工作人员“钓鱼”,这锅应该谁来背?

2024-10-31

上班钓鱼,带薪拉屎,早就成了游戏玩家面对职场的一种调整方式。但这真的是因为我们“懒”吗?那不一定是真的。



几年前,世卫组织在《国际疾病分类》中将这种做法描述为“长期工作压力管理不成功导致的综合征”。简单来说,就是“职业倦怠”。目前,世界上有九个国家将其诊断为正规疾病。


但是在GDC中,关于游戏行业职业倦怠的问题已经被讨论了很多年。特别是在当前行业发生巨大变化的时候,那些真正投入到游戏中却面临DEI问题的海外厂商,那些因为各种原因经常调整目标的国内厂商。可以说,游戏玩家的焦虑问题一直没有得到有效缓解。由于内部原因和外部情况,很多团队无法生产商品,或者生产出来的产品不尽如人意。也许这也是很多企业被忽视的问题。



所以游戏开发员工“钓鱼”的情况真的不是因为“懒”,尤其是在很多中小厂商面对大厂商的精品竞争和行业裁员频繁的情况下,这样的问题不应该被忽视。今天,游戏矩阵整理了一些关于今年GDC上海外大厂商游戏行业职业倦怠的分享,可能对大家有所帮助。


为何会倦怠?


Tim基于游戏设计师 Lisstobo和游戏作家 Moberly通过分析和数据强调,职业倦怠与员工和雇主之间的六个“移位”因素有关,包括超负荷工作、缺乏控制、缺乏奖励、社区破裂、缺乏公平和价值观冲突。


还记得马云曾经说过的那句话:“员工离职的原因很多,只有两点最真实:1、钱,没有给到位;2、心灵,委屈。”



从分离的角度来看,差不多就是这六个原因。这种“不匹配”可以看作是一种残疾,就像身体上的残疾一样,并非错事或坏事。但是,那些面临残疾的人通常会感觉到他们与周围环境和自己的需要之间存在着根本的脱节。类似地,这六种“不匹配”也不会指责或暗示员工有任何问题或错误。相反,它们以中立的语言反映了员工与工作环境的关系。


员工可能不会因为同事之间的问题而与企业发生冲突而经历这些“移位”。如果员工面临这些“移位”,感到精力不足,对工作的兴趣下降或效率下降,他们很可能会遭受职业倦怠的折磨。


哪一个群体是高发人群?


根据调查报告的职位分类,发现有4-6年工作经验的开发人员最有可能出现职业倦怠。这个数据点最有可能符合调查报告中将自己归类为“高级”开发人员的开发人员的报告倦怠。


数据显示,职业倦怠的趋势与行业时间或角色资格没有直接关系。相比之下,拥有6年以上游戏行业工作经验的首席开发者和开发者很少表示自己经历了倦怠。然而,游戏总监很少报告倦怠,只有13%的人会提到这个问题。


一种解释是,在最高管理层中,开发者开始对自己的角色更加自信,但随后他们在获得更多奖励或保持对工作的预期控制方面遇到了障碍。


需要多长时间才能痊愈?


在工程争分夺秒的游戏行业,员工通常需要面对频繁加班的现象,这导致职业倦怠是一个常见的问题。它的出现严重降低了工作效率,影响了身体机能。



根据统计,大约27%的人在零到六个月内恢复,20%的人在六个月到一年内成功反弹。但是,近30%的人表示,他们需要三到三年的时间才能从倦怠中恢复过来,而11%的人需要三到五年的时间。超过13%的人甚至需要五年或更长时间才能重新振作起来。因此,这个问题在国内公司不容忽视,尤其是在竞争异常激烈的时候。如何让员工远离职业倦怠也迫切需要提上日程。


其实每个人都有办法和方法来缓解倦怠,但是不管他们想不想做,如何做出决定的权利就在谁身上。如果问题只能通过“换人”来解决,那么这种积累的问题就不会得到完全的处理,只能埋下更深层次的隐患。


本文来自微信微信官方账号“游戏矩阵” GameMatrix”,作者:Zii,36氪经授权发布。


本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。

免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com