二次元游戏和购买量

05-01 10:42

不久前,我在哔哩哔哩刷了一段关于“买入游戏”的视频。


视频比较基础,比如“本质是计算ROI(投资收益率)”“赚钱可以无休止地购买”。然而,有一句话给我留下了深刻的印象。大概内容是:“喜欢二次元的人不会玩买量游戏,尤其是小程序游戏,或者根本不把这个游戏当成‘游戏’。”


我想了想,真的是这样。我曾经研究过一个小程序购买量的游戏,它们的系统和数值都比较严格。比如玩到一定阶段,给我带来的感觉就像影子一样——是正反馈还是负反馈?这张卡是我的吗?是时候打包了吗?还是该安排“信任”了?注意很多。


这些游戏的购买视频也是围绕这类内容进行的,比如进入游戏会发送多少好处,游戏关卡是什么类型,玩家可以享受多少,等等。当然,视频模板中肯定有很多虚假甚至欺诈的内容,但本质上是正确的:如果你点击开始玩,你可以感觉很好。


自然,有些购买视频与游戏完全无关,会对顾客造成严重误导。


顾客在点击此类购买视频之前,往往有较为明确的心理预期。说白了,很多人可能是抱着“这是一坨屎”的态度打开的——这种游戏几乎没有内容,就是单纯的玩数值,更不用说艺术这个词了。让你先打破冰块,然后诱导你一步一步收费1000或者2000。虽然钱已经花光了,但是真的很酷。你知道你付钱是为了酷。游戏中也说得很清楚,你花了多少钱就能得到相应的结果。


不仅限于小程序游戏,实际上,购买量占据了游戏市场的重要生态位置,现在几乎每个游戏都必须购买量。然而,当购买量和销售“情感价值”的第二次游戏相遇时,一些产品似乎很有趣。


据我观察,“二次元购买视频”的特点是抽卡——是的,简单粗暴的口播抽卡:“不久前,某某新游上线了,我下载了一个玩的。新人福利这么多,给了我。××、××还有××××,什么事,我来卡池试水?出金了?我×,十连居然有三金,这个游戏福利也太好了吧!”但是玩家进入游戏后,会发现游戏中很有可能没有购买视频中提到的好处。五到八年前,这样的购买视频很多,现在越来越少了。


第二,角色混合剪辑和剧情互动需要3到5秒才能快速吸引客户。材料一般选择新版游戏的主要角色,或者人气高的破圈角色。


这种材料也是最常见的。玩家常说的“缅北二游”舆论的根源就在这里:很多游戏在大规模宣传的时候,都会使用“媚宅”的全女PV或者购买视频。一些男性玩家在社交平台上看到了这些宣传,认为这是一个男性游戏。玩了一段时间游戏后,他们发现这是一个普通的游戏。有的人不愿沉没成本,继续玩下去;有的人会脱坑,跑到社交媒体上参与节奏,“谴责”厂商。


第三,非实心机的内容,大部分都是以创意视频为主,比如老IP的角色“猫猫化”,配合BGM卡片剪辑,相当洗脑;或者让KOL出现,吸引KOL粉丝来玩。这些都很常见,玩家普遍没有意见。


一般来说,购买视频中的内容,即使是真实的机器,通常也只能反映游戏的一个角落,并不能反映游戏的整体情况。负责购买数量的人只关心你是否点击进来,是否下载,是否注册账号。新手教程结束后,沉没成本已经积累,购买数量的人会有KPI。


之后,我和几个朋友聊起了这个话题。有朋友问我:“买入量的好处应该是建立在新的基础上的,对吧?坦白说,往前推两三年,版本号卡了很多新游,玩家选择不多,买入量还是有意义的。但是现在已经进入井喷期,市场变得火爆起来,‘如果你不做,有些人会做’。如果以前买的量是和一个家庭竞争,现在是和十几个家庭竞争,那么再买的量真的有意义吗?”



有些头部游戏考虑到品牌效应,会保持高强度的购买量。


其实不仅仅是这个朋友,很多人也有类似的想法。如果每个人都把钱花在购买量上,超过了一定的“度”,不仅会引起玩家的反感,还会造成更多的问题。购买成本越来越高,项目组在购买量上花更多的钱,在R&D上花更少的钱。但是,虽然购买量泛滥是畸形的,但是大家都没有很好的解决办法——大家都在买,你忍不住买吧?


或许,我们只能把希望寄托在市场的变化上,以后的事情,谁又说得好?


本文来自微信微信官方账号“触乐”(ID:chuappgame),作者:熊冬东,36氪经授权发布。


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