游戏论|在游戏中再现爱情的两种形式——自爱和爱他。

04-25 17:33

一、引言


早就有人认为,电子游戏这一媒体并不适合呈现“爱”这一主题。其他以爱情为主题的艺术体裁通过对作品中人物的同理心来讲述故事,但在细分了故事线之后,游戏制作了一个可以让玩家亲身体验各种可能性的游戏情节。所以,即使是以爱为主题的游戏,更常见的是玩家亲自探索关于爱情的各种概率,而不是以某种命运般的感情为决定性线索来描述。


受此影响,20世纪90年代以后,很多以日本为核心制作的美少女爱情模拟游戏(以下简称爱情游戏)的剧本不再是一成不变的,而是发展出了无数可能的故事集。从剧情的角度来看,这种爱情游戏所解释的爱情清单似乎与典型的“浪漫爱情”没有什么不同,但问题是这种浪漫爱情中的一个主角会爱上几个异性。因此,20世纪90年代的爱情之旅所展现的故事有些畸形。比起把主人公的花花公子特点刻画成他的性格,更像是对每一段感情的忠诚,就像失去了记忆一样。但是有意思的是,玩家对这一形式的畸形并不十分反感,反而乐此不疲。所以,我们应该如何理解玩家在这个关于爱情的主题上的灵活性?


大家都知道,在我们生活的这个时代,浪漫爱情这个主题已经不再有吸引力了。 剧院街传统的爱情故事或浪漫喜剧体裁早已过时,感情由一种存在于现实中的物品转变为只存在于幻想中的物品。如果说网络小说通过穿越、附体、再生等方式将与不可能的对象统一合理化,从而展现出极端的叙事风格,那么与这种极端的叙事相比,游戏就是通过体验叙事的过程来获得真实性。(실체성)。对玩家而言,能感觉到爱的实现过程比这个过程的真实性或真实性本身更为重要。


所以,在电子游戏中再现爱情可以看作是一个重构玩家体验的过程。如上所述,开发者知道其他媒体通过决定性和命运般的情节更适合共情,所以他们会以一种特殊的方式在游戏中再现自己的爱情。特别是,游戏为玩家准备了各种可以积极实践爱情的角色。换言之,为玩家准备各种可能喜欢的角色,可以看作是一种方法论。蓝色档案(블루아카이브)的金用河(김용하)在NDC的“萌元素论”中,导演已经阐述了[1],这可以看作是将女性角色分为三类:萌妹系、同龄系、御姐系,致力于让不同性取向的玩家偶然获得一种普遍性。


此外,为了迎合最近浪漫爱情的过时潮流,游戏开发者致力于开发可以投射自爱的中性无声角色和定制系统[1]。在《女神传奇》系列或《萨尔达传奇》系列中,只有英雄没有自己的声音,台词也很少。这是为了尽量减少对角色的投入,体现角色作为自己的自爱。定做系统也是让玩家在装扮角色外貌的同时产生自爱。当然,有些玩家会按照自己的样子装扮自己的角色,把自己的角色设定为自己的梦想类型。虽然他们有时会打扮得很有趣,但当这些角色移动时,他们对角色的爱最终会指向自己。所以,本文以关键字“自爱”为基础。(자기애)和“爱他”(애착)在此基础上,尝试对近期游戏中再现爱情的主体化进程进行简单分析。


Persona和自愈系统-《女神异闻录》系列


1996年ATLUS公司推出了一系列流行的衍生品游戏《女神异闻录》,并不断推出。(Persona)这个系列是《女神转生》系列的分支。《女神转生》系列是一款以厌世和末日背景为基础,与魔鬼作斗争的幻想游戏。虽然《女神异闻录》系列运送了许多《女神转生》系列的设定,但却将与魔鬼的斗争取代了人物的心理问题。另外,由于是以校园为主题进行剧情,所以这个系列的风格比《女神转生》系列要轻快一些,这也是它的特点。这个游戏中的“persona"是心理学家荣格(C.G.jung)对心理学中使用的概念进行分析,同时也意味着存在于游戏角色内心被压抑的自我。在这个游戏中,persona是一种能力,它可以实现另一个存在于角色心中的自我。


《女神异闻录4》主角素描


这个系列的主角没有具体的名字(但是在以MediaMix形式制作的动画中,主角有一个具体的名字),不同于用华丽的声音配音的配角,主角的声音并没有贯穿整个游戏。为什么要中性主角角色而不是完全配声?对于这一点,有很多说法,但是一般来说,也许是为了引导玩家把角色当作自己的分身。虽然每一部衍生作品的剧情都有些不同,但《女神异闻录》系列的大部分主角在唤醒自己的部分后,都会通过与周围的人物取得联系,真正了解自己的内心。


举例来说,《女神异闻录4》中的主角遇到了同学天城雪子的persona。雪子是稻羽市高级酒店老板的独生女。作为酒店的继承人,她接受了严格的教育,一直是学校里三好学生的严肃形象。但是,由于性格内向,除了同班朋友千枝外,与他人交谈不多,所以给人一种消极的感觉。对于雪子来说,继承酒店是既定的命运,这让她感到束缚和沮丧。于是,她在电视世界里创造了一座童话般的城堡“雪子公主之城”。在《女神异闻录4》中,电视作为一个假想舞台,作为一个特定的角色来揭示自己的本性,主人公进入电视,在一个有问题的角色的本性创造的假想空间里与之作战。把雪子的天性释放到雪子公主的城市里,雪子就可以接受自己一直被压抑的黑暗面,然后唤醒persona。


天城雪子的角色插图《女神异闻录4》


有趣的是,这种形式的persona觉醒过程会通过多次重复各种角色群像。无论是比雪子开朗活泼的千枝,还是希望人们能通过华丽的爱豆活动,看到自己最真实的九慈川理世,还是身材魁梧强壮,表面上给人一种惹不起的印象。但是,玩家可以通过游戏体验自己的生活,比如小心翼翼,倾向于同性恋,渴望成为冷酷无情的男侦探。可以实际上发现,至少有一个角色和玩家的生活有着相似的层次,这就是“我”的一些面貌。在游戏中,角色的心理阴影被主人公治愈,他们与朋友的友谊更加牢固。在这个过程中,玩家会觉得自己的心理阴影似乎被一点点治愈了。以“女神异闻录”系列为中心,这一自愈系统与电子游戏的媒介性也颇为相称。


不仅是《女神异闻录》系列,其他游戏中也出现了这种形式的多样化人物群,其中往往采用了将主角与自己喜欢的角色联系起来的方式。表面上看,这一过程似乎可以归纳为寻找玩家的理想类型,实际上在这一过程中也增加了一定程度的自愈内容。所以,将这一过程视为玩家在心中树立自爱心理的过程中主体性发生变化的结果,比21世纪左右的小说读者和电影观众成为玩家后渴望在游戏中找到爱情的结果要好。


量化的爱情和数字化的表面-收集游戏的机制。


实际上,由于《女神异闻录》系列的叙事过程比普通游戏要高质量,所以很难把它看作是一般游戏再现爱情的例子。特别是在最近制作发布的《女神传奇5》中,游戏通过反复被设定为戴着坏人面具的英雄的堕落和救援,展现了一种流浪汉小说式的结构,可见其对叙事过程进行了慎重考虑。由于并非所有玩家都喜欢先进的故事过程,所以游戏开发者对游戏进行了简化和量化。


“赛马娘Pretty” Derby》角色插图和能力值


从开发者的角度来看,没有必要刻意提及自爱在过去浪漫爱情衰退阶段起替代作用的反映过程。自爱一代的玩家已经准备好通过画在卡片上的角色插图和能力值来判断角色。即使不看卡片背面繁琐的人物历史,(전사),也不碍事。这款游戏中使用的卡片本来就包含了多种背景和代表,但是在道具上使用时只有数值意义。使用“赛马娘Pretty” Derby》或者以《宝可梦》为代表的收藏游戏机制,相信游戏的本质可以通过取代复杂故事的插图、人物的相性、能力值、技能等数值特征来替代。


玩家喜欢角色(attachment)爱情并非一种简单的方式。在这里,玩家喜欢的目标角色需要有两个前提,那就是爱情的主体性、插图和量化值绝对不能体现出来,让玩家满意。换言之,玩家在游戏中所拥有的对象并非活生生的主体性人类,而是一种类似于被定义为角色的存在。模仿东浩纪[2],角色的外观是根据数据库生成的。这个数据库可以在一些特殊的可爱元素中引起玩家的情绪,角色的能力值必须稀缺到可以触发合适的商业模式。


正是这样,在最近玩收藏游戏的时候,我们可以随时随地以轻松的心情抽卡,收藏宝可梦。只看外表,玩家可能会减少对这个角色的好感。因此,当玩家操纵被萌元素化的女性角色时,玩家很容易在这个过程中喜欢这个角色。这个过程非常简单,名义上的免费也让人心存感激。但是,即使投入上亿资金,最大限度地增加了这个青睐过程,玩家也无法从角色卡中获得具体的爱。


【本文经韩国游戏网发表《Game Generation》授权翻译。原文链接:https://www.gamegeneration.or.kr/article/5232a0ee-b744-4f0e-932c-57db4361ba9]


文内注解:


【1】金用河(김용하)NDC导演的“萌元素论”:http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0015.html#k[]=김용하


脚注:


(1):定制系统是指在游戏中提供一种允许玩家根据自己的需求和需求,在游戏中个性化人物、装备、技能等多个方面的机制。https://sousou.com/wd/129074.html(译者注)


(2) :东浩纪,日本小说家,亚文化研究学者。2010年,东浩纪凭借《量子家族》获得三岛纪夫奖。在亚文化研究方面,对日本的房子和日本动画有着独特的研究,有很多评论集,比如《后现代动物-宅男眼中的日本社会》。https://mbd.baidu.com/ma/s/ssA2JVOO(译者注)。


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