8年独资发展获2300万美投资,小厂商超休闲转型传统休闲之路挑战几何?

09-23 06:30

今年早些时候,土耳其手游厂商Good Job Games在自资发展8年后,完成了2300万美元的种子轮融资。他们喊出「打造一家具有传承价值的娱乐公司」的口号,野心勃勃。


Rovio的首席游戏策划Karvande认为,Good Job Games更值得行业关注的是,他们从超休闲游戏起家,如今直接进军传统休闲益智领域(跳过了混合休闲)。这种转型轨迹,为当年入局超休闲、在该品类市场萎缩后迷茫的厂商提供了新的参考路径。


那么,这一思路是否适合每个亟待转型的超休闲厂商呢?


一、兜售、融资、转型


Good Job Games成立于2017年,仅用两年,就凭借《Pimp My Car》《Color Balls 3D》和《Fun Race 3D》等游戏在超休闲领域取得成功,累计下载量超30亿次。然而,超休闲市场很快遭遇重大挑战。


IDFA政策带来的变化,如更高的CPI和更低的CPM,严重压缩了本就薄利的超休闲商业模式。大多数超休闲厂商几乎是被迫转向混合休闲游戏,通过混合变现提升长期LTV,并改善中长期留存。Good Job也推出了《Hyperball Legends》这类混合休闲产品。


2021年中期,Good Job开始押注《Zen Match》,这是一款堆叠消除玩法的休闲游戏。事实证明,这是一次前瞻性布局。2022年底,《Zen Match》被Moon Active以约1 - 1.5亿美元收购,为Good Job带来雄厚资金,推动其进一步开发休闲游戏。



从2020年起,Good Job开始转向传统休闲游戏。


2023年,公司将超休闲游戏资产出售给AI Games FZ(Azur Games的子公司),虽交易规模较小,但也带来额外资金支持。完成一系列战略调整后,Good Job成功获得2300万美元的种子轮融资,预计主要用于旗舰游戏《Match Villains》的大规模买量。


通过出售资产与融资,Good Job得以在休闲益智领域投入更多产品人才、提升制作质量和技术,进一步坚定了在该赛道的定位。



旗下产品阵容下载量和IAP收入的变化,折射出Good Job转型的成功。


行业内有人认为该公司跳过了混合休闲领域,直接进入传统休闲市场,这与Voodoo等知名超休闲厂商的路径不同。Good Job能这样做,与《Zen Match》的成功密切相关。如今,他们加倍押注休闲益智赛道,声称要成为一家「具有传承价值的娱乐公司——打造具有全球吸引力的爆款品类游戏」


不过,在《Zen Match》之后,打造第二个休闲益智爆款并非易事。


二、有潜力也有差距的产品


Good Job目前旗下基本只剩一款产品:《Match Villains》。


DataEye - ADX海外版显示,Good Job目前基本只投放这一款产品。


《Match Villains》是一款三消休闲游戏,玩家加入贵族盗贼家族,开启收集珍贵文物的冒险。游戏亮点如下:


1、流畅的三消引擎;


2、主题广泛易接受,以「偷窃致富」的故事强化劫案关卡;


3、高频率的运营活动,每天刷新多种活动事件。



每日都刷新多种活动。


这种高频、每日刷新的活动框架为玩家提供快速的日常成就感,活动排序为活跃玩家提供「迷你版」和「加大版」的重复挑战。


《Match Villains》采用轻玩法 + 重运营的搭配,类似市场领军产品《Royal Match》。


Good Job的投资人对《Match Villains》信心十足。Amy Wu(曾投资Epic Games、1047 Games、Tripledot)称其为「市面上最好的三消游戏」,有着超越同类游戏的「惊人长期高留存表现」


不过,Sensor Tower的数据显示,要兑现融资潜力,Good Job还有不少工作要做


自2024年11月在美国上线以来,《Match Villains》约获260万美元流水,约84万次下载,在美国市场120天每次下载收入达3.05美元。


这虽高于《Zen Match》的2.75美元,但远低于《Royal Match》的6.83美元和《Royal Kingdom》的4.80美元。



《Match Villains》的每次下载收入表现相较头部竞品仍有差距。


从留存情况看,游戏初期留存表现亮眼,但能否在大规模推广中维持下去仍待观察。


进一步来看,《Match Villains》的30天留存为10%,虽稳健,但低于《Royal Match》的15%和《Zen Match》的14%。在更长期的留存上,该游戏表现更弱。



《Match Villains》的初期留存十分抢眼,但后续相对乏力。


需要改进的领域明显。例如社交功能:游戏虽有团队系统,但缺乏团队竞赛或团队协作活动设计,而这正是《Royal Match》和《Royal Kingdom》在美国市场成功的重要因素。


另一个方面是运营系统的扩展。《Royal Match》采用高频 + 多层次的运营体系,既奖励玩家每日多次参与,又通过周/月目标保持粘性,而《Match Villains》目前仅靠高频活动满足多轮次玩家,缺乏更长周期的玩法。


变现方面,游戏在美国的每日活跃用户平均收入仅0.50美元,远低于《Royal Match》的2.92美元和《Royal Kingdom》的0.84美元,只略高于《Zen Match》的0.44美元。



三款消除游戏在今年伊始的ARPDAU值对比。


其弱势主要源于未引入行业标配的变现活动,如定向礼包、特惠和赛季通行证,不过这已在逐步补齐。


现阶段,《Match Villains》的盈利潜力不如《Zen Match》。而且《Zen Match》凭借独特玩法获得CPI优势,而《Match Villains》要直面《Royal Match》这样的巨头,买量挑战不小。


不过,这些问题并非无解。业内有大量成熟范式可供学习,Good Job也具备资源,只是需要时间。若要实现长期规模化和稳定的畅销榜成绩,还有很多核心指标需要提升。



《Match Villains》近期投放素材创意,与Royal系列如出一辙(来自DataEye - ADX海外版)。


三、超休闲游戏厂商的转型之路


Good Job的发展为超休闲厂商转型更复杂的休闲公司提供了潜在路径,可能影响其他业内玩家。但公司要完全实现愿景仍面临挑战。


目前,《Match Villains》的表现可能不如《Zen Match》,这凸显出在传统休闲市场复制成功远比超休闲困难。也说明在转向休闲之前,先尝试混合休闲阶段可能更有价值。


另一方面,像Voodoo和Homa这样的大型超休闲厂商,已更彻底地拥抱混合休闲。《Mob Control》和《All in Hole》等作品就是从《Helix Jump》《Sky Roller》延伸而来。


2024年,Voodoo曾在博客中庆祝三年间混合休闲收入达2.5亿美元。今年初,Voodoo透露正在研发一款三消游戏,表明其下一步将进军休闲市场



Voodoo从超休闲向混合休闲转型的路线。


对比Voodoo与Good Job的轨迹,引出问题:混合休闲真的是超休闲向传统休闲转型的必经之路吗?答案并非唯一。短期内,混合休闲仍会占据一席之地,但Good Job的做法展示了另一种转型途径,其后续发展值得关注。


本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:DataEye,36氪经授权发布。


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