蔡浩宇首款AI游戏上线,体验与行业思考并存

2025-08-21
玩完蔡浩宇首款倾注心血的AI游戏「Whisper from the Stars」,先不说有没有被科技惊艳到,英语实力倒是能得到大大提升。只需27块钱,花六个小时就能通关。


这款游戏从放出PV到发布试玩,虽不算大爆,但在游戏圈也引发了不少讨论。上周它终于发布了完整版,值得入手。


由于目前只支持英语版,试玩只能让编辑部英语最好的留子同事来做,同事感慨好久没说这么多英语了。


游戏?nono,练口语,yesyes


整个游戏完全靠对话推进,方式要么是语音,要么是打字,只有一个大概的剧本:天体物理大二学生Stella,在跟随调研团前往Gaia星球考察的途中遭遇意外,搭乘飞行舱紧急降落到了Gaia。



第一关目标明确,就是逃出飞行舱,很容易找到办法。但从第二关开始,自由发挥的成分就增多了。走出飞行舱后,Stella对下一步行动没什么想法,还经常和玩家聊闲天。


这也可以理解,就当是游戏角色和玩家建立关系的第一步,互相知道名字和基本信息。


不得不说这个模型的记忆能力较强,对话量很大,但上下文的储存和记忆很少出大问题。如果玩家愿意分享更多个人信息和喜好,后面Stella都能记住,很有代入感。


Stella的微表情很生动,不同篇章里情绪变化丰富,虽然只有上半身,但表情动态十分灵动。



声音情绪也很足,不过因为是云游戏,声画不同步,延迟程度不一,这要看个人接受程度,总体不太影响体验。


随着故事推进,和Stella一起经历各种事件,体验感会不断提升,还能解锁不同道具和成就。



玩几次后会有和她同呼吸共命运的感觉,因为一不小心真的会game over。



这种“信号丢失”虽没把话说死,但回到菜单页面重开,显然是出了馊主意导致角色死亡(还解锁了死亡成就)。



不过越到后面,聊天负担越重。无论是找闪烁灯光、躲避红光还是走进山谷,都是Stella单方面行动。


对话似乎有关键词触发,但触发线条长且有些僵硬。Stella会发起宏大话题聊天,然后突然触发关键词才能继续任务。


说是能自由对话,实际只能硬聊。同事到后面苦恼的不是语言问题,而是没招了,着急让Stella想办法解决遇险问题。


Stella说:“有时候我们要接受想象和现实并不一样。”


在Stella徒步前往山谷的过程中,又是漫长的聊天,她问如果碰到她这样的星际宇航员,第一个问题会问什么。


我们问了Stella:“如果我告诉你,你只是一段代码。你的项目、家庭,包括你在内,都只是人工智能生成的,你会怎么想?”



用AI,都能怎么做游戏


其实这个问题并非突发奇想或原创,早在两年前,它就成为了一款游戏的灵感来源。


澳大利亚工作室Replica Studios的游戏从《黑客帝国》获得大量灵感,玩家通过麦克风告诉游戏角色,一切都是假的,他们只是装饰虚拟世界的几行代码。



这款游戏未大规模发行,更像技术测试,只提供试玩版。最受欢迎时,用户在非玩家角色(NPC)身上生成了超100,000行对话。


利用大语言模型让游戏角色接近“活”起来,不算特别创新。英伟达曾和初创公司Convai合作,在赛博拉面店中,人物因AI能自由对话。



这个演示的亮点是人物能“打破第四堵墙”和用户交流。



The Verge曾报道索尼打算用OpenAI语音识别技术重塑《地平线:西部禁域》,让角色自由对话。


这样看来,「Whisper from the Stars」的设计不算新颖。上述设计只是让AI主导对话生成,微软推出的MUSE模型则直接让AI创造画面,但可玩性有限。


游戏的基本法


蔡浩宇对AI参与甚至主导游戏体验有激进想象,入局时曾放言:



“AIGC已经彻底改变了游戏开发。未来只有两种人制作游戏有意义。一种是前0.0001%的天才,组成精英团队创造前所未有的东西;其他99%的业余爱好者,可一时兴起为满足想法创作游戏。而普通和专业的游戏开发者,不妨考虑转行。”


他的话并非全无道理。


《GDC 2025游戏产业现状报告》统计显示,三分之一的游戏开发者用生成式AI工具简化开发工作。



“简化”开发流程好理解,且早有先例。但让游戏角色开口说话、实时生成画面,属于AI主导范畴,不止是简化。


目前看,让AI占主要角色问题不少,从「Whisper from the Stars」的玩家评价可见一斑。比如其背景设定只能起到“背景音乐”作用,有时还破坏沉浸感。



这很影响体验,若只是想和AI聊天,没必要打开Steam,也不用给Stella安排星际探索设定。


游戏的AI响应初期有新鲜感,但随着时间推移,节奏慢、缺乏目标导向等问题出现,玩家易陷入“有话聊但无事做”的状态。



既然是游戏,就要讲基本法、有游戏性,这是目前AI难以插手的地方。


AI在原型构思阶段高效,能缩短“构思→试错”过程,但真正落地还得靠人类。AI出品不仅要没问题,还要保证玩家路径多样、互动逻辑合理、地图节奏和可玩性完美。


即便像Naughty Dog、CD Projekt RED等大厂也认为,将AI直接用于地图与关卡模块不现实。这类工具多用于概念验证,而非生产使用。行业实际态度是“AI工具能辅助草图绘制,但创意设计仍靠人”。


《赛博朋克2077》开发商CD Projekt Red的品牌内容战略负责人(代理)Patrick Mills曾表示,“有人说人工智能能够打造夜之城,但我认为,我们距离这个目标有相当长的路要走。”


本文来自微信公众号“APPSO”,作者:发现明日产品的APPSO,36氪经授权发布。


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