为什么买断制游戏是最糟糕的商业模式?

2024-08-29

《黑神话:悟空》的火爆无疑引发了国内3A游戏的浪潮,在全球范围内占据了1540万左右的销量,赚了不少钱。


各大媒体争相报道,相关名称缺货。同时,在线玩家数量高达241万,排名历史第二。游戏的成功无疑证明了中国3A游戏有土壤,只要做得好,就会有人买。


本质上,游戏还是一种商品,游戏科学也是一个商业机构。那么,像黑神话这样从事买断游戏的全球公司是如何赚钱的呢?


这一问题,也许还能回答,在赚了这么多钱之后,游戏科学会做什么。


01 买断制游戏走了50年。


一九六二年,历史上第一款电子游戏《太空战争》(Spacewar)开发者是史帝芬·罗素和他的同学,当时还在麻省理工学院学习。


哥哥是计算机科学家,后来教比尔盖茨使用计算机。在他的时代,个人电脑还没有普及,游戏的开发只是为了验证大型电脑的性能。所以其实游戏《太空战争》当时只能在PDP-1电脑上运行,这个设备的成本高达12万美元。


PDP-1计算机


如果以买断制游戏的概念,即玩家在支付一次性费用后,可以获得整个游戏的所有内容,《太空战争》也可以被视为买断制历史的雏形,无需额外支付。


插入题外话,这款游戏现在被Valve复活在steam上,只需在操作框中输入“steam://run“太空战争”可以安装在480。


1972年11月,美国游戏公司Atariri公司真正的第一款具有买断特性的游戏, (雅达利)推出了一款投币式街机游戏《Pong》,这个乒乓球游戏,它的英文名字是“Pong”乒乓球敲击后发出的声音。


《Pong》成功意味着电子游戏产业的开始,但是距离第一台个人计算机Altair 8800的出现,还有3年。所以,《Pong》大部分都是通过街机分布在酒吧里。


事实上,这台机器只能玩。《Pong》这个游戏,所以售价750美元的机器本身也相当于游戏的售价。


1976年,由于存储芯片和驱动技术的发展,游戏软件可以与机器分离,价格大幅下降,这也意味着普通玩家的买断游戏诞生了。


Fairchild Channel F采用了一种叫做“存储器驱动”的技术,使游戏卡带可以更换和使用。同年,Atari在美国推出了Atari。 2600,也是历史上第一个真正意义上的家用游戏机系统,堪称现代游戏机的祖先,真正发扬了游戏卡带。


Atari 当时2600的价格在199美元左右,一款游戏卡带的价格在25-40美元之间。乔布斯还在Atari工作,参与了Breakout的设计和开发经典的砖游戏。



著名的卡带游戏在国内玩家中应该是任天堂于1985年发布的《非常马里奥兄弟》。这款游戏不仅在世界范围内取得了巨大的成就,而且有助于确立买断游戏模式在家庭娱乐中的地位。


20世纪90年代以后,随着个人计算机的普及,买断制游戏增加了一个新的平台。


代表性游戏是 Valve 这款革命性的第一人称射击游戏在1998年开发的《半条命》中因其精美的叙述和创新的游戏引擎而受到广泛好评,也是买断游戏模式。 PC 重要代表在平台上。


在发布后的几年里,《半条命》售出了超过1000万份,成为90年代末和2000年代初最畅销的PC游戏之一。


《半条命》也促进了MOD(客户自制内容)文化的发展。Valve开启了《半条命》的引擎和工具,允许玩家创建自己的副本、故事和游戏模式。例如,《反恐精英》是基于《半条命》的引擎开发的。


PC时代的买断游戏大多以盒装的形式销售,包括光盘、游戏手册、地图、艺术画集等。 以及其它收藏品。对某些特殊版本的游戏,也会附带特殊的衍生产品。


2004年以前,由于互联网尚未普及、上传下载速度有限、流量成本高等因素,游戏软件公司无法大规模提供在线服务,买断游戏更多的是物理买断。


当“拨号上网”成为历史时,Valve推出了数字发行平台。 Steam,随着数字买断的出现,数字买断成为主流。


不难看出,买断制实际上是游戏开发商很难直接接触到客户的产物。事实上,一款游戏只有“开发”。 销售两个环节。


现在看来,这种方法显然已经过时了。


02 盲人摸象


直到2024年,买断游戏已经发展了近50年,虽然玩家已经认可了这种消费模式。但事实上,对于制造商和玩家来说,买断制是一种糟糕的商业模式。


对玩家而言,买断制游戏需要提前支付费用,然后才能体验游戏内容,在购买之前无法判断游戏的质量只能靠想象。


20世纪80年代初,电子游戏行业迅速扩张,市场上涌现出大量的游戏机和游戏公司。由于进入门槛低,市场上充斥着大量质量参差不齐的游戏,各种换肤游戏和商品不对的游戏广告。


此时玩家对游戏厂商失去了信心,游戏行业陷入了严冬,这一时期又被称为“雅达利”(Atari)本来32亿美元的游戏市场规模已经缩水到1985年的1亿美元左右,跌幅超过97%,


期间《E.T.》尤其是雅达利为了迎合电影的成功,匆忙推出了这款游戏,但结果却成了历史上最糟糕的游戏之一。


传说雅达利在新墨西哥州的垃圾处理场埋葬了数百万份未售出的垃圾。《E.T.》游戏卡带,这个事件已经成为电子游戏历史上的标志性事件。


雅达利(Atari)在大崩溃阶段,游戏被扔进垃圾厂。


对于国内玩家来说,记忆深刻的应该算是血狮事件。事实上,在《黑神话:悟空》之前,玩家之间从未停止过制作高质量国产游戏的呼声。


1996年,《大众软件》报道了一款国产即时战略游戏《血狮》,即将于1997年上市。游戏内容的主题是中国抵御外部侵略的游戏。


结合当时的背景和“光荣四君子”事件——日本游戏公司的光荣游戏中有很多场景反映了战犯的东条英机和日军的炫耀。中国员工梁广明、高原、郭海京、祁巍与公司管理层协商,理由是他们发现了这款游戏的诽谤内容。很快,包括这四个年轻人在内的11名中国员工离职。


混杂着民族情感,《血狮》受到了玩家们前所未有的期待。


但是,上市之后,游戏的质量令人担忧,画面的粗糙控制僵硬,还有很多bug,最重要的是没有回应玩家的期望。


有些玩家评论:我们真金白银拿出来支持国产游戏,最后竟给了我们这样的东西?!


游戏截图《血狮》


体验雅达利(Atari)大崩溃,任天堂等游戏公司吸取教训,采用“权利基金”制度:第三方游戏开发商在开发游戏时,需要高价购买任天堂的游戏开发平台。游戏开发结束后,任天堂在销售前必须进行质量审查。


这一行为实际上是任天堂用自己的信誉来保证玩家,利用玩家对任天堂的认可。


而其他知名度相对较低的厂商如何说服玩家为此买单?然后需要通过各种噱头,典型的概念是“3A游戏”,向玩家传达:厂商花了那么多人力、物力、时间,这个游戏一定很好玩。


还有一些花生,比如一款名为《星际公民》的游戏,从2015年开始展示各种宣传视频,举办各种线下聚会。在无数招数下,这款还没有上市的游戏已经筹集了7亿美元。


对开发者来说,盲人摸象式的猜测,同样也是一场豪赌。


大家都知道,3A买断游戏,制作成本高,时间长,生命周期短,游戏开发过程中没有任何收入来源,一直是开发者面临的最大难题。


以《黑神话:悟空》为例。在一次对外采访中,“游戏科学”创始人冯邈透露,《黑神话:悟空》的玩家每小时感受到的开发成本是1500万元到2000万元,团队估计整体游戏时间会达到15小时以上,而实际的开发时间是这个时间的1.5倍以上。根据这一点,R&D成本至少需要4亿元(人民币)。


事实上,4亿元在一批3A游戏中并不突出,据统计,游戏研发费用最高的《荒野大镖客》花费了5.51亿美元,相当于39.25亿元。


就游戏开发时间而言,一款3A游戏开发时间为3-5年,而且还特别长,比如《永远毁灭公爵》已经开发了14年。


除了公司的内部原因外,对于游戏科学这样的3A团队来说,通常要花费更多的时间。


《黑神话:悟空》的主美杨奇蹭说,素材库资产中没有中国元素,只能自己动手。原创建筑的设计通常需要很长时间。制作团队雕刻了许多原创建筑,风格“邪典”,非常精致。这个过程实际上需要12个人工作7个月左右。


这就是为什么游戏科学首先制作了两个手机游戏——“百将行”和“赤潮”。此外,2017年,英雄们互相娱乐,投资天使轮,获得游戏科学20%的股份。2021年3月,腾讯投资获得游戏科学5%股份,解决了开发资金问题。


即便如此,现在的“黑神话”也只是一个“半成品”,根据《南方周末》采访: 本来有13个副本,无奈砍到剩下的6关,说不追求数量。


虽然3A游戏的制作成本很高,但是生命周期很短,一般来说,除了GTA5之外,3A游戏80%的销量都集中在发布后的一个月内。



和电影很像,大部分3A游戏都会经过长时间的开发、测试和宣传周期,然后上市销售。游戏公司无法预测产品的受欢迎程度,所以所有3A游戏的开发都是与市场的赌博。


但是游戏公司也不是做慈善的,辛辛苦苦做游戏,总想多赚点钱。


03 延长生命周期的花活


刚接触单机游戏的同学会不会有这样的烦恼?游戏本体可以理解,但是什么是DLC,什么是月票和季票,为什么我玩的时候没有录制up的故事?


事实上,这些东西就是厂商为了拉长一个游戏的生命周期,把游戏拆掉卖掉。


单机游戏的游戏时间一般为20-30小时。如果分支任务多,少数游戏的游戏时间可以超过100小时。一旦游戏通过,玩家就很难对再次游戏感兴趣,就像很少有值得刷两遍的电影一样。


此时,游戏制造商将通过提供额外的内容,为玩家提供新鲜感,多玩游戏,变相地增加游戏的热度。这就是所谓的DLC(可以下载内容,Downloadable Content)。


DLC大致可以分为两种类型,一种是不影响游戏故事的道具,比如角色的服装和武器。另一个是与游戏情节相关的信息,比如主角的新故事。


我们以《黑神话:悟空》为例。如果游戏科学后来为命运者做了一套更漂亮的衣服,卖了9.9元,可以算是第一类DLC。如果新做了一个情节,命运者在女儿国,属于第二类DLC。



但是DLC毕竟只是一种延续生命的手段,它的销售永远跟不上自己,比如《艾尔登法环》本身就卖出了2500万份,而DLC《金树之影》的销售额却只有500万份。


随着游戏开发成本的上升,3A游戏的价格已经被诅咒了60美元(如果价格高于这个价格,玩家会骂游戏厂商),很多游戏厂商选择拆游戏卖。玩家要想体验游戏应该有的完整内容,必须购买DLC。


更有甚者,游戏厂商明明已经完成了游戏内容,却不放在自己身上,进行加密,需要大家额外购买。


最臭的例子是日本Capcom开发的《生化危机6》。玩家可以在光盘中找到内部DLC的加密文件。除了大量加密的服装人物和技术技能,甚至还有游戏难度选项。


就价格而言,像战略游戏一样,DLC的价格有时甚至高于自己。比如《文明6》的本体是199元,DLC的白金版是“自然灾害”和“城市叛变”,价格是559元。在白金版的基础上,内容的收藏版增加了,价格高达853元。(当然,这不是打折后的价格)


下一步,针对第二点游戏制作时间长,不少游戏公司选择游戏首先上线,bug后期慢慢改变,颇有车企先画饼,再通过OTA慢慢升级的感觉。


一款理想的游戏是内容丰富,剧情完整,上线后没有恶性bug。然而,为了尽快发布和收钱,游戏公司省略了测试和其他步骤。简单来说,游戏还没完就开始卖了。


著名的案例是8年前的《无人深空》。2016年游戏发布前,号称有18*100万的三方星球供玩家探索,玩家可以感受到星际旅行,到达的每一个星球都可以感受到眼前一亮的感觉。


但是游戏刚刚发布,游戏前期基本没有提到的内容,玩家在steam上也收到了很多差评。好消息是,在接下来的八年里,《无人深空》的游戏内容逐渐完善,成为宇宙探索的首屈一指的游戏。


虽然游戏开发者没有跑路,知耻而后勇是好事,但是16年来,不就是把半成品拿出来卖吗?


除上述两种增加游戏内容利润的方法外,第三种是在游戏流行之后,作品ip化。


如上所述,不知道玩家会不会在3A游戏发布前购买。然后,在一款游戏流行起来之后,第二代和第三代的续集就推出了。只要游戏质量不差,就会有粉丝根据之前的好评购买,保证销量。


比如《刺客信条》,从2007年开始发布了23部衍生作品。虽然每一代作品的口碑都有好有坏,但这款游戏已经深入人心,甚至在巴黎奥运会开幕式上。


这类作品已成为“年抛式”,如使命召唤、NBA2等数不胜数,K、FIFA等等。


自然,也有把经典作品重置一遍再拿出来卖,就像老电影高清修复重映一样。


现在ip化了,衍生产品游戏厂商也不会掉队,手工制作,衣服,甚至演唱会。


《黑神话:悟空》的演唱会已经开始售票,价格880元。相信后期会有一些经典的时尚垃圾,比如人物手工制作、文件夹、勋章等等。只要你有心,炒作限量稀有,收入会更多。


而且,不要低估游戏玩家的消费能力。以游戏《爱与深空》为例。第一批叠纸旗舰店推出后,游戏15款衍生品2小时内销售额突破4000万。


看看以上几种增加收入的方法,大家会不会有一种感觉:看起来这个和手/网游没什么区别。


游戏商开发了一个新词:GaaS,也就是服务型游戏。


这款游戏强调通过不断的内容更新与玩家互动,为玩家提供长期的游戏体验和服务。在这种模式下,游戏不再是一次性购买的产品,而是一种可以持续满足玩家需求的服务。


比如《堡垒之夜》《Apex英雄》《绝地潜兵2》《绝地求生》等等都是服务游戏,其实已经无限接近了所谓的网游。


其实上面提到的年度抛售游戏也有这种味道,但是和《绝地求生》不时更新的付费内容相比,《使命召唤》一年只更新一次,类似于玩家花268买了一年的订阅服务。


EA就是比较成功的转型游戏公司,自打 2012 2008年宣布转型做 GaaS,公司年收入 6 年间由 40 亿美金涨至 300 亿美金。


因此不必担心游戏科学,尽管这两天有人说“黑神话”苦熬六年不如“王者”流水两个月。


另外,艺术也不能仅仅用金钱来衡量,就像电影没有电视剧赚钱一样,但是还有那么多导演拍电影呢?


本文来自微信微信官方账号“新硅NewGeek”,作者:董道力,编辑:张泽一,视觉设计:疏睿,36氪经授权发布。


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