受到剧情、故事与玩法融合的沉浸感。


正是凭借这种“减法”思维,结合田园背景的《桃源》,才在竞争激烈的环境中健康成长。


在《桃源》三周年之际,36氪专访了五十一区CEO叶田,深入探寻这款游戏的诞生与长线运营之道。


为保证可读性,以下访谈内容在不改变原意的基础上进行了删改与调序。


“一群‘失败者’的相聚”

Q:包括您在内,五十一区主创团队过往并非模拟经营赛道出身,为何会想到做《桃源》?


A:既有感性因素,也有理性考量。


过去七年我们深耕竞技游戏,拼尽全力却未能成功,内心充满无力感。后来我和家人看《向往的生活》,看到人们一起种菜做饭,村庄灯光温暖,让我想起小时候邻里间的热闹。


团队不少人有类似感受,于是我们在《桃源》里打造了“一屋两人三餐四季”的场景。


此外,当时公司运营“一禅小和尚”IP,评论区很多网友被这种治愈内容打动,让我们萌生了做同类主题的想法。



Q:《光·遇》制作人陈星汉曾说,六七年前游戏行业缺乏满足年轻人情感需求的作品,尤其是女性玩家。《桃源》的创作是否有类似考量?


A:我一直玩《光·遇》,很认可它的设计。关于市场是否需要治愈内容,我们讨论过很多次。


我们在北上广深工作过,深知那种“睁眼上班、闭眼刷短视频”的生活状态。我觉得这不是生活该有的样子。


正是厌倦了这种生活,我们才来到苏州,打造了《桃源》。


Q:能介绍下五十一区团队吗?


A:核心团队里创业者很多,有十几个“前CEO”,我们是一群经历过多次失败的人。所以不会因挫折气馁,也不会因成绩骄傲。


因为游戏女性玩家多,团队后来有意识引入更多女性成员。我们选人主要看是否热爱生活、是否想做优质内容。



Q:将抽象感受具象化不易,确定做这款游戏后,想法如何落地?


A:《桃源》的创意多来自团队集体,而非我个人。


最初我们很迷茫,身边有各种声音:进度太慢、赛道太窄太偏……


后来团队开会讨论,每个人写下三个最重要的词,投票后确定了三个核心:团队热爱、细分第一、能赚钱。


我们希望成为细分赛道第一,做热爱的事,同时赚到钱让团队活下去。这个目标至今未变,核心团队也很稳定。


做“减法”的游戏

Q:您曾说《桃源》是慢节奏游戏,有哪些相关设计?


A:我们确实在努力让游戏“慢下来”,但这个想法并非上线之初就有。


起初没想到有些玩家会疯狂完成订单,甚至一天做100多个。这背离了游戏初衷,于是我们修改订单机制:限制订单数量,超过20个奖励递减。这个改动曾被部分玩家骂了一个月(笑)。


很多游戏想让玩家定时上线、多停留,但我们不希望玩家不上线时有压力。所以内置小游戏的体力恢复很慢,玩家不用频繁上线。


到了晚上,小萝卜还会提醒玩家该睡觉了。



Q:游玩时还是会感觉玩法膨胀,比如内置小游戏,这是为什么?


A:《桃源》运营三年,很多老玩家已进入“养老”状态,占比不小。这时需要做新内容给他们带来新鲜感。


玩家增多后,平衡不同需求确实是难点。多数时候我们会结合对玩法的理解和多数玩家的喜好来调整。


Q:《桃源》的“生活感”是如何设计的?您曾说不用冗杂玩法,而是用“涌现”设计丰富内容。


A:生活感贯穿游戏,每个创作者都把《桃源》当成真实的理想世界来打造。


比如推磨场景,不会让磨自己转,得有萝卜推才动;“桃源乡”的说书处,玩家走近会传来说书声。游戏里的人物也被塑造成有血有肉的个体。



Q:玩家意见越来越多,《桃源》坚守的是什么?最终形态是怎样的?


A:说实话,《桃源》想做的内容在立项时就已确定。


我们也在不断进化,游戏越做越久,会发现更多需要改进的地方。


最终形态我不确定,团队常说“因上发力、果上随缘”,我不太看重结果,更专注把过程做好。


可以确定的是,《桃源》不会做强竞争、多操作和蹭热点的内容。传统文化是它的“灯塔”,这一点永远不会变。



Q:模拟经营赛道竞争激烈,您有何观察?


A:现在竞争确实激烈,但这是暂时的。团队最终会回归自己擅长的领域。长远来看,这个赛道不会一直这么卷,因为它本身市场规模有限,不是玩家少,而是赛道特性决定的。


《桃源》与玩家

Q:《桃源》女性用户更多,但核心团队多为男性,为何有这种反差?


A:团队里有女性,只是初期男性多。


无论男女都是人,只是思维角度不同。我们做游戏不是针对某一性别,更看重玩法和内容带给玩家的感受——是否被打动,是否有共鸣。


Q:玩家为何喜欢《桃源》?是否与年轻人的焦虑心态有关?


A:五十一区的特点是做主流公司不做的事。


一是竞争不过大厂,二是现在快节奏内容太多:长剧变短视频,游戏追求5秒反馈。这些成功的快内容,让我们看到“慢内容”的缺口——并非没有需求,只是做的团队少。


Q:您强调“玩家本位”,和玩家交流时有没有被打动的故事?


A:2024年春节前后,我给一些玩家打电话询问感受。


其中有位县城护士,刚毕业离家工作,薪水低、工作辛苦,常从早忙到晚。打电话时她正在便利店买包子当晚饭,嘈杂的环境让我仿佛能看到她的样子。


她说难过时会打开《桃源》,什么也不做,就看看小萝卜们,心情就会平复。



Q:五十一区早就在小程序端做出现象级产品,如今游戏多端布局成趋势,如何平衡利弊?


A:多端布局要从玩家需求出发。如果能感知到多端游玩的优势,就值得做。比如《桃源》,PC端更便捷,有些玩家把萝卜农场当电脑桌面,工作学习间隙看看能放松,所以今年周年庆我们开发了PC版。


但像《荒野日记》系列,玩家更倾向碎片化体验,我们就只做手机端和小游戏端。


(《桃源》玩家猪大条对本文亦有贡献,特此感谢。)


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