快手游戏上海战略收缩,全力押注《诡秘之主》
互联网大厂的游戏业务似乎一直命运坎坷。
竞核了解到,从今年年初起,快手游戏上海星河工作室开始逐步裁员,项目及相关人员整体向杭州转移,其他项目的研发资源近乎完全收紧,集中力量投入《诡秘之主》改编游戏的开发。
裁员的起因是快手游戏自研的两款产品《无尽梦回》(内部代号C1)、《超时空跑跑》(内部代号C5)去年上线后表现未达预期。并且从今年开始,快手游戏业务需自负盈亏,所以开始逐步缩减开支、集中资源发展重点项目。
竞核查询快手弹指宇宙官网和各大招聘软件发现,弹指宇宙上海的多个招聘岗位已下线,仅保留1 - 2个岗位在招。

多个岗位显示已下线
竞核此前了解到,快手长三角游戏事业部采用杭州、上海两地合作开发模式,今年之前上海团队约有100多人。但上海工作室没有总负责人,相关业务条线都向Base在杭州的业务线负责人汇报。从架构上看,若快手游戏要收缩,上海工作室首当其冲。
01
两款项目接连失利
前些天《归龙潮》停服引发关注,玩家社区中“下一个停服的游戏是谁”讨论热烈,《无尽梦回》多次被玩家提及。

实际上,《无尽梦回》的B站官方账号自今年6月起停止更新,游戏自4月后也未更新版本,基本进入半停服状态;《超时空跑跑》情况类似,7月后官方账号未再发布新动态。

《无尽梦回》是弹指宇宙厂牌成立后的自研游戏,竞核了解到,其制作人是弹指宇宙长三角游戏事业部负责人陈彦江,上线阶段内部为该产品配备了千万级发行资源,接近头部大厂王牌产品的发行预算。游戏首发时还邀请了曾担任《原神》音乐制作人的陈致逸创作系列音乐和主题曲。

游戏上线后最高冲至iOS游戏畅销榜38名,不到两个月便掉出畅销榜单,与前期投入相比,难以维持长期运营。

《超时空跑跑》表现更差,仅上线第一周短暂进入畅销榜,随后便掉出。

有趣的是,《无尽梦回》和《超时空跑跑》在去年公司年会时都获公司级奖项,但年前和年后项目都进行了裁员。两个项目团队原本的孵化项目基本“停摆”。
有前快手游戏员工表示,快手游戏发工资比较大方,不少人在项目裁员后等“大礼包”,也有部分成员因团队搬迁、项目前景不明等选择主动离开。
竞核此前在《快手北京游戏事业部全被裁了》一文中报道,自24年3月快手北京游戏事业部裁撤后,快手自研游戏形成长三角、珠三角游戏事业部双雄并立格局。

值得一提的是,长三角游戏事业部旗下的渊流、大地、星河工作室,大多是两地合作开发,并非严格按地域划分项目。
这种两地协作开发模式给游戏研发带来沟通障碍。有前弹指宇宙上海工作室员工认为,工作室高层与基层员工缺乏有效沟通机制,决策多由老板主导,存在“一言堂”情况。
同时,弹指宇宙对珠三角游戏事业部人事进行了调整,“空降”前网易游戏技术专家付朋杰担任技术线负责人,有知情人士透露部分员工对此安排不满。
02
全力押注《诡秘之主》
从产品线看,弹指宇宙先前公布的四款自研产品《无尽梦回》《超时空跑跑》《三国望神州》《诡秘之主》已失败两款。
研发重心转移到杭州后,长三角游戏事业部只剩《诡秘之主》一款重点产品,这也是弹指宇宙成立以来体量、投入最大的产品。《诡秘之主》能否成功,将决定快手自研游戏业务的命运。

与《无尽梦回》的轻度动作肉鸽、《超时空跑跑》的跑酷赛道不同,《诡秘之主》瞄准大众MMORPG赛道,采用UE5引擎制作。从弹指宇宙核心团队出身网易来看,这是他们熟悉擅长的赛道。
知情人士透露,弹指宇宙规划《诡秘之主》2026年上线,从2021年快手调整游戏业务组织架构算,约5年研发时间,符合大型产品研发节奏。
今年2月,《诡秘之主》游戏官方发布开发“简单汇报”,称24年下半年进行了保密测试并放出部分画面。从图片看,游戏品质不错。

竞核获悉,《诡秘之主》制作人也是长三角游戏事业部负责人陈彦江,他博士毕业后加入网易,有十多年MMO、卡牌游戏设计制作经验。
从外部市场竞争看,2026年多款高投入大世界产品将集中上线,《诡秘之主》虽在IP和玩法上有辨识度和差异化,但要在竞争中立足,仍面临不小压力。
可以说,《诡秘之主》是徐杰接任快手游戏帅印后的首款产品,也是快手布局游戏业务五年来,验证游戏成色的关键试金石。其成败对内对外都有重要象征意义。
03
一代产品够吗?
在游戏行业下行期,多家厂商打法更稳健低调,快手游戏也是如此。
从杭州弹指宇宙软著情况能看出其收缩状态。天眼查显示,2024年3月新增《代号:诡秘》软著后,今年6月仅新增《三国:天命英杰》一款游戏软件,不清楚产品方向,与过去几年一年新增多款软著形成鲜明对比。

结合前文C1、C5团队孵化项目暂停,反映出弹指宇宙新项目立项基本停滞,集团和弹指宇宙都需一款重磅产品证明游戏业务存续和发展的重要性与可能性。
用一代产品证明业务潜力、追赶其他厂商,是不少互联网大厂过去对游戏业务的期待。
但游戏市场产品研发周期一般4 - 5年,与互联网业务追求的快速不同,游戏行业需更多耐心和积累。这种业务逻辑“矛盾”在后发互联网大厂中一直存在。
如今行业和环境回归理性,游戏产业格局更清晰,大厂对是否做游戏、做怎样的游戏有了更准确判断。
至于快手自研游戏业务前景,目前难下结论,但“好钢用在刀刃上”成了近两年游戏公司的共识。
弹指宇宙未来走向,很快将见分晓。
本文来自微信公众号“竞核”,作者:钱泓言,36氪经授权发布。
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