在过去的七年里,已经有170款游戏被迭代。这个海上下载榜的常客正在进入新的轨道。
提到女性出海玩休闲游戏,我们通常首先想到的是麦吉太文。《Project Makeover》和柠檬一样有趣《Gossip Harbor》《Seaside Escape》。通过加强剧情内容导向,辅以狗血剧情、整容、修破屋等高效购买材料的宣传。在生成或模拟运营这种休闲游戏中,这款游戏准确地赢得了海外女性用户的爱好,尤其是欧美市场,成为了海外下载榜的常客。几款头部产品月流量过亿。这类游戏在女性跑道上正统治着出海市场。
那还有什么呢?这条赛道上的盘子真的这么小吗?还有其它厂商在探索吗?
在上一次对女性跑道现状进行统计时,一家相当低调的公司引起了新游戏知识的关注。叫做常春藤科技(Ivy Mobile),《梦幻魔法屋》旗下(Magicabin:Witch's Adventure)》三月份的女性游戏出海名单排名第六,《Merge Neverland》排名第14位。考虑到两款游戏都是混合实现的,实际工资可能会更高。尽管不算爆款,但是这种休闲游戏的成本毕竟是可控的,能够维持中腰的收入水平也算是比较成功的。
事实上,常春藤科技是一家比较头部休闲游戏出海的厂商,旗下的《Subway Princess Runner》近年来,等数款休闲游戏都是Sensor Tower出海下载榜上的常客,女性在最近一两年才逐渐跑出这条赛道。
经过实际体验,我们可以发现这家公司的几款同类产品在市场头部产品的基础上增加了一些自己的思路。这家公司几年来一直在不断迭代自己的很多产品,在这些最终产品中,既有参考价值的案例,也有一定的改进空间。
如果我迭代得足够快…
从2021年开始,常春藤科技涉足女性生成的细分类别,至今已推出16款包含生成玩法的游戏。此外,还有6款游戏只是模拟商业游戏,但也属于休闲女性的分类。因为目标受众是一致的,本文将一起总结比较。
企业最早尝试的产品是类似的《Merge Dragon》三合一玩法,比较有代表性的产品是《Merge Elves:Merge 3 Puzzle》(下称《Merge Elves》)。这款游戏基本上是继承的《Merge Dragon》这款游戏的玩法框架,但是做了一些改进。这就意味着游戏可能更致力于女性用户,尤其是年龄较小的人。
第一,在艺术方面,《Merge Dragon》因为采用了龙的主题,在棋子、道具、UI等艺术设计上也相应地接近了中世纪的想象味道,具有较重的复古质感。

《Merge Dragon》
《Merge Elves》主题则更具童话风格,以可爱的精灵为核心进行世界设定,画面效果也更加鲜艳轻快。
《Merge Elves》
这款游戏也改变了初学者引导阶段的想法。具体而言,《Merge Dragon》游戏刚开始的时候,主要是以关卡的形式,用几个简单的关卡一步一步介绍游戏玩法。只有经过一定数量的关卡,才能打开大棋盘。「佳园」。所以,玩家会下意识地把推进关卡作为游戏的主要内容,把家园建设作为一种附加游戏。

《Merge Dragon》关卡大地图
而《Merge Elves》相反,首先要引导玩家进入大棋盘,手把手教游戏。当玩家对游戏玩法有了初步的了解,开始扩大地图区域时,他们会利用精灵的冷却期引导玩家玩关卡。这样玩家就会下意识地把大棋盘的开发和探索作为游戏的主要内容,把关卡作为探索间隙的一种调整。
《Merge Elves》该关卡以弹出窗口的形式呈现。
因此,《Merge Elves》还和主要付费点《Merge Dragon》产生差异。后一种付费点主要在于每个通过一个关卡后的关卡奖励,通常有多种付费奖励可供选择。前一种付费点主要在于大棋盘中的道具礼包,可以帮助棋盘开发,完成更多的大棋盘任务。就个人经验而言,这一变化仍然使一些小额付费礼包的吸引力下降。
《Merge Dragon》等级奖励,包括付费和广告获取。
总的来说,《Merge Dragon》显然是针对喜欢生成游戏的泛用户,《Merge Elves》不但画风更加柔和可爱,玩法也适合喜欢探索和模拟商业元素的玩家,似乎整体上都在朝着休闲女性玩家的方向调整。这款游戏是公司在生成品类探索中的初步尝试,玩法是「站在巨人的肩膀上」,整体包装也比较自洽,完成率也不错。只不过画风和交互触感还是显得有点简陋,所以最后的结果比较一般。
后来,公司试图改变主题,推出了小城镇管理主题。《Merge Farmtown》。不仅仅是皮肤外观的变化,这款游戏还尝试添加更多的模拟商业元素,比如一些棋子的产品需要等待一段时间才能完成订单,一些建筑还有升级和进一步发展的空间等等。这使得游戏体验更加严重。它的成绩不是很好,这似乎证明了严重的道路是不可行的。

从2022年开始,公司将目光转向了类似的方向。《Project Makeover》二合一游戏,还加入了适量的模拟业务元素,为生成提供具体的目标。这种代表性作品是《Merge Love 2》,它采用了爱情的主题。这个游戏有一个明确的关卡划分,每个关卡包括几个订单,棋盘在关卡之间传承。玩家可以通过多个关卡解锁一个爱情故事。
这个逻辑循环似乎是有道理的。但是从实际体验来看,剧情这个最吸引人的目标离玩家有点太远了。本来每一关都要花很多时间和资源才能完成订单,结果需要几个关卡才能解锁新剧情,玩家难免会感到沮丧和无聊。所以这个游戏的表现还是不好。
遵循三合一和二合一两个细分游戏,公司在接下来的两年里尝试了几款产品,成绩相对平淡。只有从《Merge Elves》艺术迭代产生的轻微美术迭代《Merge Tales》成绩稍微好一点,但是到2022年全年流水也只有2100万左右。(Sensor Tower数据),聊胜于无。
《Merge Tales》
但是这个游戏也为公司提供了一个转折点。既然艺术升级确实提高了它的成绩,那么如果我们继续朝着这个方向迭代,我们能更大程度地释放这个游戏的潜力吗?公司的重要产品《Merge Neverland》就这样诞生了。
《Merge Neverland》最初的玩法和最初的玩法《Merge Elves》基本一致,新手教程的思路、文案、店铺礼包等细节基本没有变化。但是它的视觉包装整体精致多了,精灵的形象更加拟人化,看起来更加亲近可爱,互动触感也丝滑多了。
在此基础上,游戏还增加了一个女孩被召唤到幻想世界的故事框架。虽然这个故事基本上只出现在游戏开始的时候,并没有成为重要的游戏内容,但确实让游戏看起来更完整,玩家更容易带入设置。
这款升级后的游戏于去年7月上线,不到一年就产生了约4200万的流水。虽然不算太多,但最近三个月的流水量比以前翻了一番,似乎还有进一步增长的潜力。(Sensor Tower数据)。考虑到这款游戏迭代的成本估计非常有限,而且没有统计的广告实现收入,这款游戏「在回收站里捡起来」恐怕这个项目还真不亏。
外国玩家真的很喜欢内容吗?
公司旗下比较令人惊讶的一款游戏是梦幻魔法屋(Magicabin:Witch's Adventure)》。它是一款略带模拟商业元素的家居装扮游戏,但更重要的玩法是在箱庭世界中点击探索。
令人惊讶的是,这款游戏有点令人惊讶,「反直觉」。游戏中的重复玩法很少,内容的消耗占了游戏体验的绝大多数。可以合理地说,这样的游戏应该很难商业化,也很难控制内容消耗的速度。「一波流」。但是它在这方面处理得很好。
根据游戏设定,主角是一个几年前父母失踪的小女巫,现在回家继承了父母留下的庄园。玩家需要在神秘世界中修复庄园,探索和成长,揭示父母失踪的真相。在故事和视觉包装上,这个游戏相当精致。
其中,庄园装扮游戏是一个简单的模拟商业框架。玩家可以通过种田、采矿等方式获得材料。,然后通过建筑生产加工产品,完成订单获得货币,然后用货币购买家具来装饰庄园。游戏前期原材料和加工产品种类不多,订单量也不大,这部分游戏不会占用太多精力。

游戏的主要感受集中在盒子世界的探索上。玩家跟随剧情探索,不断消耗体力点击清除障碍物,进而探索地图,促进故事发展。有时候需要和地图上的对象和人物互动,只需要跟着任务面板不断点击即可。这种互动逻辑通俗易懂,几乎没有门槛。体力是控制玩家探索进度的唯一限制。
在实践中,一些障碍可以通过消耗付费货币来高效清理,一些宝箱可以通过观看广告获得。这些付费点的安排相对抑制,不密集,也不妨碍玩家继续探索,保持在不会引起玩家反感的水平。
为了丰富探索感,游戏仍然隐藏在盒子地图中的许多物品中。玩家可以通过点击互动来完成隐藏的成就,或者白捡一堆材料。这种设计不会给R&D过程增加太多负担,但确实可以大大延长玩家探索地图的路径,激发玩家积极探索的成就感,可以算是最大限度地利用地图场景。

根据七麦数据收集的版本更新信息,新剧情或新地图一般每月打开1~2次,频率不低。这可能是玩家活动的保证之一。同时,由于体力限制,玩家可以很好地控制故事的速度,从而保证更新内容不会被消耗太快,也减轻了团队的产能负担(当然,体力也是一个重要的付费项目)。
然而,当体力耗尽时,庄园中以订单为核心的模拟业务元素可以填补游戏体验的空缺。随着游戏的发展,订单所需的材料和加工产品会越来越多样化,加工建筑也会越来越多样化。这样可以保证玩家进入后半段后游戏体验不会太无聊。

游戏开始两个小时后,仍然有大量的功能建筑尚未解锁。
从这个角度来看,游戏的逻辑框架还是比较完整的:模拟商业玩法可以为玩家提供长期目标,但是后期往往容易枯燥;箱庭探索玩法可以长时间保持玩家的新鲜感,但是玩家消耗完内容之后难免无事可做。这两种玩法正好可以互补,使得这款游戏成为一个积极的玩法融合案例。。
说实话,游戏刚开始的时候,新知曾经很担心它的商业化能力。游戏性低,内容含量高的游戏应该如何兼顾付费设计?《梦幻魔法屋》真的给出了一个很有潜力的解决方案——积累了足够的内容细节,加上可以承载长期保留的游戏框架。这可能是这个游戏能给我们更多的启发。
事实上,这款游戏已经在2020年推出了最初的版本,直到2023年初才开始迭代。2023年下半年,或许是产品模型得到了验证,公司开始集中精力购买这款游戏。2023年,它创造了1.44亿流水,成为公司最受欢迎的游戏,其收入主要来自美国市场。
从今年年初开始,游戏收入明显增加,近几个月达到峰值,5月份流量达到2600万左右。如果这种增长势头能够保持下去,可能会带动一个新的出海品类。
虽然商业化能力得到了证明,但也表现出了明显的缺陷,这意味着它还有改进的空间。比如从目前的体验来看,点击互动的玩法还是比较简单的;而且体力明显不足后,每次打开游戏都能推广的剧情相当有限。这些由于玩法过于简单而导致的自然缺陷,无法完全填补模拟商业玩法,可能会影响玩家的保留。
或许可以适当加入生成、挑毛病、上色等流行的副玩法,提高长期游戏的新鲜度,让游戏释放更大的潜力?未来,我们可能会看到这家公司继续按照这个成功产品的思路迭代。
一家「死心眼」公司
事实上,常春藤科技不仅仅是一家游戏公司。但是要说游戏业务,它绝对是一家不撞南墙不回头的公司。「死心眼」公司。
成立于2015年,最初的产品是工具应用。当时Android的软件生态还不完整,成功搭建。「装机必备」热潮的最后一班车,应用锁、后台清洗、省电等多种工具应用大获成功,其中成绩最好的。《AppLock》实现了2016年谷歌应用商店下载量TOP5。
大规模的工具应用让公司从一开始就积累了大量的客户。这也为后来的休闲游戏提供了现成的用户基础和宝贵的营销体验,就像互联网巨头猎豹移动及其《钢琴块2》一样(虽然猎豹移动现在已经基本退出游戏行业)。
2016年,公司也开始介入游戏行业,试图实现流量优势。当然,最好的选择是休闲游戏。这一类的R&D门槛低,容易建立沟通程度。但是这个时候产品不多。今年只有两个点击淘汰游戏上线,成绩一般。
随着「装机必备」2017年年中以来,公司逐渐放弃了工具类应用的研发,进而增加了对游戏研发的投入。
此后,直到2018年底,公司共推出了55款游戏,可见迭代节奏相当快。这些游戏中有31个是清除类休闲游戏,包括点击清除、滑动三消和泡泡龙清除。不过这些消除游戏大部分的成绩都比较一般,稍微好一点。《Jewels Classic》,到目前为止,已经积累了大约4900万次下载(Sensor Tower数据)。

取而代之的是少量的跑酷类和赛车类游戏跑出了不错的产品。在此期间,公司共推出了7款跑酷手游,4款赛车游戏,其中,《Subway Princess Runner》和《Street Racing 3D等都有很好的传播程度。到目前为止,这两款游戏已经积累了4.85亿和3.27亿的下载量,主要集中在东南亚市场。(Sensor Tower数据)。

《Subway Princess Runner》

《Street Racing 3D》
公开信息显示,2018年公司累计营业收入超过1亿元,自主研发的产品DAU首次超过1000万元。推断是因为这些爆炸的贡献。直到今年,它们仍然经常出现在Sensor上。 在Tower下载量排行榜上排名第一。
与此同时,公司还尝试了格斗、弹幕射击、动作射击、纸牌等品类,并推出了两款SLG游戏,但反响都比较一般。
游戏业务收获后,公司开始扩大团队。2019年底,子公司成都光子狐成立,余力搭建桨交易平台业务。在光子狐官网的产品列表中,现在正在大放异彩的梦幻魔法屋赫然在列。2020年底,常春藤科技在深圳建立了新的子公司。
从2019年到2020年,公司在尝试推出36款游戏的同时,也尝试了8款工具应用,但后者没有回声。这类游戏中还有多达21款是消除类游戏,此时终于取得了不错的效果,比如泡泡龙消除游戏。《Bubble Shooter》,到目前为止,已经积累了1.37亿的下载量,而且大部分来自东南亚市场(Sensor Tower数据)。

《Bubble Shooter》
从2021年开始到现在,公司推出了77款游戏,仍然广泛涉猎各种休闲品类,并扩展到弹幕射击、体育、slot等更多品类,仍然在清理品类方面下了最大功夫(27款)。然而,最大的英雄仍然是《Subway Princess Runner》和《Street Racing 有几种跑酷,赛车类游戏,比如3D。公开。开放数据显示,该公司在2021年获得了APP。 Annie发行商获得第27个奖项,其自主研发产品的全球用户超过5亿。
以后的《Merge Neverland》而《梦幻魔法屋》,公司在最初积累的休闲游戏经验的基础上,逐渐走向了轻中度游戏的方向。现在看来,公司对这些游戏的独特理解也可能来自于过去大量的休闲游戏实践经验。
现在公司还在扩大团队规模。根据公司主动披露的信息,2021年,公司吸收了合肥火烈鸟科技(天眼查显示,公司股份没有变化,但涉嫌合并办公空间);另一个名字在2023年成立。「烛游」根据注册时间推断,子公司可能是石家庄烛游科技。
从最近推出的游戏来看,公司并没有放弃清除品类,同时也加强了对女性休闲游戏的重视。可以预计,它将在新品类上迭代多年。随着新血液的不断加入,会不会为公司打开新品类的大门?
结语
不难看出,常春藤科技生产爆款的秘诀就是快速大量迭代,同时坚持特定的品类,甚至花几年时间研究一个品类和一款游戏。这只能在R&D成本可控、市场趋势快速变化的休闲品类中实现,但也是最难做到的。
因为我们已经看到,即使是这样一家头部休闲游戏出海的厂商,也日复一日地经历了如此艰难的迭代过程。恐怕一个成功的产品背后有几十次或者几百次的失败。
本文来自微信微信官方账号“游戏新知识”(ID:youxixinzhi),作者:夜风,36氪经授权发布。
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