黑色神话:悟空机核万字体验报告

2024-08-19

The following article is from 机核 Author 机核编辑部


文章转载自微信官方账号:机核(ID:Gamecores )


作者:机核编辑部门


编辑&编辑:柏亚舟


感谢游戏科学的邀请,我们正在 8 月 20日《黑神话:悟空》开播前,提前体验了完整的游戏内容。


兹的身体大而允许。由于这种感觉时间充裕,我们从整体、技术与优化、战斗系统、关卡设计、景观设计、艺术、音乐、叙事与世界观、新手体验等方面激发了编辑部的七位编辑。 9 从各个方面来说,每个部分都是独立的,试着对这款国产单机游戏进行全面评估,无论红黑,都呈现出“里程碑”的姿态。


睡眠次于圣心。商业社会的“圣人”自然是客户,也是游戏行业的玩家。随着销售的临近,我们知道每一个评论都会成为各方面的参考,我们很紧张;但另一方面,我们真的很难客观公正。在这种情况下,我们只有一个标准,那就是无论我们感受到什么,我们都会努力真诚。


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开场:近几年最好的“动作冒险游戏”


黑色神话:悟空将是一个震撼世界的游戏。


虽然一款游戏在上市前被强烈期待是一件好事,但会带来对直接预购销量和金钱买不到的极大关注。但是如果这个期望太大,显然不是一件好事。


假设“赛博朋克” 2077 》是大量公告下的预期管理误差,声称不公告的《黑神话:悟空》可以算是“天降大任”。所以我一直认为这款游戏在出现之前就被迫承担了太多不该承担的意义,但在我看来,这是一个巨大的风险压力。


在对待《黑神话:悟空》的时候,我总是要求自己从一个尽可能冷静理性的角度去看待它。从理性唯物主义的角度来看,我告诉我,我们应该遵循事物的客观发展规律:无论每年的“820”有多美,作为一个随着游戏开发逐渐建立起来的新团队的第一部作品,理论上很难脱颖而出,更不可能像那些激进的“猴吹”综合症患者一样。成为年度游戏级别的荒世神作——因为这不符合这一行业的一般客观规律。


但是规律是人们根据以往的经验总结出来的,而且在人类的所有经验中也有最重要的一点:规律总是会被打破。


在我和命运家一起完成了几十个小时的旅程后,我怀疑即使是销售前最激进的“猴吹派”,在成品面前也会显得有些传统。《黑神话:悟空》是我这几年经历过的最好的动作冒险游戏,没有一款。


试玩时令我担心的关卡设计和系统设计被证明是危言耸听。每个大章回的地图基本上都是连通的,它们的规模和复杂程度肯定会让你第一次进入时脑内存爆炸。但是这款游戏中很少能看到那种粗糙的“反插门”和电梯,连接方式更加巧妙和自然。充满视觉奇观的场景也恰到好处地中和了记忆压力,这一切都使“关卡”和“场景”形成了美好的和谐。


在此基础上,到处都是各种各样的敌人和物品,每个地区都有相当多的特殊探索元素。他们在游戏中非常神秘,提醒他们极其隐晦,但他们不是无根之树——他们往往与《西游记》中的一个典故有关。


破解这些秘密会把玩家引向强大的道具材料,隐藏的强大敌人,甚至整个隐藏区域。所以担心《黑神话:悟空》只能不断的战斗,缺乏探索乐趣的玩家可以放一万颗心——不仅不缺,而且是同类游戏中探索快乐最充分、探索最好的正反馈。


通过探索获得了多种奖励,而让这些不同类型的奖励给玩家足够的正反馈,正是游戏简洁有效的系统设计。游戏科学坚持让《黑神话:悟空》停留在动作游戏的框架下,没有引入太多。 RPG 元素。虽然有设备系统,但绝对没有令人厌烦的随机条目;虽然有水平,但升级只获得技能点,没有不断膨胀的夸张值;虽然你有技能成长,但你永远不会有那种长得又臭又无用的天赋树。


游戏中带来强度提升的几种发展元素在整个游戏过程中都得到了很好的控制,提供了足够丰富多样的。游戏自信地提供了随时无成本的洗点功能,在反复的调整中可以更好地理解游戏的成长系统从头到尾都保持了选择之间的游戏性(即使你后期有几十个或几百个技能点)。


说实话,这是《黑神话:悟空》中最让我惊讶的一点。我能想到它有成千上万的美好,但没想到,在无数有多年经验的“著名工厂”不断翻车的系统和数值设计中,游戏科学实际上可以有这样的完成率,我甚至一时无法列出在这一点上做得更好的类似游戏。


在几年的宣传中,完成度更高,最引人注目。 BOSS 战争——他们在预告片中看起来很好,甚至有点假,这让人担心这是否都是方便面广告中的牛肉块——“图片仅供参考,一切以实物为准”。但是请相信我,他们在实际游戏中只会更好。


黑色神话:悟空 BOSS 战争只能用“疯狂”来形容,无论是在设计、体验还是数量上。之前试玩的凌虚子虎先锋,其实在游戏中可以说是“不值一提”,但对于“蝎子王子”来说,完全只是一个小怪物。


首先,从游戏的第二章开始, BOSS 总数逐渐“变态”;在游戏的中间,让人大呼“卧槽”。 BOSS 可谓“前赴后继”,刚刚被前一个人击中。 BOSS 拉升的心率还没有完全下降,又被下一个 BOSS 再一次推上去。而且游戏后期有几个关键? BOSS ,更有甚者,我的手都在颤抖——对我来说,这是自苇名一心至今的第一次。


也许《黑神话:悟空》在《狼》之后带来了最好的。 BOSS 战争设计,但它的内容量仍然高于《狼》。


没错,《黑神话:悟空》完成率极高,内容规模惊人。即使是一款线性冒险游戏,作为一个箱式关卡,其容量也远远超过了很多开放世界的游戏。许多地图,大量的探索元素和大量的探索元素 BOSS 战争将使游戏体验极其丰富。


经过几十个小时的战斗,我发现虽然杀人 BOSS 早在半百多岁的时候,身上已经装满了各种武器装备和珍宝,但实际上还是有近一点的, 有20个记录在册 BOSS 完全没有找到,更不用说实际上游戏中还有一个未公开的系统,被游戏科学要求保密。我估计如果你想在没有任何攻略信息的情况下完成所有的内容,你可能会突破游戏的持续时间。 100小时。


平心而论,《黑神话:悟空》也有很多肉眼可见的缺陷,玩家肯定会经历一些不愉快的时刻。


太大的场景给探索带来的不便会让人烦躁;不同地区的隐性引导缺乏一致性,会给很多地方的玩家带来不必要的误导;敌人的动作设计和判断往往会让人感到被蒙蔽和不舒服;很多时候,场景的物理效果达不到几年前第一次演示的水平;评价版的游戏帧数不稳定,闪回崩溃时有发生。


但对我来说,探险中的这些插曲都被游戏富有想象力的设计和满伦美幻的艺术表现所淹没。所有的场景和敌人都是那么的精致、华丽、生动、真实,所有的音乐和音效都是那么的恰到好处和令人满意,所有的设计和文案都是那么的引人注目,一点都不做作。在整个游戏过程中,我沉浸在“一双远远不够的眼睛和耳朵”和“信息过载”的快乐中。


这使得从(游戏制作)的技术角度分析《黑神话:悟空》显得格外苍白,就像用社会理论分析一段千年爱情一样。你可以清楚地摆出积极的负面,但在绝对美好的一代面前,这一切似乎都失去了意义。


正是1999年,魔法结束了,三三行满道归根。《黑神话:悟空》无疑取得了积极的成果,但游戏科学,一只灵根孕育的石猴,却得到了齐天的名字。这个故事不禁让我想象。


技术与优化:“普惠”在巨大压力下


第一,我们用来感受《黑神话:悟空》 PC 配备如下:


CPU :Intel Core i7-13700K


显卡:NVIDIA Geforce RTX 4070 Ti


内存:G.Skill DDR5 6400Mhz C32 16GB × 2


硬盘:aigo P7000Z 4TB


主板:ASUS PRIME Z790-P Wi-Fi


排热:九州风神 双塔风冷,AK620


电源:Cooler Master ATX 3.0 GX1250全模组


*基于所有性能表现内容。 Steam 平台媒体率先评估版本,游戏科学在评估过程中仍在不断创新和修复游戏。目前的性能表现并不意味着补丁更新第一天发布后的最终感受。


从几天的经验和测试来看,《黑神话:悟空》的帧数表现基本和 8 月 13 日本发布的《黑神话:悟空性能测试工具》表现相当,换言之, Benchmark 基本上可以代表实际的游戏表现。


我们采用了这种不算顶配,但已经可以算是“高配”的设备, 超分辨率50%,打开 DLSS 与帧生成,画质细节全部“极高”、在标准光线跟踪“中档”的设置下, 4K 分辨率可以有平均值 帧数为70-80,帧生成时间为 13ms 上下。


一个插曲是,当我们第一次收到《黑神话:悟空》时,游戏在打开“帧生成”功能后的输入延迟相当明显,几乎影响了游戏。但是在评价的过程中,我们经历了一次游戏更新。更新完成后,帧生成功能导致的延迟问题基本得到处理,感觉极其轻微。


可说,随着销售的临近,游科还在紧锣密鼓地进行最终的优化工作,这在大型单机游戏中也算普遍。


《黑神话:悟空》帧生成带来的另一个问题是,在光影斑驳的区域旋转镜头时,命运边缘会有毛刺和错误的光影,尤其是游戏前两章植被量大的地图。但在超高的计算压力下,这种需要局部仔细观察才能存在的问题,与帧生成技术产生的帧数相比,一般对游戏体验影响不大。


身体边缘有奇怪的光影


在光影方面,命运人的影子也会偶尔发出一些奇怪的东西。 BUG ,比如有不对应的阴影,比如命运传开后,地上的身影就不会消失。因此,据推测,命运人的影子并不是建模和环境光源的直接收益——为了提高游戏和游戏的优化水平,游戏科学可能采用了巧妙的方法,直接设计了命运人的影子。


棍子身影中错误的飘带


传送走了,身影还在原地。


从前两章的游戏体验来看,游戏的整体光照效果还是有些粗糙,偶尔会出现忽明忽暗、闪烁的情况。因此,我们建议您在机器性能足够的情况下,打开全景光跟踪游戏。


全景光追不仅可以让光线和反射效果更加明亮,还可以让“空气中的光氛围”更加真实。但确实是“性能杀手”,对优化的担忧真的是围绕“设置帧数不足”。当然,如果没有这样的条件,也不妨碍你有一个大型单机游戏应该有的场景感受。


打开全景光追


关闭全景光追


《黑神话:悟空》也适应了 21 : 9 超宽屏幕,在使用超宽屏幕时,画面效果相当震撼。另外,我也试过了。 Z1 Extreme APU 的 Windows 掌机,在 1080P 在分辨率下,进入游戏大地图的中低画质下可以有 60帧的表现,玩起来还是很流畅的。


另外,正是因为如此 Benchmark 基本上可以代表实际的游戏表现,我们也尝试了更多的设备:比如搭配“i7” 6700K GTX 1060 6G"的"8 年前"的 PC (这大约等于官方列出的最低配置),仍然可以跑出“1080P” 中画质 60帧的分数。


可以总结一下,《黑神话:悟空》一方面在低配提升方面做得不错;另一方面,游戏确实提供了很多细节和选项的调整,让尽可能多的设备达到可以玩的标准,实现了“普惠”。


值得注意的是,《黑神话:悟空》还在不断地对游戏进行修复和优化,第一天补丁和 NVIDIA 正式版本驱动游戏制作,使画质和特性的游戏更具优化性。


战斗体系:“棍”与“法”是战斗力量的体现


那定江海浅深的天河镇物,叫做“如意金箍棒”。


——《西游记》第三回:四海千山皆拱伏九幽十类尽除名


棍子这种武器在过去的动作游戏中并不常见。棍子作为孙悟空的代表法宝,也是游戏中的命运武器。棍子是整个游戏的核心战斗机制。


看了官方发布的实机演示,很多玩家都会担心,只有棍子的武器会不会太单调?上手后,我们的疑虑很快就消除了——不仅不单调,而且非常丰富。


类似于《仁王》,有三种姿势:上、中、下。《黑神话:悟空》中的武器和棍子有三种姿势,即劈棍、立棍和戳棍。


这三种棍法都有轻攻击、重攻击和蓄力攻击,三种常规攻击方法,以及每种棍法独特的“切手技巧”,即轻攻击。 重点攻击衍生技能,而这种“切手技能”需要消耗“棍势”段数的资源点才能启动。


“棒式”可以理解为武器本身的能量条,需要通过攻击或完美闪避来积累棒式能量。当能量条满了,就可以形成一个“棒式”段,在右下角的武器图标旁边以能量点的形式显示出来。通过天赋的加强,“棒式”段可以最大限度地提高。 3 个。


在一场战斗中,我们以普攻造成常规伤害为第一手,同时不断积累“棍势”,然后消耗“棍势”段数,进行轻攻。 重攻触发衍生出来的“切手技巧”,从而造成更强的伤害——这是整个游戏中最常规、最重要的战斗方式。


三种棍法也有自己独特的天赋树。随着天赋的逐渐深入,相应棍法的“切手技能”将得到加强,并进一步衍生演变,形成完全不同的战斗风格。


“劈棍”随着时间的推移灵活,跑步时可以蓄气,接近和攻击敌人时的第一击可以造成很大的伤害,进入正式战斗后可以开始常规的攻击循环。“劈棍”的切手技巧“破棍”不仅更容易打敌人,还能在打的瞬间解决敌人的攻击,抵消伤害,继续攻击,打出类似怪猎的东西。 GP 的效果。


“立棍”可以在蓄气时爬到棍头,避免敌人的路面攻击,同时进行大规模的反击,可谓攻防兼备。切手技巧“风云转”用棍子支撑路面,用一只手握住棍子旋转,对周围的敌人造成影响。 AOE 伤害。


“戳棍”是一种比较稳定的棍法,主要是通过延伸棍子来戳敌人,特别是抑制直接攻击,也可以攻击远距离的航行恶魔。切手技巧“退寸进尺”起势快,后退“退寸”,然后前冲存刺打出“进尺”,突出了棍子一寸长一寸强的特点!


可以说,棍子作为一种具有中国特色的武器,在《黑神话:悟空》中得到了生动的呈现。在实际游玩过程中,我们不仅可以体验到流畅的动作和良好的反馈感,还可以体验到三种棍子组合技能的变化和不同场合的战斗处理方法。


运用几种棍法的攻击特性,积累棍法后打出切手技巧。即使面对妖王级别的怪物,也可以通过改变不同的棍法进行有目的的攻击,熟练控制场地,打出一系列的棍法技巧,战斗的清爽感无与伦比。


"好猴王即拔一根毫毛,入口嚼烂喷出,念咒叫"变!"也就是变千百小猴子...


——第六回《观音赴会问为什么小圣施威降大圣》


与持续的棍法相比,游戏中的各种魔法神通不仅是原著中悟空的经典技能的恢复,也是游戏实际战斗中非常重要的“点睛之笔”。关键是运用这些技巧,可以强行打断敌人的进攻节奏,让这个阶段成为你的回合。


“定身法”能让敌人在一定时间内静止不动,形成一个大的导出窗口;


“安身法”就是在地上画一个火圈,也就是原来的青牛精桥段,悟空用来保护师傅的招数(在 86 《西游记》电视剧《三打白骨精》中,悟空也有使用)。在游戏的战斗中,玩家站在圈子里可以加速自己各种状态的恢复,对于冰冻属性的怪物和 Boss 战争具有抑制作用。


“毛发分身术”可以改变多只猴子的分身协助作战,以及各种可以反弹的“铜头铁臂”,以及隐形的“聚形散气”,使得整个游戏的战斗系统非常深刻。


自然,这还只是游戏前两章解锁的技巧,后一章,其实还会有更多的新技巧出现。


因为这些法术太强大了,所以需要消耗一些资源来限制它们。在《黑神话:悟空》中,每一个法术都需要消耗一定的法力值,进入技能冷却时间,法力值无法自动回复,也没有消耗品可以补充。因此,在战斗过程中,如何合理分配法力值释放法术值值得深思。


所以,玩家需要根据自己的战斗风格灵活运用这些法术,不断地打断对方的攻击过程,然后用连续的棍子“打手技能”进行输出和倾泄,带来无尽的清爽感。


但是,有一点需要注意的是,每个法术都有明显的前摇。一般力量越大,前摇时间越长。一旦技能被打断,就会被吞噬,但还是会有蓝色消耗,浪费一个。 CD ,必须谨慎处理。


"这猴王一窍通时百窍通,学会了口诀,自学自炼,把七十二般的变化,都学会了。"


——第二回《悟彻菩提真妙理断魔归本合元神》


上面提到了棍法和法术,悟空著名的“七十二变”自然也不能少。


游戏中的变身可以分为两种类型(实际上原则上应该是三种),并且有一套玩法多样的变身系统。


第一种转化是法术之一的“转化”。转化时间长,有自己独立的动作模块、技能和特点,甚至在转化过程中也有自己的专属。 BGM ,而且转换时间,受转换后单独的血条和能量条限制,当血条和能量条任意一次清空时,转换效果就会消除。


熟悉不同的“化身”各自的攻击机制,熟练运用到不同的战斗场景中,可以创造更多的出口时间和惊人的伤害,事半功倍。比如化身刀狼教头“广智”,用火属性打第一章那些毛多弱火的怪物,简直有点欺负人。


另一种转化实际上更像是一种“可装备的技能”。技能在短暂转化的同时释放,转化效果将在未来立即消除。佩戴时还会为玩家提供不同的长期属性加成。


但是需要注意的是,转型期并不是无敌的,转型也有前摇。如果此时受到伤害,本身就会流血。如果转型时机不当,甚至会死在转型效果中,所以这个小转型的使用时机需要更加小心。


最后一种“特殊变身”是任务策略中的道具,如最初的金蝉、航行勘测区的地形和怪物分布,以及最初的金蝉、 8 月 8 在日游科发布的最后预告中,出现在雪地飞奔的小狐狸,实际上并没有对游戏的战斗部分产生很大的影响。


而且上面提到的大变身和小变身,需要大家打败所遇到的精英怪物和特定的变身。 BOSS ,之后,他们可以通过吸收葫芦的精神来获得他们的转化能力。虽然在前两章的体验中,不足以保证能达到72变那么多,但数量也足够惊人。


当棍法、法术和变化结合在一起时,会发生惊人的化学变化。虽然由于前期天赋点数不足,无法指出所有强化这些能力的天赋选项,但玩家可以随时在任何篝火点“土地庙”免费重置所有天赋点。


是的,这是一个真正的“免费洗点”,没有任何定语!因此,游戏鼓励玩家尝试使用整个战斗系统中的各种功能,甚至是同一个。 BOSS ,还可考虑多种完全不同的玩法。


你可以填满毫毛分身术的天赋树,召唤更多的猴子分身,增加他们的攻击力和血量,甚至分身会在合适的时间自己释放定身术等技能。他们的攻击会为玩家自身积累“棒式”能量,同时也能为分身增加攻击力,让召唤出来的分身猴在性能上更贴近自己。你甚至可以站在一边看,有一种“有大哥在,不需要我做”的感觉。


当然,你也可以把所有的天赋点都投入到自己棍子的三种姿态中,而不需要任何法术技能,以“劈棍”的速度快速欺负自己。一开始,你可以给敌人一根棍子,甚至可以切换“立棍”站在空中,避免路面伤害,同时给敌人一击。面对敌人的突然冲击,你可以转身用“戳棍”增加棍子来震撼敌人,让敌人知道冲锋路上死亡意味着什么。不管是什么敌人,我用这根棍子就够了。


耍一手好棍法,还是变得一身好神通,完全听你自己的!


除了天赋系统的支持,还有常规的装备、武器、血瓶(葫芦)和耗材(仙丹)系统,游戏中也有相应的。 NPC ,炼药的小狗,卖东西的石头商人,加血葫芦的猴子前辈等等。简而言之,游戏已经设计了一个深度战斗系统,等待玩家去挖掘。


关卡设计:“道”和“妖”是玩法的体现。


谈谈游戏的关卡设计。


尽管《黑神话:悟空》属于线性叙事结构。 ARPG ,但是每个大关卡也绝非一本道。"BOSS RUSH”“这么简单。


“游戏剧情之路”自然是玩家探索的主要路线,但另一方面,地图中也会有适度的支撑路线——或者重要的升级材料,或者可以改造的精英怪物,甚至隐藏的妖王,这些都是你在支撑路线上可以探索的东西。无论是材料还是道具,都有助于推广主线进程。


比如加血的酒葫芦本身就是由葫芦、酒和酿酒药材组成的。它们都有不同的功能属性,可以升级。然而,在探索中需要获得非常有用的特殊药材。


说到隐藏元素,地图上有太多的隐藏元素可以探索,比能够打开支线的隐藏元素要好。 NPC ,或与故事内核相关的隐藏互动场景等。


当你通过一条水道时,你会在池塘里遇到一个巨大的呱呱叫做“波里一波”;当你穿过护栏时,你突然变得宽阔起来,看到一只醉醺醺的山猪;当你钻进一个山洞,转过头,看到一个马头大哥。聊完再见后,你会发现,原本以为是打怪物——打怪物——看剧情的简单循环,其实并不容易。有那么多东西可以探索和发现。


光是怪物和怪物遍布各个区域。 BOSS 类型,据说总共高达 有150多种材料,基本没有换皮怪的重复使用。我甚至以为我已经把图片“舔”得很干净了。回头看系统插图《影神录》,还是能找到错过的怪物,甚至是妖王级别的头目。


即使放弃了一些功能性提升的探索,也只是在《黑神话:悟空》的世界里漫步,观察环境和风景,路过一个蒲团。坐下后,你可以在美丽的风景周围感受到心情的平静。


创作团队的高审美水平几乎每时每刻都能给玩家带来视觉冲击:大量以传统古建筑和历史文化遗产为基础的艺术资产,铺设在地图的每一个角落、圣殿、亭台楼阁、山中流水、黄沙沙漠、悬崖石雕、石雕佛像、风蚀壁画,几乎每一个地方都是中国儒释道文化浓缩的历史精髓。


游戏中的摄影方式当然是不可或缺的,让玩家可以留下每一个值得纪念的绝景。


无论是收集增强战斗力的素材,探索故事的细节和线索,还是简单的旅行,游戏的探索总能给玩家带来积极的反馈。只是游戏的前两章,时间不知不觉就过去了。


然而,在地图设计方面,游戏也有明显的缺陷。只能说地图设计的积累真的不是一蹴而就的。我们可以清楚地感知到开发者缺乏结构规划和路径节点的经验。


举例来说,场景中的路径界限在方向上比较模糊,同时由于环境艺术和风景十分丰富,玩家很难通过经验来判断可以自由活动的区域。


在具体的游戏中,我们经常会遇到这样的情况。一条看似可以通过的小路被一堵空气墙挡住了。显然,应该有边缘保护的桥头在与敌人的战斗中被击落并坠落在悬崖上。上一个屋顶还是可以跳的,下一个屋顶只能看,一条路一个地方能不能走,不能只用肉眼辨别,要自己试试。


游戏尽管有 RPG 发展元素,但更倾向于 ACT 清算方式。在游戏中,很难通过反复玩怪物来无限提升等级值,而是通过有上限的方式来提升,比如点天赋树,加强加血葫芦,制作每一关对应的武器装备。


在数值控制方面,我认为《黑神话:悟空》已经找到了一个合适的区间,既不会让玩家陷入“刷刷”的无聊,也不会出现数值崩溃影响战斗体验的情况。虽然一个大的关卡流程很长,但是前期和后期的地图和怪物之间没有区别。玩家的成长曲线相对温和友好。


但是在游戏中 BOSS 战争方面,尽管每一场 BOSS 它们都有鲜明的特点和机制,给玩家留下了很大的空间来尝试各种玩法,但负面感受仍然难以避免。例如,一些 BOSS 还包括过场表演的投技,而这种投技的前摇极短,几乎是出手必出,很容易让人产生挫败感。


我们可以理解,这可能是开发者为了向玩家展示剧情和人物台词而做出的强制性表演,但也可能是对战斗中玩家进攻节奏的中断和流畅性的破坏。另外,因为有些 BOSS 移动速度非常快。在战斗过程中,也可能出现反角度脱锁的瞬移,或者进入狭窄空间后失去视线。这些高度集中的注意力 BOSS 战争的影响也很大。


但总的来说,在《黑神话:悟空》的关卡设计中,无论是探索地图的道中游戏,还是与怪物和怪物的关卡设计。 Boss 战斗部分,玩家在游戏中的每一次付出,都可以有相对积极的反馈,虽然仍然有缺陷,但也瑕不掩瑜。


景观设计:以中国文化为核心的探索


我们需要定义一个概念,然后再详细解释《黑神话:悟空》的地图与景观之间的关系:什么是景观?


景观不是“自然形成”的情况,也不是“景观”的随机集合。它是一些具有独特魅力或文化意义的地方,由审美创造。鲁莽的森林,亭台楼阁,黄沙,小桥流水。无论有没有人造物,只要能让观众体验到不寻常的氛围,或者有自己独特的特点,就可以称之为“景观”。


这个概念,用中文的“意境”来诠释,会更感性——“沙漠孤烟直,长河落日元”,“瀚海阑干百丈冰,悲云万里”,“吴宫花草埋幽径,晋代衣冠古丘”,都会给熟悉中国文化的我们带来不一样的场景感。


在我们所经历的《黑神话:悟空》中,我们大概经历过。 玩了40个小时,我可以明确的说,它的景观水平远远超出了预期。在游戏中,一些被设计师认为值得流连忘返的地方被放置在“蒲团”中进行冥想。显然,创作者也认为它能给人们带来内心的冲击,不亚于现实中的壮丽景色。


但是设计师显然太保守了。由于《黑神话:悟空》是一款章节式的线性叙事游戏,所以每一章的位置都有着截然不同的自然属性和面貌。以这次评价中可以谈到的“黑风山”和“黄风岭”为例。前者山清水秀,郁郁葱葱,古刹森严,楼阁隐约出现;后者充满了干旱的田野和黄沙,废墟和岩石保险。它们的风格不但进出很大,而且它们的地形结构也有很大的不同:黑风山是山峰设计,黄风岭是典型的沙漠丘陵。


漫步期间,你几乎可以随时随地感受到大自然的力量,感受到大自然在黑神话世界中因世界变迁而造成的伤害和修复。当主角绕过崎岖的岩石,看着群山,或者穿过陡峭的小路,推开一扇石门,但面对沙漠中被黄沙吞噬的楼阁时,与大自然的共鸣远远超过了“路”带来的疲惫和木然。


不仅如此,在建筑物和人造物的细节上,设计者还仔细考虑了不同自然环境的进化细节和可能对人造物的影响。在潮湿阴郁的森林里,你可以看到潺潺流水中羞涩的睡莲和岩石上蓬松的苔藓,佛像和屋檐通常会被水污染;但在沙漠中,遮天蔽日的灰尘让人造物在其中被无情地风化,你甚至可以看到碎石的无情划痕和破碎的内壁。


虽然世界不开放,但游戏科学以极大的决心和欲望在每一章创造了一个“大盒子”,给玩家带来了巨大的探索空间。由于自然环境的细致丰富,建筑、造物、器具的多样性,以及每一章艺术设计的高度统一,缺乏经验的玩家甚至可能真正“迷路”:所谓柳暗花明,隐迹渐现,在游戏中并非空话。


同时,西游主题中丰富的文化遗产,在这里得到了前所未有的具体呈现。


在儒、释、道三教合流的大世界观背景下,来自唐、宋、金、元、明、清的寺庙、道观、佛像、道像等人造景观,几乎放纵在地图的每一个角落。河中冲刷的佛首,山野树林中偶然遇到的雕像,群山之间偶然出现的土地庙,气势磅礴的巨型建筑,无时无刻不在提醒着你:这是一款以中国文化为核心的冒险游戏。


伟哉游戏科学。借助现代照片扫描技术的红利,他们走遍祖国的名山大川,寻找祖先留下的丰富景观,用漫长的时间和辛勤的劳动一一再现过去那些巧妙而独特的风景,然后无缝地嵌入到游戏中。你甚至可以在半个悬崖下看到日晒雨淋、斑驳脱落的符文——它可以一字一句地读出来,这都是因为中华文明的不间断和连续历史。


《黑神话:悟空》中的景观设计,不仅让整个游戏环境更加美观,也让那些风景中的文化、时间、传承细节为玩家服务,让玩家深深沉浸在每一个意想不到的角落里。而这一切最终将为中国玩家提供难得的福利,让他们在这款游戏中体验到几万英里、几千年的物品情怀。


当然,在地图设计方面,涉及到玩家的移动线和各种场所,偶尔也会有各种技术缺陷,因为引擎、材料和线条。然而,在雄伟、美丽、雄伟、崎岖、强大或令人愉悦的景观中,总会出现“不知道庐山的真面目,只在这座山上”的感叹,我也会有一些隐患:如果我以后不能在游戏中体验到如此丰富的景观,我该怎么办啊?


艺术:幻想但“活着”的世界


《黑神话:悟空》艺术在最初的经历中给我留下了“内敛”与“融合”的印象。


从第一部预告片开始,“美”就是给黑神话带来话题、资源和人才的法宝。毫不夸张地说,这部作品在游戏艺术领域拓展了中国东方美学的新方向。


尽管我能确切地感觉到,它和我们过去擅长的这一类:历史、幻想、武侠主题。...两者都有非常鲜明的区别。但当我试图分析时,很难简单地将这一变化归纳到某一特定的“元素”中。


如果我们要强制引导一个黑神话的艺术风格,那就应该是“现实主义风格的中国幻想作品”。但事实上,这个定义的谬论不言而喻。面对“想象”,我们应该如何“现实主义”?这是一个非常有趣的话题。


在《黑神话》中,我看到的是一种“抑制”的想象。游戏科学的最后一部作品《战争艺术:赤潮》的艺术风格也是“现实主义想象”。把它们放在一起比较是非常合适的。首先《战争艺术:赤潮》也分为人、神、妖三族,但我们可以清楚地看到它们在实际艺术方案上与黑神话的区别。


“战争艺术:赤潮”阶段的设计理念


《战争艺术:赤潮》在底层气质上与今天的《黑神话:悟空》完全不同,无论是科幻元素的应用,还是人物在造型上对欧美卡通组成模式的运用。


虽然《战争艺术:赤潮》中也有一只手里拿着棍子的猴子,但也让人觉得它是一只放在想象棋盘上的猴子,而《黑神话》中的命运是一只走在地球上的猴子。在游戏过程中,我似乎已经重塑了行走的命运。 86 在《西游记》的版本中,质疑自己是这个主题公园里的游客,还是生活在其中的人。


在一次采访中,杨奇提到,在游戏开发过程中设计的一个重要能力就是控制。的确,与大量仙侠作品相比,《黑神话》中美学的深度和克制就像命运家手中的棍子,无锋无刃,但简单而沉重。


游戏开发过程中,游戏科学走访调查了中国各地的古建筑,并对其进行了扫描。 3D 大量中国古代文物被融化。如此直接地取用现实元素,不仅会带来很大的方便。 3D 资产,但也隐含着极其致命的危险。


如果我们想在游戏引擎中应用这些来自现实世界的高精度材料。我必须让这个游戏中的想象元素,那些创造出来的人物、装备和道具也被提升到同样的可信度。


如果我们想在过场动画中应用“八宝函”的形状,那么同一张图片中的猴子自然也应该是真实有效的。所以我觉得今天游戏中呈现的艺术的融合,是一个从现实世界到现实世界向想象提出要求的过程。


从第一次山林到第二次黄沙,我总能感觉到这里的人物和这个空间是统一的。作为一个“行者”,我也能感觉到这两个场景在一个大世界里是统一的。


在讨论一门游戏艺术时,我经常把艺术风格和画面表达分开:前者更倾向于审美和概念,后者更接近技术和实现。但是我在黑色神话中看到的两者是相互作用的,一步一步来。


所以最后,我强烈推荐给大家。玩的时候一定要仔细观察道具和装备,以及各种怪物。从《西游记》诞生到今天,这些形象依然不会让人感到失真,从纸上的文字到电视剧演员的特效皮套,再到今天,一个放在“真实场景重塑的世界”里的形象。


在此基础上,当“悟空”的形象出现在场景中,人们自然会想象现实世界中有这样一个无所不能的英雄。但是在《黑神话:悟空》中,我们真的可以在这个生动的“世界”中探索神仙妖怪。怎么能不激动呢?


音乐:传统上的微妙创新


假如让我用一句话来概括“黑神话:悟空”(以下简称“黑神话”)的配乐,那大概就是:“传统上的微妙创新”。


我明白这种评价有点无聊,但其实对于这样一部各种意义上的杰作来说,在保持正统气质的同时创造特色其实是非常困难的,而《黑神话》无疑达到了这方面的顶尖水平。


根据使用场景的不同,游戏配乐大致可以分为两种:过场/主题音乐和游戏音乐。前者的思维和一般的影视配乐没什么区别,相对自由,而后者有自己的规则:


现代电子游戏——尤其是动作游戏——由于游戏的强烈交互性和玩家行为的不可控性,配乐需要遵循“Intro-Loop-Outro“格式,也就是:一个前奏 一串乐段变化不大,但整体可循环。 一段尾奏。


在整体结构上,作为一个相对传统的结构。 ARPG ,《黑神话:悟空》无疑也是如此,但是在音乐中 Loop 有些还是有很多让人眼前一亮的乐趣,比如窦唯《苦金咒》的低沉念经,还有盆、邦、锣等民族打击乐器穿插在声音间隙中。有趣的是,打击乐的处理让它们介于音乐和音效之间。这种难以区分的微妙声音避免了听觉疲劳,给游戏过程带来了很多新鲜感。


主题音乐也是传统而独特的。之所以传统,是因为它遵循了很多强调“中国”的整体写作思路。、现有的“东方”韵致方法,如常用的五度叠和弦结构。


事实上,自“五四运动”以来,五度叠置和弦在国内专业音乐创作中得到了广泛的应用,而今天所谓的“中国风”、这种想法在“古风”流行曲中仍然被使用。由于中国古代最常用的音阶系统是由宫、商、角、征、羽五种音组成的五种音调,五度叠放形成和弦的方法特别适合突出五种音调的特点。


因此,利用这种和弦结构来呈现“中国风格”已经成为一种既定的音乐写作习惯。此外,中国民间乐器和材料的广泛使用也是意料之中的设计。这些选择可以算是黑神话音乐质感的“底”,稳是其首要任务。


另一方面,它是新奇灵感的体现。例如,只有在实验音乐、后摇滚等现代音乐风格中,音乐人才会尝试“用弓杆弹奏和弹奏乐器”,这些乐器被用于古筝的演奏,用于创造熟悉但不同的声音。据说表演者也试图在拉琴的同时移动钢琴代码的位置,从而改变音程,达到更复杂的效果,在固有的思维中表现出一丝叛逆。


说到叛逆,《黑神话》的配乐还有一个小有趣的故事。据配乐老师翟锦彦介绍,大家最熟悉的主题旋律其实是一部改编自他大学的电子音乐作品,叫《无水无气无命》,简称《三无》。


翟老师说,当时他正处于“疯狂表达个性”的时期,所以他为自己的作品起了一个极其中二的标题——猴子的叛逆气质与这部作品产生了共鸣。从完美的角度再次描绘青春的狂气,这似乎是游戏科学在《黑神话》中想要做的事情。


至于配乐,我现在能说的就到这里。那些针对不同场景、不同角色的独特声音设计,以及暗示剧情和人物的音乐秘密,都要等到玩家发布后自己去感受,自己去发现。


顺便说一句,如果你非常重视音乐,那么游戏的豪华应该是一个不错的选择。内置音乐播放器感觉很好。打完仗听小调也是另一种享受游戏的方式。


叙事与世界观:文化爱好者饕餮


也许是这种感觉中最不能解释的部分。


之前我们讲的是游戏玩法的所有内容,游戏中环境的感受,甚至是各种系统。其实最后服务的目标只有一个,那就是《黑神话:悟空》的叙事本身。


在《黑神话:悟空》的叙事中,我们要看到《西游记》的小说文本, 86 许多文学作品,如《西游记》和《西游记》,但它的所有内容元素都构建了一个全新的叙事结构和系统,属于我们的时代。


如果你是一个完全不想看文字或者了解任何文化背景的玩家,那么《黑神话:悟空》将是一款优秀的动作游戏;它充满了挑战性的快乐和复杂的游戏性,可以让你在其中度过几十个小时。


但是,如果你对中国传统文化有所了解,对《西游记》有过阅读经验,对其中一些人物和故事有过了解,那么你可能会在其中花费数倍的时间——因为《黑神话:悟空》的叙事结构和内容会给你带来很多合理的、意想不到的、充满变数的感觉。


由于保密协议的需要,我们不能提到任何可能的对话、描述和记录相关情节,所以我只能尽量从个人的角度来解释:这是一个礼崩乐坏的世界,是一个充满各种“罗生门”叙述的挣扎生存的世界,是一个充满勾心斗角的世界。


你应该用眼睛去见证和体验很多故事——但这些感受到底是不是所谓的“真实”?在一些情节环节,你可能会发现记录者的记录与你刚才的经历完全相反;一个道具的起源和用途看似合理,但仔细想想却处处怪诞甚至恐怖;有时候,所有想好好生活的人都是怪物,神佛就是从天而降,带来灾难的人。


这个世界上的黑神话有多少种真相?妖怪和神佛究竟有什么关系?甚至说,不同叙事者所讲述的同样经历,真的都发生了吗?这几个千丝万缕的故事落入了游戏环境,对每一个玩家来说,经过游戏过程,都能得到完全不同的印象。结合游戏科学从《战神》到《黑神话》的经验,这些故事有着不一样的动人之美,也让这部作品成为游戏叙事的典范作品。


游戏性、场景和叙事共同构成了一个庞大、复杂、丰满、活着的有机世界。最后,通过一款国产游戏,我们可以深入到属于中国文化的世界,看到中国传统文明的美好,看到文化遗产的价值,看到伟大的圣人和一个具有极大风味的现代故事,这可能是游戏科学想要给我们带来的至高无上的感受。


初学者感觉:迎难而上,方为英雄。


黑色神话:悟空是特别的。在《黑色神话:悟空》的玩家中,肯定会有很多玩家。 ARPG (动作角色扮演)类游戏的早期采用者,甚至大型单机游戏的早期采用者。以上两句是因果关系。


所以我们特意把“新手感受”独立提出来,希望在相对硬核专业的评价之后,尽量从新手的角度谈谈游戏的流动体验——虽然我很难真正扮演第一次接触。 ARPG 这款游戏的玩家,但是在机核内部,我的游戏水平确实比较低,经验也比较少,是写这部分的合适人选。


首先得出结论:对于初学者来说,黑神话:悟空一定是“难”的。


“难度”通常被认为是一种主观感受,但同时也有一定的客观标准。首先,黑神话:悟空没有难度选择;其次,作为一个 ARPG ,它的战斗系统建立在以大量行走和滚动(闪烁)为核心的操作之上,需要控制耐力等资源的消耗。即使存在“通过技能建设来抑制”,也只能通过后期或大量的训练来实现。


关注游戏的开头,即一个游戏最容易“劝退”的时间节点。


在点亮了第一个真正意义上的“战斗地图”的第一个香炉后,我很快遇到了我的第一个挑战 BOSS“鬼魂”。第一次看到的时候,我用了一个很传统的打法,很快就看到了。 BOSS 只剩下四分之一的血量,然后因为葫芦用尽而失败。就在我以为“马上就能过去”的时候,“鬼”给了我一个严厉的教训。


从动作模块来看,“鬼”兼顾了三个技能组:近距离、中距离和长距离。虽然相持时攻击欲望和频率不强,但一旦对抗,就很难避免,尤其是远程三连,范围很大,释放节奏也不是等差数列。如果你不熟悉它,你很容易被“连死”。;对于刚下山的玩家角色来说,“幽魂”的伤害是非常高的,即使不能一击杀死,也常常需要拉开身份喝血,此时又很容易遇到“远程三连”。


所以,我越打越急。虽然我心里知道真的不难,但我还是屡屡失败,甚至升到了三四级。是的,从香炉到鬼魂的路上有三个怪物,所以我把自己提升到了几个级别。失败了十几次之后,我终于沉下心来,深呼吸,定身,用棍子计算自己的技能,用棍子打硬,循环,打开,躲避棍子的姿势,等待定身。 CD ,这种循环,过去了。


吸取经验?其实真的不难,但是对于初学者小白来说,确实可以喝几壶。这是负面感受吗?虽然我在十几次考验中几乎“红温”,但当我来到岔路口,遇到真正有名字的领导“广智”时,我第一眼就通过了考验——是的,我变得更强了。对我来说,我真的从一开始就迎来了一颗温暖的心。


所以,游戏第一章,第一块地图的两个主要部分 BOSS 其实游戏科学的态度已经很明确了:对于主要需要挑战的“领导”来说,并没有太大的困难,而是可以通过地图。 RUSH 跳过的"BOSS",这给了玩家更高的挑战,给了玩家展示空间——事实上,这是许多类似游戏的想法。


而且“我变强了”的感觉,往往是在过去。 From Software 其“魂系游戏”中提到:游戏展现的是你,你作为现实中的人变得更强,而不是游戏中的角色变得更强——相应的,很多游戏的“变得更强”只能靠数值来实现。


《黑神话:悟空》明显偏向前者,但也有细微的区别:它不仅有“灵魂系统”变强的感觉,还有游戏中角色逐渐变强的发展。


具体来说,游戏中的技能点数很容易得到,比如每一个角色等级提升,就会有一些提升, 1 个点数。相应地,游戏没有死亡处罚。换句话说,每次你死去,你需要的只是“重新开始”。如果路上有怪物,你每次都会挑战。 BOSS 时间不会比上一次弱,如果遇到卡关,每一次挑战时的“你”,也不会比上一次弱,这实际上构成了游戏内外的互文。


尽管这种增长微不足道, BOSS 反复的挑战感也很像“魂系”,但0死亡的惩罚让挑战的过程更加愉悦。虽然不是每个人都能体验到这种快乐,但我还是建议很多新手朋友多尝试一下。与魂系相比,它可能更适合作为“年轻人的第一款动作冒险游戏”。


依然是对比魂系,即使是《艾尔登法环》这一代, BOSS 与褪色者性能同步提升为代表的“魂游”,根据我的经验,《黑神话:悟空》 BOSS 也许比《艾尔登法环》更强。但是命运明显比“褪色者”强很多,后期的技能模式组合必然会大大拓宽感觉的概率。


洗点几乎是天才的一笔:它不仅完全释放了自己组合和试错的成本,也意味着游戏部门对自己的游戏内容有足够的信心,不需要通过获得点数来提高游戏时间。这也将是新手的福音。只要你愿意尝试——即使你在前面的距离玩了十几个鬼,我也尝试了一开始能得到的四五点数值的各种组合。


总的来说,游科做到了“以我为主”,一切都只为自己想玩什么样的游戏服务,或者客观或者主观,如何引导新手进入这种类型的游戏世界。无论是魂系、新《战神》还是《地平线》系列,都可以在《黑神话:悟空》中看到,但黑神话从简单到深入搭配,找到了“为什么我们喜欢玩游戏”的答案。


游戏发布前,媒体评价解禁后的周末,甚至正式发布后,难度肯定会成为舆论领域的焦点话题,甚至是对抗的核心。比如《艾尔登法环》发布后,会再次发生“遗老之争”等无意义的攻击。


只有面对困难,你才能成为英雄。请放心,如果你能沉下心来感受,面对可能暂时的挫折,那么游戏世界一定会慢慢为你打开——如果这一刻是由《黑神话:悟空》完成的,那可能是一种奇妙的感觉。


结语


怎样看《黑神话:悟空》?


即使感受到相对固定的文学名称,也会有“1000人有1000个哈姆雷特”这样的经典说法。对于一个互动体验如此重要的大型单机来说,无论体验报告有多全面,都无法掩盖“仅供参考”这句话。


但是,我们还是要说,除了必然会发生的舆论对抗、嬉戏解构、党同伐异之外,所有的声音都比不上“是什么样的游戏”——这个问题的答案会由无数个“在我眼里是什么样的游戏”组成。


当我们抛弃外界的声音,包括中国游戏的现状,包括游戏科学付出了什么样的努力,这些都不重要。在我眼里,无数“什么样的游戏是主观的”可以构成“它是什么样的游戏”的客观性,除此之外,都是空话。


幸运的是,今天,在有限的核编辑部门,“在我眼里,它是一款什么样的游戏?”这个问题已经有了一个相对清晰真诚的答案。之后,所有外界的声音,行业的进步,我们生活的环境,都会慢慢从波纹中涌现出来,成为下一波的开始。


请允许我在这一万六千字的末尾使用这个流行的句子:


"敢问路在哪里,路在脚下."


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