甩锅又埋雷:育碧回应“停止杀死游戏”运动

07-25 07:00
育碧当下的做法,是典型的治标不治本。

不久前,我们在《发起“停止杀死游戏”运动,玩家忍不了大厂的傲慢》中提到,欧洲玩家发起了“停止杀死游戏”(Stop Killing Games)运动。该运动跨越得到欧盟回应所需的最低门槛(100万份)后持续升温,如今已获得欧洲议会副主席之一尼古拉・斯特凡努察的声援。



作为欧洲最大的游戏厂商以及“停止杀死游戏”的目标,法国育碧坐不住了。日前,育碧CEO伊夫·吉尔莫特在股东大会上称,“这是我们一直在处理的问题,但这种情况并非育碧独有,所有游戏发行商都会面临类似问题”,他一边甩锅,还宣称“我们提供的是一项服务,但没有什么是永恒的,最终服务会终止”。


针对玩家反对开发商突然关闭老游戏服务器,以及希望购买相关游戏后能继续游玩的诉求,吉尔莫特给出的解决方案是“我们会提供有关游戏的信息,明确告知游戏的可玩期限”。不得不说,育碧陷入严重财务危机是有原因的,管理层处理可能影响公司声誉的事件竟如此轻佻。



“明确告知游戏的可玩期限”,育碧CEO这一说法无异于承认游戏数据不归用户所有,意味着不仅购买数字版游戏是租赁,购买实体游戏也一样。也就是说,这位CEO揭开了游戏厂商一直隐瞒的事实:玩家购买的只是游戏使用权,并非想什么时候玩就能玩。


实际上,老玩家青睐实体游戏是有原因的。实体版有实体介质,可钻个“空子”,即玩家只有游戏数据的使用许可,但实体光盘、卡带本身的物权属于玩家。这也是卡普空、科乐美等日系游戏厂商曾试图将二手游戏定义成盗版,却被日本法院驳回的原因。



然而,随着软件技术进步和社会现实变化,实体游戏市场逐渐萎缩。育碧此次选择“明确告知游戏的可玩期限”,除了挑明业界潜规则,让友商分担玩家怒火,也是给自己挖坑。


游戏厂商明确告知玩家游戏可玩期限,确实能解决游戏热度下降后继续架设服务器亏本的问题。但育碧CEO可能没想到,这会给他们押注的服务型游戏(GaaS)带来负面影响。


GaaS是指游戏本体上线后,后续运营不断推出新内容,刺激玩家持续游玩和消费,将传统一次性买断制变为持续付费。通过更新内容让玩家保持粘性并付费,实现长线运营是GaaS的本质。从某种意义上说,GaaS是传统游戏厂商看到网络游戏吸金能力后调整产品线的结果。



为什么GaaS受欢迎呢?以其变体“微交易”为例,它让玩家有财务灵活性。玩家享受的游戏体验大体平等,预算充足的可购买厂商提供的开箱、抽卡、皮肤等服务,预算不足的也可不买。


游戏厂商真正做到了丰俭由人,玩家可自行决定是否体验微交易。从厂商角度看,传统买断制游戏的权利金分成增长有限,难以支撑利润,而GaaS高度关联的Pay to Win对营收增长立竿见影。这种通过表象变强和满足虚荣心刺激玩家充钱的方式,在PC和手机端已得到验证。



不过,GaaS有致命缺陷。它不像买断制游戏是一锤子买卖,极度考验厂商的长线运营能力,毕竟不是每个厂商都能像R星把《GTA5》做成业界常青树。玩家对待GaaS游戏也会考量运营水平,没人希望自己玩的游戏像《星鸣特攻》那样,投入的真金白银和真情实感打水漂。


所以,一旦育碧告知游戏可玩期限,玩家投入花费、时间和精力前会权衡。可以肯定的是,育碧对自家头牌作品(如《刺客信条》)的重视,几乎一定会超过相对边缘的IP(如《魔法门之英雄无敌》)。


其实GaaS最大的问题在存续周期上,没有厂商会提前公开自家GaaS游戏的寿命。因为临近游戏停运日期,玩家付费热情会下滑,这与商业组织利润最大化的使命相悖。



此外,若育碧明确告知一款游戏能玩8年,结果第3年热度下滑,就会进退两难。硬着头皮运营会亏本,直接关停服务器则违背承诺,可能面临法律风险。所以用“明确告知游戏的可玩期限”回应“停止杀死游戏”运动参与者,是典型的治标不治本。


难道育碧现在的掌舵人吉尔莫特家族,真打算把烂摊子甩给腾讯?


本文来自微信公众号“三易生活”,作者:三易菌,36氪经授权发布。


本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。

免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com