网易近期组织调整与海外战略收缩背后:从扩张到务实的转向

4分钟前

本文来自微信公众号:罗斯基,作者:关注游戏行业



3月18日,一则关于网易组织调整的消息在游戏行业内迅速传播。多家媒体、社交平台账号及从业者爆料称,网易正针对外包团队及部分正式员工进行大规模优化,涉及人数被传为“千人级”。



针对传闻,网易给出简短回应:网传“使用AI清退全部外包”信息不实。目前因项目调整及正常人员汰换,计划逐步对一部分基础技能岗位的外包人员进行退场,此项工作不会影响公司及各业务正常运营。



这条消息之所以被行业迅速关注,不仅因为“裁员”话题敏感,更因其与网易过去一年多的战略动作逻辑一致。



过去几年,网易曾是国内积极布局“全球化研发”的大厂之一,在日本、北美、加拿大等地密集设立工作室,邀请明星制作人加盟,投资高规格叙事与主机项目,希望弥补全球高端内容生产的短板。



但2024年后,网易明显转向:国内强调项目止损、控制营销投入、提升效率;海外则接连出现工作室关闭、项目暂停、停止资助、团队自寻合作方的情况。3月初,网易宣布从今年5月起停止向《如龙》系列制作人名越稔洋创立的Nagoshi Studio提供资金支持。



综合来看,3月18日的裁员爆料并非孤立事件,而是网易过去几年战略调整在组织层面的显性体现。



·裁员传闻被辟谣,但“收缩”方向早有迹象



目前市场流传的说法主要有三点:网易收缩外包、部分正式员工或被调整、规模达“千人级”。其中最符合行业常规的是外包压缩——游戏公司或互联网大厂进入“降本增效”阶段时,外包往往最先受影响,项目缩编、预算压缩时这部分成本最易收紧。即便实际规模不及传闻,外包团队先被压缩仍是符合行业经验的判断。



过去两年,网易多次公开表达“重视投入产出”的管理倾向。例如2024年上线的《天启行动》仅45天后便停运;重投入项目《射雕》因上线表现不及预期被砍。丁磊在2024年11月财报电话会明确表示,网易不会再产生巨额营销费用,若项目不符合用户需求将果断止损。





围绕此次爆料,“AI”是另一关键词。有传言称裁员与AI提效直接相关,美术资产生产、内容协作、测试及部分中后台岗位被认为易被AI替代或压缩人力。目前“AI导致裁员”未被证实,但“网易大规模推动AI进入研发运营流程”有公开依据——网易在2025年一季度和四季度的公开沟通中多次强调AI能力,智能NPC、AI队友、AIGC创作工具等已在《逆水寒》《燕云十六声》《永劫无间》《蛋仔派对》等产品落地,并转化为可量化的留存与效率价值。



AI提效可能是组织收缩的背景之一,但无足够证据证明本轮裁员由AI替代直接触发。大厂裁员通常是财务压力、项目成败、技术替代等多因素叠加的结果。



·海外工作室收缩:从“全球化研发平台”到战略调整



若说国内裁员传闻“爆料多、实锤少”,网易海外工作室的收缩已有清晰时间线。2021-2023年,网易积极布局海外研发,与腾讯偏向投资成熟团队不同,网易直接邀请明星制作人、搭建新工作室、投资高规格原创项目,希望建立全球内容生产网络。



当时网易拿下量子梦,在日本设立樱花工作室Ouka Studios,支持《质量效应》编剧Mac Walters创立的Worlds Untold,扶持前Xbox高管Jerry Hook组建Jar of Sparks,与名越稔洋合作成立Nagoshi Studio,还陆续布局Fantastic Pixel Castle、Bad Brain、T-Minus Zero等团队,一度在全球广泛布局。



但这些团队虽履历豪华,却难在合理时间内交出代表网易海外原创能力的产品。最早倒下的是日本Ouka Studios,它曾是网易日本主机研发的重要支点,参与《圣剑传说:Visions of Mana》开发,因长期缺乏代表作,2024年12月被关闭——这打破了“高薪招资深人才就能形成稳定工业化产线”的想象。



随后加拿大团队Worlds Untold(由Mac Walters领衔)于2024年11月底宣布暂停项目;西雅图工作室Jar of Sparks(由Jerry Hook创立)2025年1月暂停项目开发并寻找新发行伙伴,意味着网易不再承担原有成本,项目研发计划实质中断。



2025年下半年至2026年,收缩范围扩大:网易先后关停或停止资助美国的Fantastic Pixel Castle、T-Minus Zero Entertainment、Jackalyptic Games及加拿大的Bad Brain Game Studios,这已不是个别项目问题,而是海外研发战略被重新评估。



近期最具冲击力的是Nagoshi Studio事件。3月7日彭博报道,网易从今年5月起停止向该工作室提供资金支持,员工3月6日被告知安排。值得注意的是,其首个项目《Gang of Dragon》2025年底才在TGA亮相,外界本视其为网易海外高规格原创项目样本,却在项目进入重投入阶段时遭遇撤资。这比Ouka Studios关闭更具象征意义——前者因“多年无成果”,后者则代表网易海外投资的典型模式(请行业icon、押注全球动作游戏、等待作品亮相),却在关键阶段抽身。



这些案例表明,网易海外工作室策略并非微调,而是明确收缩,不再为长期无商业成果却需高额支出的海外团队“付学费”,“全球化研发平台”的故事已转向。



·网易转向务实,但代价渐显



仅看收缩易认为网易“后退”,实则它是将筹码压回更易证明价值的业务。从财报看,网易经营状态良好:2025年一季度净收入288亿元(同比增7.4%),游戏及相关增值服务净收入240亿元(同比增12.1%);2025年全年总营收1126亿元,游戏业务收入836亿元,仍是国内游戏行业头部玩家。





3月18日的裁员传闻,无论实际规模如何,更可能是组织收缩、项目止损、海外撤退与AI提效叠加的结果。对网易而言,这是理性选择,但所有“回归现实”的动作都有代价:员工岗位稳定性下降;海外团队许多项目难等到成熟;公司过去几年建立的全球化研发想象被折价。



这场风波的核心问题是:当行业只奖励利润与确定性,不再鼓励扩张与想象力时,中国游戏大厂是否还愿为全球化研发能力长期投入?从网易近期动作看,答案正偏向现实主义。


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