没能战胜米哈游,但是腾讯游戏把所有人都吊起来锤。
就在今天下午,腾讯千呼万唤。 2024 年度业绩终于公布了。
2024年,根据官方财务报表, 腾讯年度总收入为 6602.5 亿元,其中净利润为亿元 1940.73 亿( 公司权益持有人应占利润 ),同比增加 68%。
不用数,纯利润总共共计 12 位数,平均每天都要净赚。 5 个亿,算上这不禁让人倒吸一口凉气,忍不住传出恐怖如斯的叹息。
而整体 6000 在上亿的总收入中,最显眼的应该是增值服务中的游戏部分,海外和本土加起来已经贡献了近乎 2000 亿,占全部业务 32% 之多。
王者,和平精英,金铲,火影,火影,大家都很熟悉。LOLM 等待新老手游,经过多年的运营,仍然没有表现出一点疲态,还在猛赚。
而且,腾讯 2024 年长青年游戏组合,从 2023 年 12 款式又增加了 14 款。
这里解释一下,所谓的长青游戏组合,就是腾讯对自己手下的平均日活超过了自己手下的日活。 500 万人手游,以及超过 200 万端游,而且年流水超过了年流水。 40 亿游戏通称。
这些市场包括王者等独霸国内市场, Supercell 国外市场的领导者,如荒野乱斗。
对于 2024 2008年新增的两款长青游戏,不用猜,应该是地下城手游和三角洲行动,没有跑掉。
遥想 2024 年初的腾讯,马化腾还在年会上恨铁不成钢地说;" 腾讯被称为世界上最大的游戏公司,似乎躺在成功的功劳簿上。 "。
但是,仅仅一年的时间,就很难压制稍微上翘的嘴角, 2024 一整年的表现可以概括为四个字:
" 非常争气 "。
上述数据表明,腾讯的游戏业务,依靠白花花的进账钞票,彻底打破了前几年所有的质疑。
是的,这里所谓的质疑,就是近距离, 5 2008年,腾讯身上的二游束缚。
归根结底,几年前的游戏行业,凭借原神等二次元游戏的出色表现,二游品类以绝对的风口让所有游戏企业趋之若鹜。
但是在这个游戏二次元化的背景下,腾讯几乎没有拿出二游来占领市场,这与它的地位相匹配。
腾讯发行的白荆回廊收入并不理想。即使是旗帜二游白夜极光,今年年初也完全停运,只活了不到两年。似乎只有投资回归未来。 1999 结果还算理想。
因此,曾经有一种说法声称,新时代的二游将会崛起。如果以腾讯为首的老厂商不快速变革,迟早会失去年轻人的青睐,被市场淘汰。
例如腾讯 2022 在年度财务报告中,提到了“ 正面临挑战 ",需要提高自己的技术水平,巩固头部游戏的地位,高级副总裁马晓轶也对媒体表示焦虑。
在实际表现中,腾讯也曾经在 2023 年度一口气公布近 20 一款新游戏的发布计划,很难说这种行为是否对市场感到不确定,只能依靠数量来赌哪个游戏可以活到最后一圈。
与此同时,腾讯也在这里紧急投入大量人力,开发开放世界的王者。 IP 衍化游戏王者荣耀世界,通过自主研发或收购其它网络游戏工作室,同时扩大开放世界和二游两条跑道的投资。
顺便说一下,中间还有豪掷。 14 亿推广元梦之星,最后愣是没有激发太多水花的操作。
怎奈,当时谁也没有想到,在生命力和成长表现上,二游仅仅几年就出现了明显的下滑。
按人民网发布《 2024 年度中国游戏产业报告 》,去年我国二次元移动游戏市场整体实际销售收入 293.48 亿元,同比下降 同时,7.44%面临着竞争激烈、顾客付费意愿下降等问题。
更让人意想不到的是,它似乎是整个二次元品类的主流市场。其实总收入只比网络游戏和主机游戏高,排名倒数第三,甚至是小程序游戏。 398.36 亿吊打。
与电子竞技游戏市场( 王,和平精英,永劫无间等等 )具体的销售收入 1429.45 与亿元相比,只能说有点忍俊不禁。
就连像米哈游这样扛着大旗头的二游企业,现在也多少有些难顶。
在过去的两年里,原神的利润一直处于整体下降状态,而我们家的另外两款产品,一款绝区零,自从雅版出现亮点后,逐渐疲软,一款星铁,玩家流失严重。
尽管在整个行业中仍然处于领先地位,但米哈游确实需要一些新的增长点来灭火,以防止数据进一步下降。
尽管这样的分析有点马后炮,但是历数目前二游的更新思路,的确不太适合长期运营,想要突破新增长,更是难上加难。
一般来说,一款二游的旺盛生命周期,只能维持在 1-3 年间。
因为二游偏单机的内容模式,非常依赖于版本更新、大型活动、推出新角色等方式,以保证能为玩家提供持续游玩的动力。
每一个大版本,通常都需要大量的情节和表演安排,并且塞进新的地图或者玩法进行补充,这样才能保证玩家的能力。 5-10 新内容感受期为一小时。
但即便如此,在版本更新后的一个月甚至更长时间内,玩家还是会回到重复枯燥的日常任务长草阶段。
更有甚者,不断更新的情节等内容,也许早晚也会面临质量下降、臭气熏天、更新困难。
截至 2024 2000年,大部分二游还在生命周期内,但随着时间的推移,前两批老二游除了头二游,可能超出了预期,才能维持当下的小众圈子。
虽然 2025 2000年和未来的第二次旅行也在努力突破。比如无限大、异环、蓝星原等即将上线的游戏,都是下一代第二次旅行的开放世界大制作代表。
但是不断上升的开发成本,以及日益激烈的市场竞争,也预示着这些新游戏将面临巨大的挑战。
而且长期更新难题,还是谁也逃不掉的。
此外,收入模式的创新对未来的二游市场来说迫在眉睫。目前,几乎所有以抽卡为主要收入模式的二游都将面临新老角色的平衡和保值问题。
也许唯一能留住玩家的,就是二游提供的培养和情感价值,让玩家舍不得放弃自己所付出的沉没成本。
另一方面,在腾讯这里,自从它回过神来,它根本没有做第二次旅行的基因。不如继续专注于自己擅长的社交和多人。 PVP 领域后,在 2024 年份直接顺风顺水。
而且与大多数二游相比,以多人竞技为主的王者荣耀、和平精英等游戏,在长期运营上确实具有得天独厚的优势。
至少凭着" 与人斗其乐无穷 “多人对战的优势,以及每一场完全不同的比赛感受,可以绕过二游需要面对的大部分游戏内容更新问题,每天更需要思考的是什么样的新皮肤,或者和谁联名。
虽然王者荣耀、和平精英等社交竞技游戏也将面临大量玩家退坑的浪潮,但与二游回坑的成本相比,几乎没有成本。
退坑王者或者和平精英一年,几场比赛就能找到感觉,但是如果你想回坑一个二游,除非你花钱买号码,否则错过几个大版本就跟不上大部队的脚步。
也许这就是为什么这类多人竞技游戏可以保持高日活,而二游玩家的留存率却令人担忧的问题之一。
只有过年那几天,有多少人才会打王者?
魔方工作室 3D 在异人格斗游戏下,与开放世界宠物对战游戏洛克王国,经过几次测试,收获了不少关注;
传统 MMO 赛道的剑灵 2 还在准备上线,单机游戏这里还有一股湮灭之潮,甚至还和卡普空搞了一个怪兽猎人:旅人,应该也会在这两年出来;
王者荣耀世界已经很久没有端上来了,最近也有了新的趋势;
第二次旅行在这里仍然没有落后。去年年底,库洛的大部分股权被收购。两个月后,他们将推出自己蓄谋已久的国服。 NIKKE。
可以看出腾讯对这个品类还是有欲望的,但是最终选择直接收购已经被市场验证的作品,而不是自己开发的二游。
果不其然,买买买,是游戏行业最具堡垒的关键技术力量。
因此今年的动作也不少,尽管不知最后哪个游戏,又能成功吃鸡,被列入长青游戏组合。
但是我知道,只要腾讯能够继续稳定它的几个头部游戏,它将永远是一个不可战胜的恐怖魔王。
发文:赤膊朋克
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