当愤怒蔓延:游戏与创作者身处的不确定时代

3天前
我们该如何应对?

1.


大约三周前,也就是2025年11月21日,B站UP主逍遥散人在直播时播放了米哈游新作《Varsapura》的预告片。而在这之前两周,2025年11月7日,米哈游刚公布了《崩坏:星穹铁道》新角色“大丽花”的立绘与资料。时间再往前推78年,1947年1月15日,伊丽莎白·肖特的遗体在洛杉矶被发现,这起案件因受害者遭肢解、死状惨烈受到媒体广泛关注,被称为“黑色大丽花谋杀案”,凶手至今成谜。


《崩坏:星穹铁道》的大丽花角色被指借鉴了“黑色大丽花谋杀案”的元素,部分玩家对此表示反感。有观点认为,将真实发生的谋杀案用于角色设定,是对受害者及公众情感的不尊重,这一观点得到了部分玩家的认同。玩家们开始批评该设定,甚至有玩家在社交媒体宣称“退坑”以表达不满。


短短几天内,批评范围从《崩坏:星穹铁道》扩展到米哈游及其旗下其他产品。随后,部分玩家将矛头指向仍在玩米哈游游戏的用户,激烈者称这些玩家是“加害者的共犯”。争议还蔓延至二创圈层,一些创作者公开表示终止与米哈游的合作,这种表态获得部分玩家称赞,也给未“切割”的创作者带来压力。



当多数人选择同一件事时,不跟随的人会感到压力


逍遥散人正是在这样的氛围下直播《Varsapura》的。据报道,当时有粉丝劝他“回避争议内容”,但他拒绝了这一建议并反驳道:“哎,这弹幕就有点奇怪了,不都是游戏吗?要说几年前,米哈游的争议确实大,大家都知道。但现在这么多年了,什么游戏都有争议,出个国产游戏就有节奏,从《黑神话:悟空》开始就这样。玩家玩自己想玩的就行,而且游戏做得好玩,你强行不玩,亏的是自己。”


这番话本算中正平和,却引发了更大争议。无论是逍遥散人自己剪辑回应片段上传,还是他人截取直播内容发布,这段话都迅速传播并引发关注。之后,他删除了部分旧视频。此前,逍遥散人一直刻意远离争端,比如不直播有争议的《黑神话:悟空》,这曾被视为他的优点。但11月21日,他选择在直播中表达真实想法,却让粉丝感到“背叛”。争议扩散到各大社交平台,粉丝开始翻找他过去的言行,试图证明他“早有问题”。


几天内,逍遥散人的粉丝量明显下降,合作方也纷纷调整合作:网易《星绘友情天》终止后续合作,《逆水寒》线下活动取消对他的邀请,甚至部分手机品牌也被波及。


2.


过去几年,所有需要公开表达的创作者都面临着越来越高的不确定性,几乎任何言论都可能在短时间内引发风险。这些风险的爆发模式相似:由细微因素触发,迅速引发大量关注和转发,进而激起大规模情绪波动,新旧矛盾叠加,冲突愈发激烈。


1972年,英国社会学家史丹利·科恩在研究英国青少年亚文化冲突时发现了类似现象,并提出“道德恐慌”概念。简单来说,就是当某些人认为某个人或作品“违背道德”时,会觉得整体价值观受到威胁,进而变得歇斯底里,试图通过“强烈反击”恢复道德秩序。


科恩的理论中,“媒体炒作”是关键一环——但1972年的媒体和2025年不同,现在每个人都是“媒体”。借助互联网,制造“道德恐慌”比50年前容易得多。



不安感始终笼罩着如今的内容创作者


电影《复仇者联盟》中,美国队长曾对班纳博士说:“博士,你现在最好开始生气!”班纳博士笑着回应:“这就是我的诀窍,队长,我一直都在生气!”


现在的我们,似乎也“一直都在生气”。由于某些领域无法随意发泄情绪,内容行业就成了情绪的出口。游戏行业的类似冲突早有先例,几乎所有二次元和乙女游戏的市场人员都经历过角色、服装、剧情等争议,随后被“冲”。


这两类游戏更早遭遇冲击是有原因的:它们比其他类型游戏更强调“情感供给”,玩家的核心需求是“喜欢的角色是否关注自己”“是否只关注自己”。这种关系比MOBA或FPS游戏更亲密,更像持续的情绪服务。


因此,这些玩家往往更敏感,更容易觉得“设计在冒犯自己”或“作品在否定自己”——毕竟游戏通过角色与玩家建立了“羁绊”,并以此促使玩家付费抽卡。在现实社会压力增大的情况下,游戏成了最廉价、最方便的情绪承载和发泄渠道,也成了集体情绪投射的前沿。


3.


有人试图分析逍遥散人事件中各方理论的漏洞,但更值得关注的是情绪——情绪才是这类事件发展的核心驱动力。人们摆上台面的理由,不过是情绪发泄的借口。这引出一个问题:创作者需要承担多少过度的情绪需求?他们或作品应该承担这些吗?


世纪之初,创作的目的还包括“连接人与人”“传递知识”“拓展视野”。但现在,越来越多的书籍、电影、游戏和短视频为满足情绪需求而生产,用户也希望这些内容能“看到自己的情绪”。很多人期待创作者回应自己的需求,甚至补全自己缺失的部分。



每个人都是一座孤岛


但奇怪的是,越是试图满足情绪的产品,大众未被满足的情绪缺口反而越大,仿佛有个“情绪黑洞”吞噬着所有关怀。于是,大众对文化产品的诉求从“希望被看到”变成“奖励让自己高兴的人”,再到“惩罚让自己不高兴的人”,最后演变成“制裁没能让自己高兴的人”。


这种制裁是全方位的:举报、向商业合作方表达不满……熟悉的人会发现,这和对待偶像的方式类似——攻击软肋。攻击范围还会快速扩大,涉及创作者过去的作品、言论、商业合作等。这种制裁针对的不是作品,而是创作者本人,目的不是修改作品,而是彻底惩罚,甚至“杀鸡儆猴”:不听我的,后果很严重。


如果一次失误就能毁掉整个人生,创作者自然会恐惧。这正是某些人想要的结果:创作者必须时刻警惕,避免触碰敏感情绪。但这谈何容易?为了安全,创作者可能会设置10倍的“安全区”,作品变得更谨慎、保守,回避话题;创作者则更小心、战战兢兢。当作品的核心是“别惹麻烦”时,最终只会得到一部“没有麻烦,也没有内容”的东西。


所以现在有很多“没有错误,但也没有意思”的作品。人们奇怪“为什么游戏不够真诚”“为什么偶像没有活人感”,却忽略了自己无法容忍“活人感”——活人不可能永远赞同、安抚、满足你。人们在现实中得不到这些,就转向游戏、创作者或AI,却又因直觉“不对劲”而不满。其实直觉没错:世界上本就没有对你百依百顺的活人。


4.


在逍遥散人事件之前,这类事情已频繁出现在青少年相关领域。人们对此感到吃惊,本身就反映了主流社会对青少年和亚文化的忽视,这种忽视也让某些群体变得更极端。


人类的免疫系统需要一定的环境暴露才能建立防御能力——追求无菌环境,最终只会走向死路。但我们却在情绪上追求“无菌”:无法接受不喜欢的作品,甚至无法接受不喜欢自己的作品。否则,世界会变得无趣,情绪免疫系统也会崩溃。但这个未来太远,人们更在意“现在高兴”。


冷静下来看,极端情绪其实是在呼唤关注和回应,但因其破坏力强,人们往往只看到攻击性,忽略了背后的绝望。于是攻击越来越强,却也把人越推越远。



或许不存在情绪上的“无菌环境”


我们有解决办法吗?理论上或许有。就像《哈利波特》里邓布利多说的“是爱呀”,但连《哈利波特》的作者都深陷舆论漩涡(本文无意评价她),可见“知易行难”。我们不需要更多情绪输出,时代洪流之下,创作者或许应该保持“钝感”,不要太在意评价,避免卷入情绪风暴。


至于未来?有个好消息和坏消息:好消息是,长远来看,情绪风暴总会过去,会迎来对创作者友善、宽容的时代,成熟理性的消费者会推动文化产品繁荣;坏消息是,正如凯恩斯所说:“从长远来看,我们都死了。”


(封面图和文中插图由AI制作,内容与本文无关)


本文来自微信公众号 “触乐”(ID:chuappgame),作者:祝佳音,36氪经授权发布。


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