哔哩哔哩走到了命运的拐点

2024-08-08

对于哔哩哔哩来说,《三国:谋定天下》(简称《三谋》)不仅仅是一款游戏,更是一个经典案例,跳出二次元,游戏多样化试水,它的积极意义在于提振了整个哔哩哔哩游戏业务的斗志。“一位游戏分析师告诉虎嗅,暑期档和春节档作为手机游戏改变生活的两大转折点,一直是游戏厂商押注的黄金时期,而《三谋》正在成为业内备受关注的“黑马”。


甚至,在 7 在每月投资者会议上,B 站长兼游戏发行中心总经理陈睿点名《三谋》首月表现超出预期。“除了第一个月的流水,B 该站还注重玩家的口碑和留存率,DAU在三谋中稳步上升,B 站会将其视为长期商品,希望在未来三至五年内稳步发展。”陈睿说。


金融市场也相当尴尬。6月19日,哔哩哔哩港股涨幅近19%。


一款 SLG(战略类游戏)为什么要使用? B 站点和市场都这么重视?


假如仅从一个游戏的影响来看,B 毫无疑问,车站又一次走到了命运的转折点——要知道,哔哩哔哩在玩游戏的十年里,主要是深耕二次元:2013-2015 2016-2020年二次元游戏爆发,乘势而上; 2008年,意外押中 FGO(《Fate/Grand Order》)在2020-2023年,气运一路向上,迷失在扩张失序中;现在,哔哩哔哩又一次受到命运的青睐,无意中赌上了大厂不看好的三谋。


虎嗅和几个游戏从业者交流发现,B 自上市以来,“三谋”不再局限于一家游戏公司的视线。之所以上升到集团战略,是因为游戏业务多元化发展的势能正在得到验证:


  • 一方面,SLG 并非 B 站在自己擅长的品类上,却在游戏营销最激烈的夏季档跑出了陡峭的数据曲线——上线一周后,交通银行国际估计第一个月的《三谋》流水可能达到5~8亿元,预计年内为。 B 站奉献 8~13 十亿收入,摩根大通更是将哔哩哔哩的评级从“中性”调整为“加持”,目标价格从 110 港币提至 165 港币;


  • 另一方面,SLG 在《三国志·战略版》(以下简称《三战》)中,市场已经成为一个充分竞争的“热点”、《带土之滨》、在“鸿图之下”等头部产品鼎立的情况下跑成新的爆款并不容易——而《三谋》则在预下载当天登顶。 iOS 游戏免费排行榜,第一天流水1296万,打破 B 站点游戏记录,充分证明产品实力。



深层次的原因也在于,SLG 类别中有一个无法回避的客户锚点——内容消费(联盟内的社交和衍生视频丰富了哔哩哔哩UGC内容的二次创作,使得游戏创作和内容消费稳步发展)。


与 FPS(枪战类游戏) 及 MMO(大多人在线游戏) 品类不同,SLG 本来是一个很垂直的游戏类别,这个传统的重度商品玩家数量比较稳定,玩法迭代和产品洗牌都不频繁。阿里灵犀的《三战》、网易的《率土之滨》、腾讯代理的《鸿图之下》已经是跑道的头部产品,《三谋》依然打出了一个美好的开局,真的很有价值。——所以“三谋”不再局限于单一游戏类别的卡位,而是成为哔哩哔哩基于社区生态下注的下一代内容场景。


一个游戏从业者对虎嗅进行了分析,赛季制SLG玩了两点:一是策略,它比cok好。-like(SLG手游大致分为两类:cok-like和率土like)是公平的;第二,社交,通过长期操作束缚人,然后依靠后面的社交来建立忠诚。“第三次世界大战”在运营联盟上投入了大量的精力,花费了大量的资源和资金来维护联盟之间的关系,并给这些联盟领导上课,教他们如何维护联盟。《重返帝国》也差不多。赛季系统覆盖着SLG的皮肤,最终衍生出一个社交领域。”


甚至有资深游戏从业者认为,与市场上“重肝重氪”的SLG不同,“三谋”和“降肝低氪”的运营策略很容易在短时间内建立起高客户板块,即直接争夺“率土之滨”、“三战”等产品的垂直受众,吸引SLG。 核心用户,从而反馈哔哩哔哩在投放、流量倾斜、引流效果等方面表现更好。


“按照目前的商品表现,《三谋》的优势将在2024年下半年进一步凸显,进而在市场份额和收入上继续追赶《三战》。”上述人士表示。


为什么《三谋》被“捡漏”?


阿里灵犀自研的《三国志:战略版》 2019 年 9 月 20 日本上线蓄势待发,贴上“日本光荣IP授权 “率土like”标签迅速挤进畅销榜前五名,并且在 2020 每年都有新的直播平台(抖音,快手) 社区(B 站、TapTap) 游戏主播直播一跃成为游戏圈年度黑马。


根据第三方数据,2020年 第三次世界大战月度流水峰值可达7亿元,并在后期五年继续傲视整个世界。 SLG 到目前为止,该品类仍然是国内月流量最高的。 SLG 毫无疑问,在《率土之滨》(2015年10月22日正式首测)占据先发优势的前提下,凭借《三战》,阿里灵犀上演了后来居上的戏码。


信息来源:Meet games&App Growing、国海证券研究所 | 图表:SLG购买成本位列中重度游戏第二名


一些从业者告诉虎嗅,在《三战》之前,行业已经低估了。 SLG 在体量和体验方面,重氪的SLG客户数量并没有那么大,所以阿里灵犀最初导致了直接竞争的“带土之滨”,两者都集中在客户上。 30 考虑到部分用户存在迁移成本,男性人群、用户画像高度重叠,初期《三战》主要推动将领搭配与联盟运营,并且避免了许多“率土之滨”产品的槽点——这一举动在产品端取长补短,准确渗透到核心用户盘中,建立了差异化的产品心智。


阿里灵犀的《三战》反击后,据相关人士透露,虽然网易(《带土之滨》)和腾讯(《鸿图之下》)都有头部竞争产品,“但内部研究偶尔会看《带土之滨》。《鸿图之下》刚上线的时候,观察了一个星期。会议判断这个游戏不好,后面就没再关注了。”


现在回头看,阿里灵犀能正在回头看。 SLG 战争胜利的原因有两个:


  • 第一,三战爆发了。 2020 每年都准确地抓住了新的力量(新直播平台(抖音、快手) 社区(B 站、TapTap) 游戏主播直播)追赶传统的硬核联盟渠道(华为、联想、OPPO、vivo 等待应用商城)购买量 APP 开放式市场窗口,促使“三战”营销声量、市场渗透增量更加明显,优势在于在有限的预算下抓住最核心的垂直场景玩家,再叠加高晓松代言,可谓事半功倍;


  • 第二,后续的购买策略遵循流量漫灌。 全覆盖策略,一度抬高了整个策略 SLG 类别投资成本。


现在(至少从最近两个月上线的表现来看),《三谋》成功再现了《三战》对《率土之滨》后来居上的戏码——不过,更具戏剧性。




即使《三战》已经完成了市场格局的跑马圈地,而且五年的深耕早已完成了用户的心理渗透,对于它来说, SLG 这款游戏已经是不争的现象级了。 IP,但是《三谋》从宣传到运营,《三战》还是跑了出来——不同的是《三战》的核心是高氪将领和战略攻城,联盟辅以;而《三谋》降低了氪金门槛,也就是直接降低了将领的难度。从而加快联盟的社会优势(三谋联盟的历史官员和盟友汇集了游戏、治理和管理的感觉,通过社会化放大了游戏的魅力)。


信息源:点点数据(相同)


如此有前途的商品,为什么会被不擅长SLG产品的哔哩哔哩“捡漏”?


市场传闻《三战》原本是华娱网东风工作室开发的中型项目。第一个交给阿里灵犀,然后腾讯。 IEG 、网易雷火已经陆续看过了,但是三个团队在计算了商品的数据和流水模型之后,并没有看好它的前景,所以放弃了这个项目的发布,这让 B 站捡漏代表了《三谋》的发行与经营。


然而,也有传言说:阿里灵犀,腾讯 IEG 没有看过《三谋》的测试版,东风工作室本来想给兴趣加上兴趣。(FunPlus),但是趣加研究了一段时间不能做评估,然后才被评估。 B 站点选择,中间没有其他公司。


虎嗅和接近灵犀的人交流发现,完善团队主要从两个方面来说一个新的 SLG:


  • 首先,从整体游戏来看,估计潜在客户板块,《三谋》和《三战》的正面竞争并不大,再做一个《三战》的概率很小——转移成本很高,尤其是老玩家很难迁移;


  • 其次,SLG 大部分客户都是靠买入量获得的,但是《率土》和《三战》已经把买入量的成本提高到了很高的水平,后面的项目需要根据《三战》的买入量成本来估算投入。当时很难回到原来的三谋——即使抛开成本,在《三战》的认知上进行差异化渗透也相当于客户分流。



“所以,根据大厂对细分品类爆款的叙述惯性,预测《三谋》在第一次测试前肯定会‘错误’——因为你很难想象社区还能做到这一点,这是一个从模型和预测来看都没有那么划算的商品,很难看出是否可以在付费测试之前做到。——若非通过测试回收数据,很难想到《三谋》能够拥有当前的数据。”上面提到的人说。


毕竟新游上线前会跑几轮测试,然后等付费测试的时候就可以预测到上线的大概流量范围——基本上付费测试和正式上线后的付费模式是一样的(这个模型80%可以运行),但是也有一些特殊的游戏在上线后运行得比较好,主要是外部市场的快速变化造成的。


另外,《三谋》自己 6 月 13 日本上线至今,不到两个月就踩中了新产品非常重要的两个节点:一是游戏上线第一个月,二是新游戏营销重视的暑期档(鸡蛋是2023年春节档的反击)——因此,在高举高打的营销策略下,《三谋》和《三战》进入正常竞争(从购买营销到联动代言)后,无论是市场表现还是玩家端都显示出爆炸的潜力。


然而,一位市场投资者向虎嗅透露,哔哩哔哩在三谋中运行后扩大了紧急服务器,并增加了额外的市场投资。“看到《三谋》上线第一周排名上升非常快,B 站立快速追投才有了第一个月的亮眼表现。”


深层次的原因也在于,《三战》是通过内容操作的。 持续的购买量可以最大限度的覆盖垂直用户,充分的接触客户,从而构建规模效应,即三谋通过产品玩法创新。 社区口碑裂变,将单款游戏演变成平台产品——“三谋”上线第一周。 B 站内衍生出大量的内容资源、策略,并通过良好的飞轮循环,继续产生口碑和商品知名度,充分扩大内容势能。


正因为如此,虎嗅也看好了《三谋》后续的商品势能:


第一,顾客年龄之间的差异:三战财务报告显示,其核心玩家大多在三战中 30 年龄及以上,主要集中在中年男性客户身上,而《三谋》的用户年龄范围更加广泛,年轻玩家集中在年轻玩家身上。 B 站、TapTap 根据第三方数据,大学生在《三谋》用户画像中的比例正在逐渐上升。


第二,争夺两款产品的数量是不可避免的选择。哔哩哔哩游戏的发展趋势,陈睿目前亲自抓游戏,无论从业务决心还是执行力来看,显然都会更加彻底。但是《三战》已经完善了五年的运营,过去的商品惯性让它很难放低身段做“降肝降氪”——除了考虑流水的起伏,还有整个项目的心理建设周期。在这种情况下,三谋可以说是轻装上阵。


"三谋成功,降肝低氪是一个不可避免的关键点."一位资深 SLG 玩家对虎嗅进行分析,SIG 类别自然更注重流水,“主流SLG橙卡(最高将军或战术) 爆炸率低,抽卡贵,但《三谋》换算下来大约6元/抽,而且还有一些, 20 抽最低机制,橙卡爆率还是很高的,可以大大提升低氪玩家的感受;而且《三战》和《率土》一年只能补足几个可以打的将军。但是“三谋”氪很少能聚集一套将军,难度低,速度快——但是要想真正发挥将军的作用,就需要一定的红度和战术组合来组建一个强大的团队(三谋的战术和三战不一样,不能拆,必须再抽)。所以《三谋》并不能让所有白嫖客户都玩得开心,而是为玩家提供最低的感觉,想要爽还是要追氪。


“三谋”在核心玩法上的创新当然值得肯定,如将 RPG 巧妙地融入SLG职业系统、首次加入职业设置(分镇军、奇佐、天工、神行、司仓、青囊等六大职业);再次例如出城自动铺地砖、建筑秒建(主流SLG城市建筑要排队等候,不想等只能消耗付费道具加速,但是“三谋”点击建筑图标秒建成)、沙盘回望等-这些创新无疑扩大了与《三战》的商品差异,也削弱了它们 SLG 入门难度大,从而转化更多的泛化客户。


哔哩哔哩真的能抓住三谋吗?


“SLG 只是一个外壳,或只是一个器皿,SIG 玩家追求的点是什么?策略、价值、将军、联盟可能都有;《三谋》不是开创性商品,但它得到了改进。 SLG 过去的槽点保留了核心玩法——产品逻辑和游戏习惯一样,玩家自然有尝鲜弃坑的动力,就是这样的逻辑。”一位游戏制作人分析了虎嗅,三谋成功的前提是一个正宗的三国。 SLG,接下来就是将军、战斗、氪金等方面的差异,特别是在付费设计方面,如何平衡R(rmb玩家)和平民玩家的感受,是一门学问。


上述人士进一步指出,FPS、MMO的支付率可能很高,但是人均支付并不高,SLG 是高 APRU 一种值钱的游戏,更依赖于大R-所以,玩大游戏 R 爽感和反馈非常重要。“哔哩哔哩这一轮的营销点非常准确。玩家起新号的时候,‘降肝降氪’真的很吸引平民玩家——降氪就是分阶段抽卡,在设计上简化了前期繁琐的门槛,但后期还是长期的。所以《三谋》前期小步跑,骨子里套着《三战》的皮。这两款游戏具有传承性和一致性。”


所以,“三谋”的成功既有创新所获得的红利,也有很大一部分是由于对立。 SLG 品类传承。


事实上,腾讯有很多 SLG 这个项目,今年也上了《世界起源》,但是他们做SLG的想法并没有把《三战》、率土直接 copy 来吧,然后做一点加减法,而是试着用一套新的逻辑来做这个类别,比如《重返帝国》、《鸿图之下》并非用《率土》、三战的框架。“一位游戏从业者表示,这与腾讯游戏一贯寻求稳定的策略发生了变化——过去,腾讯会等其他企业先用自己丰富的经验和金钱超越已经上线的项目,确认市场可行,验证游戏玩法。


《鸿图之下》作战画面


上述人士指出,《带土》和《三战》的框架可能会在艺术、世界观、游戏性等方面找到一个多元化的点,但玩家整体玩下来,《带土》。、事实上,《三战》就是一回事——现在,《三谋》依然如此,它跟随《率土》、三战是一回事,只是将军的组合、红度、玩法不同而已。“三款游戏在单一品类上具有传承性,而艺术、游戏性、将领搭配的差异只是为了满足玩家的新鲜感,或者是为了增加识别度和心理差异。”



这也解释了为什么阿里、网易、网易在三款产品背后。B 现在站在运营和活动上陷入了激烈的竞争,因为用户可能会处于这种不同的流动状态——即使《带土》和《三战》是两个完美的模式。 SLG 头部产品,但是《三谋》仍然要去抢前两个盘子里高度重叠的重度用户。



信息源:点点数据(相同)


另外,“三谋”的赛季设定也很重要。


他说:“战略这部分其实是最重要的,其次是感觉-行业管它叫心流体验,也就是玩家下沉后到底得到了什么反馈?这一点非常重要。不同的游戏给出不同的反馈。这取决于哪个游戏有更多的正反馈和负反馈。那么正反馈体现在哪里,负反馈是否与氪金强有关,比如有些赛季SLG做得像cok。-like,实际上是对大的 R正反馈很强,对中小R正反馈较弱\负反馈较多,如果做成这样还是为少数大R服务,这个游戏就会变得比较小。”一位资深游戏策划人对虎嗅说。


然而,在最近的投资者会议上,陈睿也直言不讳地表示,“三谋第一季即将结束,一季内容主要吸引新玩家,形成持续推进的游戏体验,哔哩哔哩将三谋视为长期商品,稳步发展。


当然,一款游戏本身的努力很重要,也要考虑市场红利的支持——与颤音、斗鱼、虎牙、微博等平台相比,哔哩哔哩和垂直微信官方账号无疑是点燃三谋的关键位置。


首先,B 站的社区优势和共享基调,再叠加年轻用户基数和全民化。 UP 主要浪潮,自然适应策略内容的传播和二创-哔哩哔哩用户调查显示,超过45%的用户使用。 B 站内首次了解“三谋”,平台通过内容和口碑的提升,降低了推广成本。


对于这一点,哔哩哔哩游戏发行中心副总经理于杨透露:


“每年有超 1 亿用户在 B 站点消费游戏内容,UP 主要是每年超级制作 6700 成千上万的游戏视频,SLG 许多头部主播都在那里 B 站内活跃,站内老三国电视剧播放达达 5.5 亿,三国题材热梗大多来自于三国。 B 站;且 B 有大量的战略类游戏客户,很多 B 服装玩家在半年内有过战略游戏经验,充分的市场调查表明,代理人“三谋”具有很大的潜力和特点。”



其次,视频和直播可以在几秒钟内展示玩家创新的策略和策略教程。UGC机制带来的效果在可玩性和游戏寿命方面是最明显的,这与SLG中日益重要的联盟社会化相匹配——《三谋》正从一款SLG游戏变成一款基于游戏内容分发的平台产品。——使用者的体验也发生了根本性的变化,从每天打开游戏玩几局到看新的策略,有效地解决了游戏内容生产与消费之间的矛盾。


绘制:表内外


最终,B 站内为准确触达,不但站内投入,还投入了不少微信官方账号,甚至影响100多人的垂直号都准确覆盖。“在这一轮传播中,哔哩哔哩的大渠道再次筛选了客户,小精准渠道也筛选了一遍——只有1000多人受到垂直公众号内容的影响,但转型其实很高——很多读者都是小圈子里的SLG骨灰玩家,二次传播和影响都很可观。”一位负责市场营销的大厂商对虎嗅说。


据上述人士透露,我们身边很多专门做《三战》内容的朋友都收到了《三谋》的订单,有些社区也投票了,相当准确——这与之前很多社区不同。 SLG 这个项目的做法,也就是主播 渠道全覆盖,求全不求精,不一定能完全辐射到完全。 SLG 重度玩家。


因此,B 这一轮的营销更加深入,更加垂直,实现了 SLG 数据的“支流”渗透到了一些过去被忽视但真正核心死粉的信息入口——据《三谋》制作人在品鉴会上说,他看到的数据,各种三国。 SLG 这个游戏失去了玩家高达 1 亿。


为何 B 网站游戏突然开始营销了吗?据一位知情人士透露,“哔哩哔哩过去的宣传能力一般,但是新的 SLG 为了项目的发展趋势,除了产品实力,营销策略非常重要。因为这个环节的转换和人的关联性更强,甚至可以说三谋的投放策略非常准确,营销非常成功。——其背后并非 B 站立突然开悟,却听说了。 B 从阿里灵犀挖出了几个“三战”运营、市场。


当然,在跳出具体产品之前,近两年SLG类别发生了一些变化——以前整个市场都是轻游戏完成用户教育,然后重游戏完成收获,现在整个逻辑都不一样了。——还可将重度游戏做轻收获,减少玩法和上手的难度,使整个游戏不会越来越“笨重”。


更重要的是,社交渠道转换的“三谋”客户很大一部分是老玩家,他们很容易建立产品忠诚度,形成稳定的客户板块,所以“三谋” ARPU 上线当月相当可观——据三方估计,三谋首日流水超过哔哩哔哩。 2023 每年新推出的二次元游戏总和,一个月iOS端流水突破2亿。


对于这一点,有业界分析,哔哩哔哩 2023 下半年上线 3 游戏(《斯露德》、《摇光录:乱世公主》、《千年之旅》)都没有在市场上掀起波澜。现在《三谋》一扫整个游戏团队自研失败的阴霾,正是陈睿甚至 B 站出来证明自己最好的机会。


“《三战》、《率土》正在推出送五星自选卡、加强老将领等活动进行防守反击,但排名依然大幅下降。据说有竞争产品上线的时候,老游戏畅销榜的排名会故意提高——因为会有新的活动做流水,但是从目前的情况来看,三谋势头很猛,他们没有做。”上面的人说。


不过,如果想要“三谋”背着哔哩哔哩走,就看陈睿能不能把这张牌打成哔哩哔哩游戏翻身的“王炸”了。


#虎嗅主笔黄青春,内容平台研究负责人,关注娱乐社交、游戏视频等诸多领域,业内人士交流加微信:724051399,新闻线索也可以邮寄到huangqingchungchung。@huxiu.com


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