有多少游戏开始争当“副游”,以留住玩家?
19年来,游戏矩阵曾写过一篇关于当时“扫荡”等文章的文章。、在当时玩家大环境中,“自动打怪”等各种简化设计的“原罪”。
仅仅五年过去了,这些简化设计已成为当今手游不可缺少的标准,甚至玩家,也会主动找出这些设计的出现。

《崩溃:星穹铁道》角色青雀同人
当然,这一切都离不开玩家的“减负”需求。即使对于今天的厂商来说,他们也在寻找更深层次的“减负”,而不是把这些简化的设计安排成游戏标准,以便留下越来越挑剔、被广泛游戏挑剔的玩家。
无论是新游还是老游,无论是以肝为名的MMO、SLG,或者二次元手机游戏,都开始争当“副游戏”。每个人都不太在乎玩家给游戏多少时间。只要他们留下来,即使他们成功了。
求繁到求简
不知有多少朋友现在喊着“玩手游一多就像上班一样”,还记得以前玩游戏“打黑工”的日子。
相比于现在一般两三款手机游戏的启动,玩家实际下班后可以有“工作”的感觉。以前很多手机游戏只需要一款就可以让你“早上九点到五点”打卡。
八点准时起床收菜,消耗各种快要满的资源;
12点准时领取体力,开始限时1小时的日常活动·壹;
下午4点开始玩另一个日常活动-2;
夜间6-10点开启每日限时征讨,中间还夹杂着7点工会活动,8点体力领取,9点pvp活动;
12点睡觉前再清理各方资源,顺便收白天的蔬菜安排晚上的种菜安排,你一天的游戏活动,就算结束了。
而且这不包括每周在不同日期启动的限时资源副本,以及通常在周六周日增加的限时活动和周期性限时活动。
早期的游戏日常安排可以说是恨不得把玩家的时间都花在游戏上。
无聊?不可能的事情,眼睛一睁就是肝,没有肝上限,只有你的身体机能上限。
这个时候,游戏的思路就是在留住玩家的基础上,利用不间断的游戏事件来占用他们所有的业余时间,让玩家在自己的游戏中投入尽可能多的注意力,投入更多的沉没成本。
以早期的《阴阳师》为例。在服务开启的前一个月,游戏矩阵基本上可以达到每天从起床到睡觉的水平,用寮突破实现体力回复,然后去除肝脏的其他资源,达到一定程度的“电表反转”。
其他MMO手机游戏也充斥着大量的限时日常活动设计,甚至还有锁定体验设置,要求玩家每天上线完成一系列日常活动,达到积累资源的目的。如果他们一天不去,他们将永远落后于第一梯队玩家。

当时在玩家的舆论中,虽然也有对游戏肝脏的抱怨,但整体对“肝能抵氪”和这些繁琐的肝度内容的态度是非常微妙的。抱怨不影响他们的玩法,采用了大量的简化设计,加入了“自动寻路”、“扫荡”、全套内容如“自动打怪”的点点手游又有了鄙视的态度,觉得自己太“快餐”了。
当日常生活足够快的时候就成了卖点
两年前,在知乎问“原神的日常任务是否是一种惩罚机制”时,你可以看到大多数回答问题的人都对这个问题保持“否定”的态度。
在他们举一些例子之前,手机游戏的繁琐日常生活极其容易解释《原神》的日常生活。他们讨论了《原神》日常生活获得的资源有多划算,也阐述了《原神》日常任务设计和存在的合理性。但总的来说,每个人都在十分钟内完成了《原神》的日常生活,20分钟内清除了体力的日常游戏内容是合理的。

毫无疑问,经历过之前手游“打黑工”的朋友,对于 20 每分钟的日常游戏任务真的是“不屑一顾”,但无法抵挡一次又一次的娱乐时间挤压和游戏内卷越来越严重。很快,玩家的心态和需求发生了变化。
刚开始的时候,为什么手机游戏敢放各种繁琐的日常生活,迫使玩家日夜在游戏中“打黑工”,这不仅来自于终端游戏的传统,也来自于朝阳行业第一次发展的独一无二的恐惧。获得娱乐反馈的高成本高投入是当时的常态。
但是市场从蓝海变成了红海,新游层出不穷,高质量的手机游戏越来越多,但是玩家的时间是有限的。因此,有必要开始选择,因为玩家不能玩。这是改变的第一步。
短视频的出现加速了变化的过程,以更低的成本获得了更高的娱乐反馈,占据了玩家大量的娱乐时间,成为了更好的碎片化娱乐选择。

所以你会发现“副游戏”这个词在游戏圈越来越频繁。以低成本低投入获得高娱乐反馈的“副游戏”,开始在市场上更容易脱颖而出,甚至大量热门游戏也开始调整游戏制作,降低对玩家日常投资的要求。
比如《王者荣耀》的日常任务数量减少;《剑网3》上线《剑网3》:无界版本,简化了大量的流程和按键操作;以肝和氪著称的SLG游戏出现了以“不逼肝不逼氪”为卖点的《三国:为世界谋定》;两年前还被“理解”的《原神》也将日常任务提升到了可以通过大世界探索和推动主线和传奇任务的结束,甚至在不久的将来,每天的任务都可以通过消耗体力来完成;当人们认为《崩溃:星空铁路》能够在5-10分钟内完成日常体力已经足够快的时候,米哈游新作《绝区零》以更快的日常完成速度成为很多玩家对外安利的要素之一...
SLG游戏《三国:谋定天下》宣传卖点
当然,减少玩家的日常投资并不意味着游戏希望玩家减少对游戏的投资。更恰当的说,游戏应该是为了给玩家更多的“主导权”,玩家可以自主选择和决定自己玩游戏的节奏,缩小肝帝玩家和咸鱼玩家的上限差距。
比如目前大部分手机游戏都能获得的资源,就像一个矿山,需要大家去挖矿才能获得。挖矿的过程是肝脏,所有的资源都在那里,挖得更快或更慢。只有效率不同,总量不会改变。对于每天都能得到肝帝或者肝帝的玩家来说,游戏玩家会给他们颁发全勤奖,这个全勤奖的奖金可以给他们加一个菜。但是,与三天打鱼两天晒网的咸鱼玩家并没有台阶差距。
更有甚者,《崩溃:星穹铁路》削弱了过去限时活动的奖励,然后放入长驻,进一步削弱了玩家对游戏的“按时打卡”,即视觉感。
早在手机游戏市场发展起来的时候,就有一个关于如何解决新产品对旧产品的影响变化,以及自己的游戏新老竞争,时间挤占问题的讨论,因为很难实现长期运营,周期更换更快,很难打造长青树效应,更容易找到替代品。
到目前为止,随着新游戏不仅占据了玩家的时间,还有各种短视频、直播等内容的兴起,各种类型的游戏和厂商越来越考虑如何让自己成为“副”这个话题。在这场抢时间的战斗中,不被踢出去已经成为第一要务。
本文来自微信微信官方账号“游戏矩阵” GameMatrix”,作者:Dawn,36氪经授权发布。
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