太夸张了,这家公司悄悄地猛测了近40款新产品。

05-14 08:54

在过去的一年里,IGG似乎成了他们“触底反弹”的转折点。


最近发布的业绩公告显示,IGG 2024年总收入达57.37亿港元(约53.6亿人民币),同比增长约9%;净利润跃升至5.8亿港元(约5.4亿人民币),同比飙升约700%。IGG交出的这份成绩单,可以说是以实际表现再次为自己正名,而IGG交出的这份成绩单,与之前的年度财务报告中的收入和利润双双疲软,甚至一度亏损的下降相比。



在业绩回升的同时,IGG也不断向公众发出许多积极的“信号”。几个月前,他们刚刚成立了一个位于福州的新总部,需要两年多的时间。「天盟大厦」落成典礼已经举行。但是在业务方面,IGG不仅在最近的财务报告中推出了两个重点产品。《Tycoon Master》《Frozen War》,在过去的一年多时间里,他们甚至不断地对近40款新产品进行检测,手中的“弹药”储备也相当充足。



IGG首席运营官许元在去年接受媒体采访时表示,“经过多年的努力,IGG终于实现了多元化的发展”,未来的盈利空间和抗风险能力将会更加出色。结合财务报告数据和产品表现,这种说法确实有足够的信心支撑。


但是在走出低谷之后,即将迎来自己“19岁生日”的IGG,现在也要再一次向市场展示他们作为老牌大厂的身份。「底蕴」与实力了。


01 四年来,从“困境”到“转机”


根据财务报告数据,IGG近年来的盈利能力经历了“V”字型的跌宕起伏。并且“V“字的前半部分,大概要从2020~2021年开始计算。


2020年,IGG年总收入达到60.5亿港元,同比增长11%。在这些人当中,《王国时代》的总收入为50.2亿港元,成功实现了12%的同比增长;上线一年的《时间公主》以3.1亿港元的流水超过了《城堡争霸》,成为IGG收入的第二极。



收入支柱保持长期持续甚至“逆势上涨”,年内主要推广的新产品也表现不错。理所当然,它已经是一个理想的商业状态。另一方面,IGG只获得了净利润3.7亿港元的数据,与2020年(21亿港元)相比,几乎呈现出“悬崖式”的下降趋势。


对于这一点,IGG在财务报告中将其归因于R&D的投资增长和游戏团队的人才扩张。为解决产品线青黄不接的问题,仅2021年,IGG就花费了12.54亿港元(约10.2亿人民币),团队规模也从2000人增加到3000多人,扩张幅度直接达到一半以上。



然而,这一决定很快给IGG带来了巨大的收入压力。随着疫情后全球手机游戏市场进入下行轨道,王国时代也开始大幅下滑。2022年IGG总收入仅为45.9亿港元,甚至上市以来首次年度亏损,使得IGG的发展前景受到质疑。


而且把IGG从“泥潭”中拉出来,也是他们赖以发家的老本行。——SLG。


2023年,IGG在海外地区不断推出两款SLG新产品。《Doomsday: Last Survivors》(以下简称《DLS》)与《Viking Rise》。其中,《DLS》“僵尸”在国外市场很受欢迎。 作为主题包装的末日生存组合,将塔防元素和RPG情节感融入到SLG的早期阶段,进而使游戏在玩法上有了鲜明的差异化表现。



《Viking Rise》它采用了相对垂直的“维京时代”主题。玩家需要扮演维京领袖的角色,带领家乡被风雪摧毁的部落在其他大陆建立新的家园,扩大自己的力量。为了让游戏的“风格化”更加突出,IGG还在游戏中加入了北欧神话元素,如海战游戏和女巫、野兽等。


再加上后续与电视剧《维京传奇:英灵殿》的联动,以及邀请《权力的游戏》中的“魔山”演员Hafþór Júlíus Bjö作为代言人,rnsson带来了热度,《Viking Rise》很快与《DLS》在海外市场一起站稳了脚跟。



财务报告显示,在过去两年中,《DLS》与《Viking Rise》IGG总收入约28亿港元,已成为IGG在营收结构上的有力补充。但是,在新产品业绩的推动下,2023年IGG的总收入成功回升到52.66亿港元,同比增长14.69%,净利润也实现了。「扭亏增盈」;到了2024年,IGG的净利润更是直接暴涨近700%,证明自己已经回到了正轨。


随著两款新产品逐渐“挑起大梁”,IGG年度财务报告中《王国时代》的收入占比也从80%(2022年)下降到45%(2024年)。这样不但让《王国时代》上线近十年,也意味着IGG基本上摆脱了对单一产品的盈利依赖,找到了新的增长空间。


值得注意的是,在最近的财务报告中,IGG也多次重点提及其子公司。「APP业务」利润贡献。资料显示,APP业务目前已在全球范围内获得超过6200万MAU,2024年总共为IGG提供了11亿港元的收入和9500万港元的收入,比《王国时代》以外的任何一款游戏产品都要高出19%。



然而,IGG并没有详细披露APP业务的具体组成。首席运营官许元提到,自2013年以来,IGG希望通过开发各种应用来打造自己的营销平台,这项业务开始进入快速增长期需要大约十年的时间。此外,为了防止竞争对手进入,保护APP业务的稳定发展,我们没有向公众披露详细信息。


无论如何,经过两三年的压力,IGG对R&D的果断投入终究让他们实现了许元所说的“多元化发展”,摆脱了过去仅仅依靠《王国时代》和《城堡争霸》来扛起场景的印象标签,也让他们走出了下一个阶段,跟上市场竞争的关键一步。


02 每年猛测近40款新游,试水多个新领域。


从data.可以看到ai的制造商页面,《Viking Rise》此后,IGG也陆续向国外市场发布。《Game of Sky》《Frozen War》《Tycoon Master》三款新产品。IGG在年度财务报告中独立命名了这两款产品,并称之为即将推出的“重磅游戏”。



其中,《Frozen War》这是一个以冰雪末日为主题的SLG,与类似的SLG相结合。《Last War:Survival》里面的数值跑酷副玩法和《无尽冬日》的熔炉元素。但是在画面包装上,《Frozen War》则是与《DLS》《Viking Rise》类似地,使用IGG比卡通风格更擅长写实风格。



与《Frozen War》不同,《Tycoon Master》以IGG过去很少尝试的“社交游戏”领域为目标,核心玩法和《Coin Master》以及《Monopoly Go》类似地,轻竞技产品属于轻松休闲类型。玩家可以通过掷骰子在棋盘上前进,在积累财富的同时触发各种随机事件,与朋友进行“大富翁”式的多人互动。



另外,IGG实际上在出海市场上还有另一个发行帐号“SkyRise Digital Pte”。公开信息显示,SkyRise Digital Pte成立于2020年,注册地为新加坡。在此之前,该帐户在Google Play商店的简介曾明确表示自己是IGG旗下的全资子公司,头像也直接放在IGG公司LOGO上。



data.ai显示,从2024年1月开始,SkyRise Digital 在海外市场,Pte总共上线或测试了近40款游戏,其中还包含了许多SLG以外的垂类商品。


比如前面提到的社交类游戏,《Tycoon Master》IGG实际上已经通过SkyRise上线了。 Digital 已经测试过Pte《Rich Chance》《Top Paw》以及《Sprint Party》等待多种玩法相似的商品,甚至把游戏摇奖和SLG框架结合起来。《Slots Survival》。


其中,《Rich Chance》与《Tycoon Master》比较相似,两者都采用了。「大富翁」类型的掷骰玩法,角色形象也基本一致,可能存在“传承”关系;《Top Pow》然后把游戏摇奖的清算部分设计成“小狗互斗”,玩家摇出同样的图案越多,玩出的“伤害”和资源奖励就越高。货币可以用来提高各种枪械的等级和伤害,最终在游戏中形成闭环。



而《Sprint Party》和《Pinball Soar Fun》用另一种思路,把主要游戏做成经典的“桌上弹球”。奖励会根据球发射后的弹动次数和下落位置而有所不同。同时,它还融合了卡片收集、推币机等元素,作为游戏性和商业化的补充。



《Sprint Party》


可以看出,IGG将《Tycoon Master》重点产品不是一时兴起,而是经过多次不同方向的原型检测和选择后得到的结果。事实上,这种“小步快跑”的验证方法一直是IGG在海外市场发行商品的常态。然而,今天的“步频”比几年前走得更近了。


在其它领域,IGG似乎对“帕鲁”主题也很感兴趣。在过去的一年里,他们投入检测的相关产品至少有五种。其中《Illusion: Evo》《Pawmon War》《Mythmon》均是“帕鲁 SLG”,《Illusion: Evo》在SLG框架的基础上,帕鲁放置产出资源的设计也可以用于卡牌战斗;最后两个类似于《岛上奇兵》和《部落冲突》,可以召唤帕鲁卡“拆迁”。



《Pawmon War》


此外,《Guardian Contest》以MMO为核心玩法,玩家可以在大世界里为战斗服务“帕鲁”,但“工作生产”这样的玩法并没有出现,整体来说更接近。「宠物」定位;另外一个《Pawmon! io》它是一种类似“吸血鬼幸存者”的轻质肉鸽。作为风格差异化的主题包装,“帕鲁”可以通过随机buff“进化”成各种形式,然后玩家坚持一定的波次。



相较于《Pawmon! io》,同样是清屏肉鸽玩法《Troopers Z》显得要更「重」有些。在关卡中,玩家不仅可以招募队友,释放技能,将其输送到不同的地图区域,还可以在抽卡、角色培养、基地等内容阶段进行局外。相反,产品逻辑更接近常规的二次元产品,但画面采用了休闲印象的卡通风格。



加上三消(《Merge x Fiesta》)、生存RPG(《Oasis Survival》)、二次元卡牌(《タワーオブグレイ》)在许多类别中,IGG在此期间的“出路”可以说是相当宽泛的。也许在不久的将来,一些新的爆炸可能会在这些尝试中出现,这将有助于IGG在SLG之外进一步实现“多样化”的发展目标。


03 下一阶段,“稳”中获胜?


IGG自2006年成立以来,已在游戏行业无意中奋斗了近20年。


回顾IGG这些年的发展经历,很多人会觉得自己身上好像有“运气”。IGG在国外页面游市场赚到第一桶金后,首先试图进入中国市场,失败,造成了巨大的生命力伤害。然后他们抓住了手机游戏时代崛起的窗口,选择果断的All。 IN,“城堡争霸”一举翻盘;不久之后,IGG对台北艾巨科技进行了一次投资,同时也带给他们完整「扬名立万」《王国时代》…


因此,当IGG在2022年遭受损失时,每个人都在猜测下一个“赌博”中的产品会是什么样子。但是现在看来,IGG这次的起势显然不仅仅是好运,还有他们“未雨绸缪”的早期布局。就像是通过大规模人员扩张逐步完成的「换血」、以及加大R&D投入,大规模选择具有爆款潜力的产品原型等决策,都有助于IGG在“困境”出现后迅速走出不利局面。


此外,近两年来,为了防止起起落落的情节再次出现,「稳健」同时也逐渐成为IGG对外发声的高频词。比如财务报告中多次提到的“致力于实现稳定增长和长期利润”、对APP来说,“游戏收入结构保持稳定平衡”、AI、游戏等业务宣传的谨慎态度也表明,在这个阶段,他们可能希望保持“低调”的态度,然后寻找实现指数增长、积累财富的机会。


随着《Frozen War》《Tycoon Master》当新产品连续上线时,另一个IGG内部非常乐观。据悉,“评分、保留等数据都大大超过了。《DLS》甚至《Viking Rise》"SLG项目《Rebirth of Glory》IGG作为后手,稳中求胜的策略,的确不是纸上谈兵。



当“单核驱动”成功完成“三足鼎立”和“多箭齐发”的过渡时,这家老牌厂商未来可以到达。「上限」,毫无疑问,它给人们更多的想象空间。


本文来自微信微信官方账号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Sam,36氪经授权发布。


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