打完《黑神话:悟空》第一关,纠结了很久,我要说些真话。

06-18 13:16

重 Boss,弱点,有缺点,但是放心。


文 / 维修


上周三(6 月 12 日本),受游戏科学邀请,葡萄君参加了《黑神话:悟空》最新一次线下闭门试玩。


怎么说呢,评价《黑神话:悟空》从来都不是一件容易的事情,因为太特别了,会让人觉得这个产品很珍贵,很脆弱。从媒体的角度来看,说好话当然是最没有风险的,但是很容易给产品带来危险的市场预测;如果你小心翼翼,你会误以为我们在批评商品,对国内产品太苛刻。


自然而然,我很喜欢,也很期待《黑神话:悟空》,但是过去有太多类似的案例告诉我们,这种情感表现很容易发生逆转。


事实上,游戏科学团队的风格总是脚踏实地,一点也不飘。每次团队都会告诉葡萄君,希望报道诚实务实,尽量客观公正,不要有太多的国产保护过滤器。即使看到我写的东西,也会觉得太过分了。


因此我们就简单一点,有什么,就说什么。


这款游戏的演示时间是两个半小时,可以体验到黑风山关卡的完整过程。根据剧情安排、角色技能解锁、战斗和关卡入门难度,我觉得这应该是游戏官方版的第一关。


毕竟黑风山是《西游记》中唐僧师徒遇到的第一个严肃的“难关”,也是游戏科学在之前的触乐采访中提到的第一个完整的关卡。游戏的第一个预告片主要展示了这个关卡的内容。


然而,我们之前看到的只是这个关卡的流程片段和个别关卡。 BOSS 战争,这次线下闭门试玩是游戏第一次呈现完整的关卡流程,包括地图探索、升级培养、关卡机制等。


由于保密协议的限制——官方团队考虑到单机游戏的特点,为了保护玩家第一次体验时的新鲜感和新鲜感,而且由于R&D还没有完全完成,葡萄君这次不会透露具体的剧情内容,也不会透露之前所有官方都没有主动曝光的角色、玩法、物体和功能。


在保密协议允许的情况下,我会尽可能地和你谈谈我的感受。总的来说,我对《黑神话:悟空》有信心,但我们不应该把这种信心理解为强无敌,而应该是中国唯一的一个,在国外的单机市场也有竞争力。


01


先说一些快乐的事情


这种闭门感所展现的系统框架、战斗机制,与去年基本相同 8 每月试玩时展示的内容保持一致。可以看出,在过去的一年里,商品主要是铺装工作,系统不再有大的优化和变化。


而且大家最关心的内容规模部分,在这次体验中也表现出了冰山一角——只出现在第一关。 BOSS 就数量而言,已经太过夸张了。这在一定程度上证实了葡萄君之前所知道的事情:整个游戏 BOSS 市场上大多数同类产品的数量将远远超过。


这个时候可能会有人想问,那是不是都是换皮凑数?事实上,游戏中也有类似的换皮。 BOSS,但只有 1 个,而且更多的是外观上的相似,攻击的招数,节奏都不一样,不排除是为了服务剧情设定而做出的选择。


除这种特殊情况外, BOSS 战争的独特性都很强,没有人会觉得是单纯做出来凑数的敷衍玩意。


其实,我觉得 BOSS 这场战斗可能是《黑神话:悟空》中最重要的核心感受,也是团队墨迹最多的部分。


第一,内容比例。在两个半小时的关卡环节,我不是在玩。 BOSS,就是去打球 BOSS 在路上,整个关卡就像是一个接一个地被关闭。 BOSS 连接起来是一样的。如果两个半小时的感觉时间稍微关一下,就来不及完成所有的感觉了。 BOSS 战争。我对地图的记忆锚点不是来自任何地标建筑,而是来自任何地标。 BOSS 位置。


第二,设计下的努力。无论是大家早就熟悉的刀狼教头、灵虚子,还是后面的黑熊精,还是更多还没有曝光的。 BOSS。每一场战斗都给人不一样的印象。有的调整口音,让人觉得很有魅力,有的看起来很傻,其实很喜欢用阴招。此外,游戏对战斗触感进行了很好的训练,结合各种法术变化,玩家的 BOSS 战争的感觉将相当丰富。


第三,情节的重要性。如今,大多数情节内容都来自于游戏 BOSS 战争。战前,战中,战后,BOSS 将为玩家提供大量的信息量,而成功战胜后收录的信息量 BOSS 插图,也是补充故事的关键之一。所以要想了解故事的全貌,就要打全局。 BOSS 战争是必不可少的。


更不用说,《黑神话:悟空》自曝光以来最吸引人的地方之一,就是对西游题材的重新诠释。游戏中会以什么形式呈现那些9981的难题,著名的妖魔鬼怪和仙人佛祖,是大家最期待的。


三打白骨精,真伪小雷音,大闹天宫后与四大天王交锋,踏上火焰山与牛魔王对战。 ... 这些 BOSS 战争,光是想想也许会让人兴奋。


在 BOSS 在设计的另一边,玩家有丰富的攻击手段。虽然不能详细进行,但我可以说《黑神话:悟空》。 RPG 培养部分,也许比大家想象的更重要,更有趣。


每个人都可以通过装备与技能的搭配,建立自己或针对自己或针对自己。 BOSS 一套游戏玩法。在操作上有困难的玩家,也可以通过充分的培养和正确的策略,获得胜利。


根据葡萄君的理解,“黑神话:悟空”的研发理念之一被称为“ A Hero ",这是一系列关键字的缩写,比如 Addictive Gameplay,其内在对应的中文是一种优秀的成长体验,而非单纯的数值增长。


02


再次谈到一些忧虑


黑色神话:悟空 BOSS 战争确实做得很好,但是游戏的关键快乐似乎有点过于集中。 BOSS 战了。


不知道是不是因为黑风山是游戏的第一关,BOSS 流程设计之间没有太多的快乐。首先,关卡本身缺乏探索价值。虽然有一些岔路口,但大部分要么是死路一条,要么最后还是会融入主干道。整个关卡还是一个线性的思路。


其次,这些支线的岔路口还是以杂兵、道具素材、精英怪物为主要内容,但其作战部分缺乏变化和挑战,没有特殊的地形、陷阱和机制作为配合,导致体验是平地扫怪物。再加上奖励一般,后期不想理会这些杂兵。


除了战斗之外,最终关卡中的内容比紧张刺激、数量大、质量高的内容要好。 BOSS 战争,有些乏善可陈。举例来说,目前游戏还没有刺杀功能,所以可能没有潜行关卡。


之前第一次曝光的时候,惊艳玩家的“变金蝉”其实并不是核心能力或者长期游戏。更像是一个特定的、可操作的、一次性的剧情演示。而且行动范围相当有限,不能算是“潜行游戏”。


但我必须再次强调,这些只是第一关所展现的问题,并不一定是整个游戏的真实全貌。就像去年一样。 8 其实这次没有月试玩中出现的任务玩法;在之前的游戏演示视频中,也有成为秃鹰进行航行关卡的桥段;最后黑风山关卡里有一个隐藏的机制,但是不能多说。


因此,随着剧情的推进,我不排除游戏关卡设计会达到更高水平的可能性。比如四大天王这样的超大型 BOSS 战争,很有可能会有特殊的地图机制玩法;再比如说到火焰山,是否便需要芭蕉扇和特定的解密手法,才能继续前进?


包括游戏第一次曝光时在闹天宫展示的战斗逻辑,完全不用于核心玩法,也说明R&D部门可能真的隐藏了下一个关键层面的恶业。


2020 年中首次曝光的天宫部分大闹。


然而,只有第一关黑风山所展现的整体水平,也许每个人都能适当调整自己的预期——以及那些顶级的。 ARPG 把它放在一起比较,确实还有一定的距离,尤其是在关卡设计、流程排列等方面。


当然,我这样评价《黑神话:悟空》的前提是,我已经把它当成一部可以直接评价的作品,不用加国产滤镜叠一堆甲。


03


最后说点放松的话


每一次写《黑神话:悟空》,我总是有点紧张。


归根结底,这个项目在国内市场来之不易,让人忍不住想要保护。


但是写了几次之后,我发现我们可以以更轻松的心态去面对这件事,去评价《黑神话:悟空》——我相信这不会伤害游戏科学团队甚至游戏本身。


所以就说几点感受吧。人物在战斗中的招数和动作表现都不错,但是在非战争的情况下,人物的转换、急停、弹跳触感都不舒服;动画场景艺术极其逼真,质量很高,但是关卡的每一条路径都不够清晰,很难把握地图的边缘。两者的结合给通关的感觉带来了一些折扣。


虽然这几个细节很小,但是要做好还是挺不容易的,很多海外大作估计都不能称得上至善至美,何况一个初出茅庐的单机团队?


现在正式发布游戏,只剩下游戏了。 2 已经一个月了。虽然团队还有时间做最后的优化,查漏补缺,但是我们在局外,无论是鼓掌还是攻击,根本改变不了什么。


也就是说,我们不用担心别人怎么看,怎么评价《黑神话:悟空》。我们只需要静静地等待。 820 那一天的到来,一切自然会有结果。


而且之前的各种迹象,也让我对最后的结果更加乐观:登顶 Steam 全球热销榜,2 万件实体豪华型,1 一万个收藏版瞬间结束,小黑盒上的预订玩家已经到了。 48 万 ...


我觉得《黑神话:悟空》的唯一目标大概就是口碑。如果这个做得好,游戏的销量就不会太差。


同时,我也愿意相信,我们最终会迎来一个 Happy End。


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