专访传播学专家:《黑神话·悟空》出圈又出海的启示

老板智库
09-06 14:43

央视网消息:取材于中国古典文学名著《西游记》的《黑神话·悟空》,是中国首部3A游戏。这部游戏正式上线发售以来,掀起中国神话、中国游戏和中国文化在全球的热潮。

 

3A游戏一般指高投入、长时间、强资源开发的大型单机游戏。历时六年半,这部游戏一经面世,既出圈又出海。它为什么在全球走红?中国神话和中国文化在这部游戏中为何能发挥出巨大的吸引力?这部游戏为我国文化经济的生产,尤其是中国游戏产业的高质量发展,可以带来哪些启示?就社会关注的这些热点话题和内容,央视网记者对话了中国人民大学刘海龙教授,就火遍全球的这部游戏带来的启示做出权威解读,以飨读者。

 

刘海龙是教育部青年长江学者,中国人民大学新闻学院传播系主任,《国际新闻界》杂志主编,中国人民大学新闻与社会发展研究中心新闻与传播研究所主任,复旦大学信息与传播研究中心研究员,武汉大学媒体发展研究中心研究员,中国新闻史学会新闻传播思想史研究会常务理事。研究方向为传播思想史、政治传播、传媒文化。

 

 

墙外开花墙内香 《黑神话·悟空》破圈成功

 

央视网记者:“登登等登,登登等登”,这是大家熟知的经典电视剧《西游记》的主题曲。《黑神话·悟空》自上线以来,不仅在秋天里为全球玩家带来直播热,也带来文化热。无论是游戏里的配乐、建筑,还是游戏剧情,浓厚的中国元素为全球民众带来极致的视觉和听觉体验。请您谈谈这部游戏为什么能“圈粉”无数,赢得高口碑?

 

刘海龙:这个游戏的影响主要来自两个方面。一是制作精良,之前的宣传片拉满了玩家的期待,画面和美术效果非常震憾,把中国的传统文化在游戏中复活,不论是巨大的神怪还是精美的建筑、雕塑,都是前所未有的。二是第一个国产3A游戏大作的标签激起了许多中国游戏玩家的民族自豪感,同时也引起了国内外玩家的好奇。

 

从营销策略上看,这个墙外开花墙内香的民族主义策略是非常成功的,许多中国玩家是冲着支持国货的心态购买的,甚至还出现了许多过去不玩游戏的人加入,PS5主机脱销的现象,这些都说明该游戏的传播已经破圈,达到了效果。目前虽然有一些不同声音,但整体上来讲让大家满意,确实是中国游戏的一个标志性产品。

 

《黑神话·悟空》文化语境高、参与性极强

 

央视网记者:《黑神话·悟空》的游戏背景是《西游记》,有国内媒体报道,因为不熟悉原著,一些海外玩家开始阅读《西游记》。还有媒体报道,这部游戏在海外大受好评的同时,一些外国评测平台认为文化差异是这部游戏未能获得满分的原因之一,甚至有外媒提出一些批评。请您谈谈您对这部游戏的文本是怎样理解的。

 

刘海龙:这个游戏确实是个文化语境非常高的作品,就连中国玩家,也未必对《西游记》和仙佛体系的细节那么熟悉,而这个故事是《西游记》的二创,本身就非常依赖于对原作细节的进一步阐释,这就比较烧脑。同时还可以把它看成是基于原作的设定,创作了一个新的作品。不仅加入大量新的情节(像吸收了《大话西游》的情节),它在价值观上也颠覆了原作的精神,加入了现代个体主义和英雄主义的内涵。玩家必须在原作的理解框架与现代作品的框架之间来回切换,非常烧脑。众多全新塑造的人物和隐藏的情节让中国玩家也要花很多时间才能够搞清楚。

 

因为这些原因,所以这个作品在文化上对玩家提出了非常高的要求。当然不是说不理解就玩不了,但肯定会损失很多乐趣。传统的跨文化传播理论会强调文化折扣,语境太高的文化传播力会受限制。但是游戏作为一个参与性极强的文化形态,是不是会吸引国外玩家学习中国文化,游戏是不是会成为跨文化传播的一个更理想的载体?我觉得这个游戏为我们提供了一个非常好的观察机会。

 

进一步开放创作环境 文旅宣传要拥抱新媒体

 

央视网记者:文化经济是国民经济的重要组成部分。借助这部游戏的巨大流量,山西大同的旅游热度陡然攀升。您认为这为我国文化经济的生产和文化经济的高质量发展,可以带来哪些启示?

 

刘海龙:启示就是要拥抱新媒体,增加中国文化的跨媒体叙事的能力。反观国内的旅游宣传,还是传统的思路,没有将其数字化、网络化、故事化、游戏化。商业游戏公司反过来做了许多文旅部门做的事情。我们应该进一步开放文化产品的创作环境,让商业公司有更多自由加入进来,而不是完全由政府主导。这种多元、宽松的环境才能有好的作品出现。

 

游戏化、虚拟化是文化新质生产力的一部分

 

央视网记者:游戏中的新质生产力为游戏行业迎来变革机遇,《黑神话:悟空》制作团队运用的空间计算技术,这次也备受市场瞩目。但是,反对游戏的声音一直都在,比如担忧游戏让未成年人沉迷而耽误学业。对此,您认为,我们应该怎样正确认识游戏与自我的发展之间的关系?

 

刘海龙:这是个老生常谈的问题。游戏是众多媒体的一种,本质上和书籍、电影、报纸、电视、广播等都是一种叙事媒介。这些媒介在出现时都曾有过争议,认为它们对青少年有不良影响,但事实证明,任何媒介的使用都要在家长、学校的监督下使用,才能够起到良好的作用。完全放任和完全禁止,都是不可取的。

 

未来的社会管理和叙事方式都会朝着游戏化、虚拟化的方向发展,这也是新质生产力的一部分,重要的是如何从小培养媒介素养和游戏素养,将不良影响控制在一定范围之内。并且时代在发展,我们对于好坏的判断只是基于过去的社会标准,未来的标准也许会发生变化,我们今天以为的不良影响,也许也会变成好的影响。我们还是要有一个开放的心态。

 

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