“卷不动”的游戏创业人:一边缺人,一边裁员

商界观察
2022-03-01

来源丨燃次元(ID:chaintruth)
作者丨孔月昕
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2月24日,网易发布2021年Q4及全年财报,其在线游戏服务净收入628亿元,同比增长29.8%。在财报发布当天的电话会议上,网易CEO丁磊表示,公司在游戏领域的成功,主要原因在于“一是专注,二是人才,三是品质和质量。但其中最重要的是人才。”

 

在国内游戏版号发放暂时停滞、真假消息不断引发“行业震动”的情况下,各大游戏公司都开始将目光放到了游戏精品化研发,以及海外市场的开拓,而这一切都需要游戏公司加强各方面人才的储备。

 

易观分析发布的《中国游戏行业人才供需专题分析2021》也指出,人才已成为游戏市场竞争力核心之一。

 

在各大头部游戏公司积极招人或高薪挖人的同时,人才断层的尴尬也成为它们普遍面临的难题。尤其是一些中小游戏公司或创业公司,更是在人才招聘上没有优势,更无法与大厂“竞争”。

 

求知鱼游戏学院创始人郑映雄表示,自己第一次游戏公司创业失败,主要原因就在于招不到合适的人才,导致项目推进不下去。《筑梦公馆》游戏制作人昆布菌有着同样的困惑,在创业前期,他们同样因为招不到合适的员工,被迫亲自上阵包揽文案、绘图、音乐制作、商业谈判等大部分工作。

 

据游戏葡萄报道,越来越多的游戏公司表示招人越来越难,尤其是地处广深的公司。《镇魂街:天生为王》的研发商——心源互动的副总经理毕长恒则表示,不算期权和奖金,他们从去年到今年年初平均薪酬翻了一倍,员工福利和培养计划也在不断完善,面对人才竞争才有了喘息的余地:“招人难,留住人更难!”

 

游戏公司对于人才的挖掘更是“不遗余力”,国产单机“神作”《黑神话·悟空》预告出现后,第二天就传出了有公司想要挖走团队成员的消息。尴尬的不只是中小游戏公司,网易、腾讯等头部公司也面临招人难、或中层被挖走的困顿。

 

《2021年中国网络游戏行业人才发展报告》也显示,从人才流动率来看,游戏行业的人才流动率为 1.92,处于一个较高的流动频率。网络游戏头部企业及资本加大了行业投入,促使人才流动频发。但客观来看,游戏行业的人才特点也限制了人才池的大小,一是由于高校无对口专业,人才都是跨专业而来;二是人才培养周期较长,使得行业人才始终处于紧缺状态。

 

一方面是游戏公司难招人才;另一方面,不少游戏公司还在大规模裁员。据红星资本局报道,有内部人员证实,网易、莉莉丝、IGG等知名游戏公司都出现了砍掉自研项目或裁员的情况。

 

对此,游戏策划李琦告诉燃财经:“之前国内很多游戏公司,他们设计游戏还是抱着‘快速回本’的思路,只要能拿到版号上线,他们就会按照市面大火的游戏迅速做出下一个披皮版,稍微打磨一下,加入抽卡等‘重氪’方式,资金大部分能迅速回笼,游戏口碑、留存时长如何无人在意。”

 

不仅是中小游戏公司,不少大公司也会选择打造一些“来钱快”的项目迅速回笼资金,填补其他失败项目的坑。如今这种方式行不通了,背靠这些公司/项目的游戏策划等从业人员,不仅要面临转岗或被裁的命运;很多人还因为长期混在这种低质项目中,也难以应对研发游戏精品化研发的能力需求。

 

李琦告诉燃财经:“游戏策划其实是一个入门门槛比较低的职业,大部分人都是零基础入行,靠工作积累经验。国内现在对于游戏策划能力的判定,主要看他的资历。”

 

一位有三四年工作经验的策划,都能满足基本的工作要求;他参与过的项目,才是他能力的“最大凭证”。“如果有幸参与了几个大项目或是比较赚钱的项目,那么这个人的履历会非常好看,他在项目中发挥的作用并不会被深入考究,岗位匹配度更是无法计量。”李琦表示。

 

而是否能参与到这种“大项目”中来,某互联网大厂游戏部门工作的文案策划苏晗表示,“看运气,一年中出的游戏非常多,谁也不能保证哪个能‘爆’。”

 

这也导致游戏行业的岗位需求和供给存在着大量的错位。苏晗一开始进入游戏行业是因为喜欢武侠,也因此进入了武侠游戏项目组。但在去年跳槽后,新公司则安排她去了海外部门做美少女卡牌游戏。

 

在李琦看来,未来游戏只能靠品质取胜,“就像《原神》《明日之后》被称为‘国产游戏之光’一样,精品化游戏才是未来游戏厂商发展的主要方式,这也对游戏从业人员人员提出了更高的要求。”

 

在郑映雄看来,中国游戏产业确实需要一些高层次的人才,尤其在想要凭借游戏出海,实现中国文化的海外传播,人才是非常必要的基础。与此同时,游戏策划等从业人员,也将面临更为艰难的求职和创业道路。

 

游戏“小白”创业,依然“以一当十”

 

2018年,《筑梦公馆》游戏制作人昆布菌,在前合伙人(前投资人)的“鼓动”下,有了创业做游戏的想法,“我从小就喜欢玩游戏,听说可以将我写的小说改成游戏大纲,我觉得还挺有意思的。当时我刚考完博,想着学业之余的时间相对自由,就决定去试试。”

 

前期决定游戏的类型,昆布菌他们考虑了很久。“从2018年4月开始商量创业,直到9月,我们还没有完全定下来要做什么。因为我更擅长硬核类的主题,一开始我们也尝试写军事题材的脚本,后来发现女性向题材似乎更可行。”

 

昆布菌当时也注意到了女性向游戏的市场前景和女性玩家强大的消费力;而且项目研发成本相对较低,他们能够在项目初期养活团队。“我之前也玩过日本的《梦王国与沉睡的100王子》(女性向游戏),考虑了一下自己能不能写恋爱日常的脚本,最后就定下了女性向游戏的方向,不过我写着写着思维开始发散,最后发展成了悬疑向。”

 

定下了研发方向后,当真正开始搭建团队制作游戏时,困难接踵而至。昆布菌及前合伙人最开始也仅仅是游戏爱好者,并没有游戏行业从业经验。

 

“我们最初的几个创始人完全没做过游戏,加上创业初期人手不足,很多东西都要从头开始学习,并亲自上手做,包括怎么写策划案,如何落地执行、建立流程,以及项目进行中涉及的管理,甚至是美术和一些简单的技术设计……每个人都身兼多职。”

 

同时,昆布菌在创业初期招人也遇到了重重困难。资金少、前景不明是他们面临的第一层阻碍,“想找到有相同理念的人一起创业非常难,他们大部分要面临放弃自己原有职业生涯等诸多挑战,比如主美就是从世界500强的公司跳槽过来创业的……”

 

除了难招人外,据昆布菌透露,他们还踩过“遇人不淑”的坑。“遇到过摸鱼混时间的人、只想赚钱却毫不作为的人,还有需要花费大量精力去安抚的人等等。”

 

初期筹备结束后,2019年末,昆布菌团队终于敲下了游戏的第一个代码,真正进入制作阶段。“我们当时停掉了线上办公的兼职状态,大部分人决定辞职全职投入,因为资金有限,初期合伙人们的月薪只有两三千,大家都在倒贴钱做这个游戏。”

 

期间,昆布菌也从最初设想的文案脚本设计,逐渐包揽了UI美术设计、音乐制作等多方面工作,从游戏行业小白进阶为“全能”制作人,“游戏中有一些沿用到现在的素材可能就是当初我制作的,包括部分配乐。”

 

6个月后,《筑梦公馆》进行了第一轮测试,得到的用户反响不错,《筑梦公馆》团队也就生出了继续做下去的信心。

 

来源/《筑梦公馆》官方微博

 

游戏渐渐成型,随之而来的谈商业合作扩大资金、跟版署沟通拿下游戏版号也成了游戏研发之外的重中之重。

 

为了不让其他技术合伙人分心、专注游戏制作,昆布菌几乎承包了投资、发行等对外的商务洽谈工作。“从二测结束后差不多每周都要出去见投资人谈项目,高峰时期有整整2个月几乎没怎么在工作室呆着,沟通了有60多家公司。”

 

所幸的是,付出终于得到了回报。三个月前,制作组被蓝港集团收编。“现在就等着游戏完成后正式上线。”

 

“虽然有了希望,但游戏行业创业不易,‘缺人’几乎是这个行业的共性。”对于昆布菌而言,创业初期远比想像的的艰难,人才的缺乏,成为制约公司发展的首要问题。“当时,我不仅要学习商业谈判技巧去拉投资;而且作为游戏制作人,我还要每晚写文案,搭建游戏架构等执行层的工作,以及学习整个公司的管理工作。”

 

“ 缺人”创业受阻,转行培训

 

一定程度而言,郑映雄的创业经历与昆布菌有着共同的因素,之所以会创办求知鱼游戏学院,便是因为郑映雄在此前的创业过程中,受到了人才匮乏的影响。

 

尽管大学专业跟游戏并不相关,但出于对游戏的喜爱,郑映雄在毕业次年转行进入了游戏公司。“那时候消息还没这么灵通,毕业后懵懵懂懂地去找了份专业对口的工作。之后偶然在公交车上看到了游戏策划培训招生的广告,我才知道还有这么一个岗位。”

 

2005年,郑映雄顺利进入游戏行业。由于此前没有相关工作经验,他就从最基础的游戏客服做起,逐渐转到运营岗、再到策划岗。转岗第一个月内,他获得了游戏策划优秀员工荣誉。

 

2010年,郑映雄所在公司被腾讯收购了,“项目之外,当时我最大的感触就是腾讯内部流程化规范化的东西做的很好,已经有了‘游戏工业化’的雏形,并且它的员工培训和管理也都让我学到了很多东西。”

 

这也为郑映雄后来的两次创业打下了基础。在做完自己在腾讯的最后一个项目《全民飞机大战》后,郑映雄开始筹划自己创业。

 

“职场天花板,是大部分有工作经验和职级的人一定会面临的问题。尤其在大公司的框架下,很多自己想做的事一般很难争取到自主权,因为投资人更愿意在已有成功案例的基础上做微创新,虽然可以理解这种商业行为,但这和很多人、包括我心中的游戏梦有很大差异,所以不少大厂的制作人、主策都是想自主创业。”

 

不过,比起相对顺利的从业经历,郑映雄的创业却历经了不少坎坷。2014年,郑映雄开始第一次创业,研发一款手游。“在创业之前我以为自己的心理准备是很充分的,但事实上,还是焦头烂额。”

 

一个最典型的情况就是团队的人才结构怎么都搭建不起来。“我知道我需要什么样的人才,也发起了岗位招聘,但怎么也招不到合适的员工。”

 

 

团队人员的能力和岗位不匹配,影响了整个项目的产出。郑映雄透露,“人才的缺失直接导致项目的进度一推再推,产品始终达不到预期的品质。为了加快进度,我们内部快推了几次,比如文案、模型、UI可能反复做了三遍,不合格的动作特效推翻重做,这导致我们耗损了一整年的时间,到2016年本该上线的产品,却只初步做出了一个相对完整的版本。”

 

这对一个新团队来说几乎是致命的打击。一方面,上线时间的延期让游戏错过了市场窗口期,等游戏上线时行业风向和渠道发行的格局都有明显变化,虽然用户口碑不错,但也很难泛起水花了。另一个方面,游戏研发时间加倍也让公司陷入财务困境,郑映雄的游戏公司不得不在2018年关闭。

 

不过,初次创业受挫后郑映雄并没有陷入消极,事后复盘反思,郑映雄等人发现创业失败的最大原因是“缺人”,“如果我们当时更果断一些,能够在招聘人才上投入更多,游戏早产出半年,或许就是完全不同的结果。”这也让他萌生了培养游戏人才的想法。

 

“其实不仅是我们公司缺人,我跟其他出来创业的同事沟通后,大家都认为招人是个大麻烦。但其实对年轻人来讲,他们进入游戏行业的意愿还是很强烈的,只是国内缺乏让他们深入了解并学习游戏行业的机会,我当时就想有没有可能凭借自己这么多年的经验,把游戏从业培训做起来。”抱着这样的想法,郑映雄开始了第二次创业,并注册了求知鱼游戏学院。

 

此后,郑映雄团队从早期的慕课平台发布游戏策划相关网课,到和深圳大学等院校合作开设相关课程,再到2019年举办线下沙龙进行同行交流,逐渐走向正轨。

 

2020年,受疫情的影响,郑映雄的分享途径转到线上,并在当年7月注册了b站账号,进行游戏策划&运营职场经验分享,并随着用户需求逐步转向求职辅导培训。谈及未来,郑映雄表示,“将来培训辅导面对的不仅游戏策划&运营,我们还想将美术和程序等游戏核心岗位的课程辅导办起来,做成一个全面又专业的游戏学院来培养游戏人才。”

 

人才供需不等,“内卷”加速

 

昆布菌、郑映雄在创业阶段面临的“对口人才缺失”问题,也是困扰游戏行业由来已久的难题。

 

虽然随着应届生对游戏行业热情的上升,头部游戏公司的职位竞争很激烈,百里挑一千里挑一都不罕见;但由于国内游戏教育的缺乏,与岗位匹配度高的求职者却是少之又少。

 

因此就算游戏公司能收到很多简历,但“缺人”现象依旧普遍。“我们的学员学历最高的有博士,但对于游戏策划这个岗位来说,更看重能力。从玩家思维转变成策划思维,从消费者变成产品设计师的角色,才是入行的关键,现在很多游戏爱好者,他们对一些游戏设计看得都太浅了。” 郑映雄表示。

 

此外,在大部分人眼中,游戏策划是一个入门门槛比较低的工作。李琦认为,国内目前没有比较完善的评价标准,它又不像美术、程序等工作一样需要时间经验的积累,一个创意或者玩法的成功,很多时刻需要天时地利人和,并不是完全靠能力取胜的。

 

“对于游戏策划来说,除了基础能力外,外界可能更看重的是他的资历,就是参与的项目成功与否,而其中执行工作的细节却难以深究。”

 

游戏行业的工作压力也很大,苏晗还只是个做执行的实习生时,在工作室里熬到转钟也是常有的事,“当时是小年夜的前夜,因为担心任务完不成在工作室通宵,之后还要赶毕业论文的DDL,头发大把大把的掉。”

 

在游戏质量在市场比拼中占比越来越重的情况下,游戏从业人员的能力,也成为在行业中不被淘汰的关键。尤其在“内卷”由来已久的游戏行业,这种现象势必会加剧。

 

虽然是刚入职仅两年,但苏晗已经陷入了职业焦虑。仅仅是做文案策划她都觉得自己的积累不够,“有种书到用时方恨少的感觉。”

 

游戏项目的世界观设定是类似宋朝的架空世界,她手边常备《东京梦华录》、《梦溪笔谈》之类反映宋代风俗的古籍,竭力从语言文字上复原当时的风土人情。新项目是西幻设定,她又开始积累西方神话等知识背景,苏晗告诉燃财经,“家里已经堆了一架子书,诗经古籍、西方神话、还有不少研究妖魔鬼怪的书,反正什么都有。”

 

日常除了提升文案功底外,在苏晗看来,最重要的还是要懂游戏,没深度体验100款游戏都不敢说自己是游戏策划。

 

在跟着组里的老师学习之余,苏晗一直有种紧迫感,游戏行业是不养闲人的地方,游戏人的职业寿命普遍不长,游戏策划需要深厚的游戏积累、新颖的设计灵感,和执行力,如果在五年八年内冲不上主策,之后年纪大了,体力和脑力都在下降,就更拼不过别人了。“但一个项目只有一个主策啊,难度还是太大了。”

 

这种焦虑,郑映雄表示自己和身边的朋友同事都经历过。他们现在大多都超过了35岁,在游戏行业里已经属于“老家伙”了,能不能留在行业里,取决于他们的能力和格局。“简单来说,就是30岁之前能担任主策或制作人。”但现实依然是一款游戏只有一个主策,最终的结果只能是员工们的“内卷”。

 

而就算直接当了主策或制作人,也不意味着高枕无忧。自己创业跳过打工阶段的昆布菌,虽然是公司游戏的主制作人,但什么都做什么都学也是他的常态。“我印象最深的就是,2019年有一段时间我自己一个人在家里,为了赶进度,拉上窗帘后黑白不分地写策划案,困了就趴在桌上睡一下,完全没时间概念,最后发现自己连续工作了7天。”

 

而版号的收紧进一步加剧了游戏行业全方位的“优胜劣汰”。

 

李琦谈到,“一些大公司比如心动、完美等都在裁员,因为之前大家的习惯可能是公司直接推出十几个项目,然后赌一个项目能赚钱。到了现在,产品之间越来越拼质量,大厂也需要集中头部做一个产品或几个产品的状态,也让一款产品的投入会变得非常高,项目或人员冗余也难以存续。同理,做不出精品的中小公司,自然也面临裁员甚至倒闭问题。”

 

除了出海,在李琦看来,游戏增长点更需要游戏本身的品质提升。昆布菌也表示,“2020年11月我们就拿到版号了,但我们的游戏还一直在内测打磨。因为早期就是很贫穷的项目,资金和经验限制了游戏的制作水准,所以现在遗留了很多隐患要解决。”

 

 

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