绝区零:祛魅米哈游
一个版本之后,《绝区零》怎么样?
8月14日,《绝区零》更新了上线后的第一个版本,然后畅销榜冲到了第四名,仅次于腾讯的“三巨头”,证明了游戏还是有相当不错的收入能力的。
在过去的一个月左右的时间里,关于《绝区零》的讨论层出不穷。有人认为《绝区零》的艺术力量溢出,有人认为《绝区零》无聊,有人认为米哈游这次“翻车”。
经过一个版本的沉淀,我们认为是时候看看这个产品的得失了。抛开光晕和争议,也许我们可以对这个产品和整个二游市场有更客观全面的了解。
01 米哈游游不能满足所有人的胃口。
先说结论。笔者认为《绝区零》是一款相对垂直的二游产品,其“垂直”更多体现在世界观塑造、艺术风格、剧情呈现等方面,而不是动作玩法。
毫无疑问,《绝区零》的世界观塑造和艺术风格都非常“日式”。理论上,二次元的概念起源于日本,其用户应该对日本主题和日本艺术感兴趣。
比如《原神》中以日本幕府阶段为原型的“稻妻”地区,帮助《原神》在整个2.0版本中达到了口碑和收入的巅峰;今年《崩溃:星空铁路》推出的日本风格角色「花火」和「黄泉」他们都得到了很好的人气和流水。
日式角色在崩铁中「花火」,在所有崩铁角色中,角色PV的播放量最高。
然而,如果我们仔细观察,我们会发现上面提到的区域和角色塑造大多依赖于经典的日本元素,如樱花、士兵、忍者、和服、面具等。也就是说,用户对日本文化的固有印象已经被生动地呈现出来。

原神中的雷电将军,典型的日本元素
《绝区零》的日式风格并不是大多数泛二次元客户传统认知中的印象,而是当代日本城市的想象风格呈现,比如玩家一出门就会看到的拉面店,走过街道的JK女高中生,一般都是比较小的房子设计和比较窄的路面。

最让笔者感受到现代日本城市视觉的是悬挂在空中的轻轨和下面用来保护的铁丝网,和笔者去年在东京周边某个地方看到的风景完全一样(当时忘了拍照,谷歌街景也差不多)。可见制作团队确实花了很大力气完善了《绝区零》的场景制作。
与现代日本城市最相似的部分反而不太显眼。
但《绝区零》框定的日本现代都市风格,在很大程度上看到的是长期关注日本二次元的关键二次元用户。与《原神》拓宽的泛二次元用户相比,能够与《绝区零》和《对上脑波》的受众实际上是狭窄的。
同样,在故事设定上,《绝区零》放弃了传统的异世界冒险理念,转变为日常生活方式,结合漫画等情节呈现形式营造出日常奇幻剧的氛围。然而,在这种设定下,动画场景、人物活动等行为受到了许多限制。
比如人物不能弹跳,第一版不能转换提取的人物在日常场景中移动,晚上必须休息。场景之间频繁的转换需要输入,极大地影响了游戏的自由度和体验的衔接。
在角色设计方面,《绝区零》多采用了近年来流行且风格明显的功能风格。但与《崩溃:星空铁路》相比,角色设计略有趋同,缺乏华丽的视觉冲击力,让人难以“一见钟情”。更需要剧情塑造的加持来丰富人物的设计,增强吸引力,在前期玩家的保留上有一定的劣势。
崩铁与绝区零同期卡池角色立绘(左为崩铁,右为绝区零)
从长期运营的角度来看,造型上抢眼的“角色卫星”也可以在一定程度上成为玩家保持和玩耍的动力。比如《原神》的《冬夜傻戏》PV释放后,在玩家中获得了很高的人气。「少女」,《鸣潮》1.0版曝光「今汐」在《绝区零》中,实机,「星见雅」等待都承担着这样的任务。
星见雅的惊艳出场
然而,与多个版本后的“卫星”相比,很明显,短期内可以获得的精美角色通常具有促进留存和消费的作用。毕竟内容游戏需要持续的短期反馈来刺激玩家。但是随着市场竞争产品的增加和商业模式的趋同,玩家对这种反馈的频率要求更高,对游戏的角色产能也提出了更高的要求。
总的来说,《绝区零》的目标用户比前两款更窄,产品本身就是带着米哈游的光环“诞生”的。大量泛二级客户或非目标受众涌入《绝区零》后流失,一定程度上造成了游戏初始版的“无聊”、负面的“催眠”口碑。
02 向两个极端的战斗迈进
当然,一款游戏的风格是否对得起食欲,这取决于个人的审美,而到底好玩与否与玩法有关。
在1.1版本中,《绝区零》对1.0版本中游戏性的缺陷做了很多改动。比如在新剧情中,被广泛诟病的“走格子”游戏被取消,使得剧情和战斗之间的联系更加顺畅;增强了玩家可以自主取消连接技能的功能,提高了战斗自由度,减少了相对低收入的连接技能释放;官方还表示,将减少零号空洞奖励在版本中所需的通关频率,减轻玩家负担。
最为突出的变化是《绝区零》。「式舆防御战」(谷底)游戏中增加了8层无限挑战,通过奖励通过角色倒下的频率。相应地,新谷底的敌人伤害大大增加,战斗容错率大大降低。
新谷底一不小心就会被清空。
《绝区零》的这一变化,其实是在处理之前战斗中缺乏互动感和技术性的问题。在1.0版本中,由于门槛相当降低,《绝区零》的大部分战斗都缺乏挑战性,敌人对玩家的伤害也比较低。玩家只需要根据游戏机制制制造失衡,输出大量伤害来结束敌人。
同时,玩家在选择防御时,完全依赖闪光而不是敌人的动作,更像是一种刺激性的直觉训练,而不是一种游戏感和互动感。在战斗中,玩家几乎完成了“积累失调值,然后输出”的任务。重复操作太多,战斗策略选择太少。

现在看来,玩家是对的「式舆防御战」玩法改变反馈有一些两极分化的趋势:支持的玩家认为新谷底更具挑战性,怪物攻击动作前摇动更明显,玩起来更有互动性和挑战性;大多数反对的玩家适应了之前的战斗难度。他们留在《绝区零》是因为他们不喜欢高难度的战斗,但新谷底的游戏有些不符合他们的预期。对战斗的打磨与平衡并非一劳永逸,《绝区零》未来还要重点考虑如何平衡不同玩家的需求。
而且由于缺乏大世界的探索内容,《绝区零》几乎所有的感受都集中在剧情和战斗上,这也大大增加了战斗内容的比例,玩家积累的疲劳感太快。作者之前是不是也在《绝区零会是米哈游的又一个百亿商品?文章中提到,玩《绝区零》比原神和崩铁要耗费更多的精力,原因可能就在这里。
因此,笔者认为《绝区零》应该遵循《崩溃:星空铁路》的运营策略,通过快速推出角色来保证玩家的新鲜感。毕竟卖角色本质上是在卖一种“精致包装”的战斗体验。然而,《绝区零》的制作人李振宇此前表示,《绝区零》更注重游戏角色的质量而不是数量。
由于《绝区零》目前还没有进入角色复刻阶段,还没有判断角色推出的频率会对游戏的长期保留产生什么影响,所以作者会高度重视。
03 米哈游开始了一次“倒车”
回到开头的问题,我们应该如何评价“绝区零”这个产品?其实从成绩来看,《绝区零》依然是今年推出的二游中最抢眼的。
根据App 根据Magic显示的数据,7月份全球手机收入(不含中国大陆安卓收入)超过5000万美元。因为App Magic平台的计算数据不包括中国大陆市场的安卓收入和PC、PS端,实际工资无疑远远超过这一数据。

App 七月份Magic畅销榜排名
但是在7月份的流水榜上,《绝区零》超越了Supercell最近的爆款产品《荒野战斗》。根据Sensor 根据Tower的估计,2024年上半年,《荒野之战》流水超过5亿美元,月平均流水超过8300万美元。换言之,在《绝区零》相同统计口径下,第一个月的流水很可能超过8300万美元。
假如按App Magic提供的区域市场数据和之前哔哩哔哩UP所有者“国内二次元手机游戏观察”粗算了一下《原神》和《崩溃:星穹铁路》的比例(安卓1.5倍于iOS)、PC和PS的收入等于手机),《绝区零》第一个月全球流量预计在20-25亿元之间。从数据来看,它仍然是一个非常成功的产品。
然而,与前两代商品相比,《绝区零》的畅销榜并没有那么“强”。虽然这在一定程度上也有市场竞争环境日益激烈的原因,但也有一些意思是“成也米哈游,失败也米哈游”。
绝区零首个版本末期最低跌至畅销榜61名。
如果没有米哈游的品牌效应背诵,《绝区零》很有可能无法取得今天的成绩;正是因为《绝区零》是米哈游的新产品,市场和玩家从一开始就对这款产品抱有很高的期望。一旦产品形态和玩法没有太大的进化,玩家很容易产生很大的差距感。
从项目立项来看,《崩溃:星穹铁路》的项目立项时间其实和《绝区零》没有太大区别。崩溃IP系列作品和新IP、新生产团队的作品投入也有所不同,在立项阶段不能简单地从形态上判断产品的优缺点。
从市场的角度来看,现在市场对米哈游的预期是,新产品应该比上一代或同类产品有更大的改进或形式变化。比如《原神》之前没有人尝试过多端互通的开放世界,在《崩溃:星空铁路》之前也没有人在移动终端上做过箱式回合制产品。但由于之前市场上垂直产品的积累,《绝区零》并没有产生“降维攻击”的效果。
如今,垂直竞争时代已经成为业界的共识,二级品类也是如此。即使是米哈游也未能在二级动作领域的第一次对抗中占据“完全统治”的地位。
就米哈之旅目前的产品策略来看,米哈之旅未来两年的产品可能都是比较小的细分赛道产品,比如《星布谷地》。与米哈之旅过去的产品相比,可能会有很大的差异,足够新鲜,但也要面对既有客户的游戏习惯和市场上同类别的竞争。
我们可能首先要经历一个“祛魅”的过程,然后才能把真正的“杀手锏”端上桌。
本文来自微信微信官方账号“竞核”,作者:钱宏言,36氪经授权发布。
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