为何部分产品用得越少、越难用,反而越成功?
1.
十多年前,韩国首尔的部分街区出现了一种奇特的垃圾桶。
按常理,公共垃圾桶的设计目标应是「容量大」「易清理」「外观美观」等。但首尔的这些垃圾桶却完全相反,其核心机制是称重传感器与RFID射频技术。市民刷卡后,盖子会缓缓打开,扔完垃圾,屏幕会显示刚才所扔垃圾的克数,
并且精准地从账户中扣钱。
这是资本主义在剥削普通人吗?若你非要如此认为,也确实没错。
但从更宏观的角度看,它以一种「斤斤计较」的方式,变相给首尔市民制造麻烦、带来不适——最终降低了社会总体的垃圾产生量。
结果是有效的。自普及以来,当地厨余垃圾排放量大幅下降,垃圾桶使用率降低。整个首尔市的单日食物浪费量,与2013年相比减少了24%。在首尔松坡区,食物回收项目负责人表示,这些垃圾桶帮助该区在六年内减少了47000吨食物垃圾。

过去,垃圾桶是沉默的容器,是消费、浪费行为的最终出口。而这种智能垃圾桶的设计,在逻辑链条上产生了奇妙的扭曲:它故意在市民生活中增添「摩擦」,让你意识到垃圾多了不仅不好,且后果与每个人的财务直接相关。
这种设计,让丢垃圾从无意识行为变成了经济决策。
有趣的是,在我们的日常生活中,类似的产品还真不少。它们的共同逻辑是:用得越少,越成功。
这种产品设计,与互联网行业常见的注意力经济模式背道而驰。但在产品设计中,它确实是特定场景下追求的理想状态。举几个例子:
负流失产品(Negative churn):即随着用户对产品依赖加深,主动操作时间反而减少。产品提供的真实价值,与使用时长成反比。
比如,用户在差旅应用上花费数小时,那这个App的设计肯定有问题;若一次用户会话仅持续两分钟就产生订单,之后几天都没再打开,反而可能说明它很成功。
即用即忘型产品(Set-and-forget):像智能家居总控、净水系统。只有在出问题或需要调整时,你才会「使用」它们。设定好就忘记,0%交互,才是完美的成功状态。
还有许多其他细分类型,在此不一一列举。
2.
这类用得越少越成功的产品,底层逻辑多样且有趣,令人着迷。
比如,有些产品贩卖的是让你不再需要它的「假象」,但由于人性弱点等原因,我们可能永远无法达到不再需要它的节点。
经典案例是约会软件Hinge的核心标语:Designed to be deleted.(该公司甚至为这句话注册了商标。)
大意是:若你一直使用Hinge,说明它没帮你找到真爱;只有你脱单并删掉它,它才真正完成了设计使命……
这是一句非常反直觉的口号,其玩味之处在于自我否定:作为互联网产品,Hinge当然需要用户留存、活跃、付费。但换个角度看,Hinge贩卖的确实是「脱单」的承诺。

若Hinge真是一款极其完美的产品,用户用了就脱单并删掉软件,那活跃数据还能看吗?
好在现实中,人性的弱点(如猎艳需求)足以让Hinge持续获得新用户,并维持活跃度。
这太有趣了——从一条自我矛盾的广告标语,引出产品本身充满矛盾的逻辑。
在追求速度与便捷的时代,我们本能地厌恶障碍。但很多时候,我们需要产品来阻碍自己。
举个例子:汽车的防抱死系统(ABS)。
在ABS出现前,司机刹车踩到底会导致车轮锁死,车辆反而容易失控。老司机的经验是缓踩、点刹、力度均匀、不踩死,这才是更安全的刹车方法。
而ABS将这些经验机械化,在踩死刹车时,系统强行介入,以每秒数十次的频率进行「点刹」。
仔细想想,ABS阻碍了人最原始的求生本能,却换来了对汽车的有效控制和驾乘人员的生命安全。
再回到最初的垃圾箱,其重要设计要素之一就是「摩擦感」。
这让我想起一些工业机械的「安全生产装置」。它设计了极大的「摩擦感」,甚至让人觉得麻烦——但最终目标是安全。
比如在冲压、裁切机械上,工人的手容易受伤。于是早年的工业机械设计了特定装置:两个距离足够远的按钮,需同时按下才能作业,确保工人双手远离危险区域。
这种设计名为Two-Hand Control。直觉上,它降低了操作速度,让工人动作受限、笨拙,给工作流程带来极大「摩擦感」,降低了机械使用效率。
但长期来看,它通过这种摩擦确保了生产安全和生命延续。若没道理,它也不会从工业革命时代一直延续到今天,甚至发展出专门的设计规范。

3.
在这些「用得越少越成功」的产品中,还能进一步区分出「好产品」和「坏产品」。
比如,我们认为手机里的屏幕时间管理工具是好产品。
iOS自带的Screen Time、Android的Digital Wellbeing,通过监测屏幕使用时间、数据可视化、通知提醒,帮助你「放下手机」,减少使用,达成降低数字依赖的最终目的。
再比如,作为普通人,我们认为「防流浪汉座椅」是坏产品。
这种设计的学名是「敌意建筑」(hostile architecture),即通过制造生理上的不适,驱赶特定人群。中间加扶手、表面设计斜角、波浪、棱角、针尖造型,材质故意选硬的等。
从使用者角度看,它令人极度不适,是失败的产品;但从公共管理角度看,它实现了对空间使用「负向干预」的管理目标,就是成功的。

这两种产品的区别在哪里?
和智能垃圾桶一样,屏幕时间管理工具的设计目的是帮你建立意识。它尊重你的判断力,相信你看到数字后,会做出对自己身体和精神更有利的选择。即便你看完数字后决定继续刷手机,它也不会阻止你,因为选择权在你手中。
而防流浪汉座椅是在剥夺选择。它不管你是谁、为何坐在这里,设计的唯一目的是让人感到不舒服。它假设所有想在公共座椅上躺下的人都是「问题」,然后用设计来「解决」这个「问题」。
这就是好产品和坏产品的分水岭:前者提供信息和工具,增强意识,让人变得更好;后者制造障碍,用惩罚机制强行改变行为。
4.
「用得越少越成功」的产品为何会出现?
按照传统商业逻辑,降低留存、活跃甚至付费的设计,都是「自杀式」的产品设计。为何要跟钱过不去呢?
首先,有些产品诞生并非为了赚钱。首尔的智能垃圾桶是政府项目,政府确实需要税收和部分服务收入来维持运转。但在民生项目上,赚钱绝不是目标。
垃圾桶项目的目标是减少垃圾产生,降低垃圾处理压力(进而降低成本)——从市民那里收取的少量费用,根本微不足道。
其次,有些公司依靠道德感召力。
比如冥想领域最知名的Headspace,教你如何呼吸、放松、冥想、保持正念。
仔细想想,若你真的学会了这套理论和方法,获得了那种心境,就可以随时随地冥想,甚至无需打开App辅助。但这些App赌的是:你会因为它真的帮助了你,而愿意继续订阅,即便不天天使用,也会推荐给更多亲朋好友。
这是基于信任关系的产品设计,是好东西:一个产品越少绑架你,你反而会觉得它越值得支持。
还有一种中立的精神引导方式,比如宜家的自组装设计。
相信很多人都对组装宜家家具深感厌恶,有些特定款式确实非常让人头疼手疼。这种产品设计的摩擦力极高,表面看用户体验不佳,甚至催生了代运输、代组装服务。
但宜家赌的是:自己动手的成就感,会让你更喜欢这件家具,然后继续购买宜家的产品。当你家里全是宜家家具时,你会感觉亲手打造了自己的家。
这就是心理学上著名的认知偏差,叫做「宜家效应」(IKEA effect):用户投入 + 产品设计 = 用户满意。
其核心假设是:人们会高估自己参与制作物品的价值。你花两小时拧螺丝装好一个柜子,就会觉得它特别珍贵,带给你的成就感和情绪价值远高于现成购买的。
这是一种很高明的策略。与其让消费者依赖宜家,不如让他们爱上自己动手的过程。最终消费者会感觉自己很厉害,顺带也提高了对宜家的品牌认知。

5.
世界上有各种各样的产品,它们有时逻辑完全相悖,却仍能成功。这本身就是个有趣的现象。
对于这些「用得越少越成功」的产品,我认为深层逻辑是:好产品满足需求,让人成长,却不让人产生依赖。
仔细想想,那些让人依赖的产品,真的是人在使用吗?恰恰相反,你会发现它们是在「使用」人,利用人的注意力。
若一个产品真的帮了忙,用户自然会记得它的好。但如果它只是想困住你,你总有一天会逃离。
在生活中,你观察到了哪些「用得越少越成功」的产品?你如何看待它们的设计?欢迎在评论区聊聊。
本文来自微信公众号「爱范儿」(ID:ifanr),作者:杜晨,36氪经授权发布。
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