快手小游戏:是“慢人一步”还是暗藏机遇?

4分钟前
竞争激烈,但并非没有机会。

近年来,小程序游戏(以下简称小游戏)的市场规模与用户规模持续扩张。不过,在相同的行业增长态势下,不同平台的小游戏业务呈现出明显差异。


微信小游戏作为行业领跑者成绩斐然。截至2025年,其累计服务用户数达10亿,MAU超5亿,DAU增长超10%,用户留存粘性提升27%,仍是用户获取小游戏的首选平台。


抖音小游戏的增长同样迅猛。《2026抖音小游戏行业白皮书》显示,2025年抖音小游戏市场份额约30%,DAU增速超120%,流水增长近100%。值得注意的是,内容渠道已超越广告渠道成为用户首要来源,说明抖音小游戏已能依靠内容本身吸引新玩家。


相比之下,快手在小游戏数据方面披露较少。2025年中,快手小游戏曾公布第二季度创作者分账超1800万元,预计未来1年分成约1亿元。2026年3月发布的2025年第四季度及全年财报中,仅提到小游戏是驱动线上营销服务收入增长的助力之一,可见快手目前更多将其视为拉动广告收入的业务内容。


这种差异导致一个现象:游戏开发商和发行商讨论小游戏平台时,大多聚焦微信和抖音。这不禁让人疑惑:拥有数亿活跃用户、大量短视频与短剧内容消费的快手,在小游戏赛道真的“慢人一步”吗?


平台需有“个性”,让开发者与用户感知


从时间线看,快手入局小游戏并不晚。2017年成立“快手电丸”,主营游戏及社交功能;微信《跳一跳》等休闲小游戏爆火后,快手也将平台化作为方向。但早期尝试未带来直接财务回报,2020年6月游戏业务对快手收入贡献不足0.5%,2022年快手电丸停止运营。


2025年,快手调整内部结构,整合短剧、游戏、小说业务。当年3月“磁力大会”上,管理层提出“小说是短剧的‘来时路’,游戏是短剧的‘将来态’”的理念。



快手尝试整合旗下小说、短剧、游戏业务


这一思路的代表项目是快手弹指宇宙团队自研的《诡秘之主》,改编自同名网络小说,2023年公开,2024、2025年测试,至今未正式上线。这类耗时数年的大型项目占用较多精力,也成为快手游戏业务发展的缩影。



《诡秘之主》城市宣传PV画面


从公司层面,整合三项业务利于长期内容规划,但也使快手小游戏作为平台,面对开发者和用户时缺乏“个性”——微信小游戏关联“社交+服务”,抖音小游戏是“内容+轻度用户”,而快手小游戏尚未传递出独特核心特色。


这种“个性缺失”也体现在游戏形态上。目前快手热门小游戏仍以IAA模式为主,热门榜前15名中,仅《生存33天》《神器传说》等少数为IAP模式,其余几乎靠广告变现。


同时,快手小游戏至今无“畅销榜”板块。微信和抖音的小游戏畅销榜,在IAP模式、重度玩法、长线运营头部产品上已有多项重合。一位小游戏市场研究者表示,这既印证了小游戏“头部通吃”“跨端长线运营”的趋势,也让开发团队和用户了解平台特征与付费习惯,而快手的表现不够明确。



快手小游戏排行榜主要分为“热度榜”“新游榜”两个板块


一位IAP小游戏开发者称,团队上线新游戏时,主要研究微信和抖音的流量规则与扶持政策制定推广方案,快手不在重点考虑范围内。《三国:冰河时代》《无尽冬日》《向僵尸开炮》等头部IAP产品跨端发行时,也未选择快手。


买量市场也反映了这一状况。热力引擎与Insightrackr2026年4月发布的《2026小游戏获客增长趋势报告》显示,小游戏广告投放市场绝大多数份额被腾讯广告(52.5%)和巨量引擎(抖音系,45.8%)占据,合计超98%。多数开发者仅将宣发预算投在微信、抖音,其他渠道准入门槛高。



2025年,腾讯广告与巨量引擎占据小游戏投放平台绝大多数份额


开发者扶持:长线、增量,还是其他方向?


对小游戏平台而言,吸引开发者需有切实的利益分配方案,在这方面快手小游戏的优势仍显不足。


微信小游戏2026年4月升级IAP激励计划,明确巩固扩大重度IAP产品营收规模:单款首发新游最高享5000万元流水全额不分成,叠加最高2000万元激励金;首发期游戏近30天流水每满200万元奖励5%现金;2026上半年PC版小游戏额外定向激励,IAP流水返还10%PC端广告金。此外,2025年末微信小游戏拿下iOS“苹果税”,分成降至15%。


微信的目标很明确:用高额免抽成和现金奖励,解决中重度游戏研发成本高、回报周期不稳等问题,帮助从App转向小游戏的中小团队站稳脚跟,建立长线循环,为平台持续供给内容。



2026年微信小游戏虚拟支付激励政策(部分内容)


抖音小游戏2026年初连续更新激励政策,延续对流量利用效率的追求:核心是奖励消费增长(基于发行人场景月现金消耗增量)和社交分享(单款游戏分享激活用户≥10万获1万元任务金);随后推出IAP激励政策,将内容增长与商业投放视为“双轮驱动”;还支持一键发布至抖音、抖音极速版、番茄小说等多端,扩展用户触达领域。


可见,抖音政策围绕增量展开,希望将精准流量和用户分享转化为可持续的投放量和内容增长。



2026年第一季度IAP抖音小游戏激励政策(部分内容)


相比之下,快手当前的扶持政策更多是为了让广告系统更好运转。以2026年春节专属政策为例,分为变现、流量、付费三方面:IAA游戏专项变现扶持,长线产品扶持力度增至40%;买量接入官方智能定价系统,享50%补贴;支持侧边栏直接启动游戏提升复访。


目前来看,快手的小游戏政策并非短期提升营收,而是打通内部链路,整合短视频消费习惯与轻度游戏行为,让“内容消费”成为新增量,使以IAA为主要收入的轻度产品团队在快手生态良好运转。



快手小游戏支持侧边栏启动


增长持续,机遇仍在


尽管快手小游戏在产品吸引力、开发者认知和买量份额上压力较大,但凭借现有业务基础和技术储备,仍有可发挥的优势。


首先是获客稳定性。《2026小游戏获客增长趋势报告》显示,2025年小游戏新增用户约67%来自付费投放,买量向轻中度品类集中,益智(58.8%)、超休闲(12.3%)、消除(9.3%)占比超80%。


快手用户属性适合这些品类。报告指出,快手小游戏买量规模虽小,但最平稳,更适合针对下沉市场或特定群体精准、长期投放。



快手小游戏更适合精准投放


其次是短剧化、可玩化趋势。统计和开发者反馈表明,各平台对这类素材的数量和内容要求将进一步提升。若快手前期对小说、短剧、游戏的整合充分,有望减弱业务隔阂,构建独特生态。


最后是AI技术应用。快手2025年第四季度财报重点提及可灵AI:一方面创作能力强,能完成视频素材生成、编辑到优化全流程,2025年第四季度营收达3.4亿元;另一方面赋能内容与商业生态,AIGC降低营销素材成本,吸引客户预算,2025年第四季度AIGC营销素材带来的线上营销服务消耗达40亿元。



2026年2月,可灵AI 3.0系列模型上线


虽然小游戏未来几年仍有高增速和增长空间,但渠道间内容与用户资源竞争激烈。平台需认清自身特色,确定发展路径。对快手而言,获客稳定性、跨界内容生态构建及AIGC技术基础,使其在变化的小游戏市场中,仍有机会获取匹配自身流量结构并实现盈利的新可能。


本文来自微信公众号 “触乐”(ID:chuappgame),作者:陈静,36氪经授权发布。


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