拖延6年不生产新产品,被无数人看不起,曾经的“世界第一”要打脸诸位?

04-30 10:42

Supercell已经六年多没有推出新产品了——似乎业内每一篇关于Supercell的文章都不可避免地要强调这个现实。真的不怪大家都在想,但是对于一个常居全球TOP10的手机游戏开发商来说,这种情况真的像“诅咒”一样糟糕。


在年度博客中,Supercell的CEO埃卡·潘纳宁也多次提到这一困境,并对几款新游戏寄予希望:《Clash Mini》《Squad Busters》《mo.co》仿佛进入了最后的竞争阶段。令人意想不到的是,发展已经将近五年了。《Clash Mini》上个月,它甚至宣布流产,这再次让人们看到了Supercell对产品的高要求,不得不把打破“魔咒”的重担传递给另外两个产品。


就在昨天(4月23日),《Squad Busters》在国外很多国家(西班牙、墨西哥、芬兰、瑞典、丹麦、挪威、加拿大、新加坡)进行了软启动,正式打开了市场检验的大门。


Supercell试图在主题上给新游戏套IP并非一次两次,但是就像《Squad Busters》所有这些Supercellllll,如《卡通农场》《海岛奇兵》《部落冲突》《皇家战争》《荒野战争》等。 IP一网打尽,把“老本”一次吃够的商品倒是第一次。这一前所未有的IP整合,《Squad Busters》从诞生之初就备受关注,就像一个承载着许多使命和期待的“王子”。


(截自官方视频”Squad 需要走向全球的Busters)


与上测相比,《Squad Busters》显然,这次软启动展示的游戏内容要丰富得多:UI和画面得到了全面的细化和完善,军种和地图更加多样化,培养系统也发生了很大的变化。Supercell似乎想通过这些增量变化来证明。《Squad Busters》“明星相”不仅仅是其“全明星”阵容。


根据投入的程度,《Squad Busters》也许这六年Supercell最有可能正式发布测量产品。但事实上,在我感受到游戏规则后,我很难给它打出高分。总之,游戏是一个很好的游戏,但它来自Supercell,所以应该更好。


01 PvPvEE重视“全局观”战略


《Squad Busters》现在的玩法是PVPVE,结合了Roguelike和生成元素。将其归类为休闲MOBA似乎并不准确,因为它显然不同于其它MOBA游戏,《Squad Busters》更倾向于“资源收集”而不是“竞技作战”的关键感受。在4分钟一局的快节奏游戏中,10名玩家分别战斗。他们不仅要不断收集金币来招募球员来扩大球队的实力,还要收集尽可能多的晶石来赢得最终的胜利。


(每个游戏也会随机匹配一张地图和1张地图,~2个环境事件)


听起来要素很多,但是在极简主义的操作下,玩家的实际体验还是挺轻的。最明显的是,攻击键在游戏中找不到。玩家控制的团队在移动时无法攻击。只有当他们停止移动时,玩家才会自动攻击距离最近的敌方单位。除了控制团队的移动,玩家只剩下使用速度快的操作空间(移动时增加速度,停止时增加攻击速度)和法术道具。


虽然已经简化到这一点,但游戏仍然围绕“攻击范围”设计了一些微操作空间。你可以通过走路来切后排,避免AOE伤害。但总的来说,微操对游戏过程影响不大,真正决定游戏方向的只有两点:玩家的运气和整体观念。


《Squad Busters》每个游戏的运气都占了很大的比重,这主要来自于它的招募方式:无论是开场还是游戏,玩家每次招募都会在当局的15个角色池中随机选择一个。但是每个角色的职责都不一样,刷不到理想的角色,然后逐渐和对手的阵容拉开距离,这在这个游戏中并不少见。


第二,玩家的整体观念,主要表现在三个方面:军事种类匹配认知差异,刷野路线成长规划,攻击避战权衡利弊。


如果想要组建一个全面强大的团队,玩家必须对各种武器的特点有深刻的了解。武器的多样性是《Squad Busters》重点打造亮点——这个软启动版包含了27种军种,之前有传言说有150种军种。这些军种之间千变万化的组合形成了每场比赛最鲜明的差异化体验。



具体而言,除了战法牧盾等经典职业结构外,《Squad Busters》资源型和敏捷型两种功能性军种也衍生出来。资源型军种可以提供经济优势,比如只有格雷格可以砍树获取资源,哥布林可以在购买和生成时提供金币,潘妮可以找到额外的宝藏;敏捷性带来了速度优势,比如母鸡可以提供额外的速度,麦克斯可以提高整个团队的速度,野猪骑士可以在减速地形中获得加速效果等等。


尽管这两个角色的直接战斗能力稍逊一筹,但他们所提供的独特增益效果,在关键时刻绝对物有所值。可以看出,团队是否拥有,有什么样的功能角色,很大程度上决定了团队的发展路径和打野节奏:如果从哥布林开始,就要尽快产生赚钱的特长;如果选择格雷格,前期要多砍树少打怪物;如果第一手是纯战斗角色,只能以打怪物为核心目标。总体而言,最优解的行为逻辑并不复杂,玩一两把就能理解七七八八。


(格雷格伐树比打怪效率更高)


由于团队在初期普遍实力较弱,玩家的资源收集体验集中在PVE上。金币和晶石可以通过打怪物、破坏盒子、砍树等形式获得。如果你消耗金币,你可以打开地图上的宝箱来征集角色。如果团队中有三个相同的角色,你可以把它们合成一个三倍属性的满状态角色,但是已经生成的角色不能再参与生成了。


顺便说一下,制作角色生成机制的原因是随着团队数量的增加,打开宝箱所需的成本也会上升。因此,为了以更高的性价比招募角色,更快地提高团队的整体战斗力,玩家需要尽可能地寻找相同的角色来积极生成,并简化团队的规模。


获得金币和晶石还有另一种高风险的方法,那就是PVP。每个团队都会显示他们目前携带的晶石数量。如果玩家能摧毁对手团队,他们会把对手积累的金币和晶石全部散落一地,一把免费拆包的钥匙就会掉下来。


然而,在早期阶段,盒子的价格并不高,掉落的钥匙价值有限,对手身上的晶石数量也不足。与其他玩家宣战太早,投入产出率不如专注于打野,容易造成损失。因此,找到合适的时机通常更重要——攻击或避免战斗,最终取决于玩家何时遇到什么水平的对手。


所以到了后期一定要主动PVP吗?倒也不一定是这样。需要指出的是,虽然游戏会随着时间的推移不断缩小安全区域,地图中央的晶石煤矿会在最后一分钟开放,以诱导玩家战斗,但最终还是会保留一个相对宽阔的区域,让玩家避免战斗,不像一些战术竞技游戏那样强迫玩家决定胜负。这款游戏对PVP的指导确实存在,但是实力并不强。


所以,我们已经基本概括了。《Squad Busters》游戏内80%的玩法内容。以PVE为主导,让游戏体验比《野战》更休闲、更轻松;结合Roguelike的随机性和“拆包”机制,带来强烈反馈的游戏发展爽点;在情况判断上,提供了一些PVP的利益交换和游戏空间,给每个游戏带来了一些变数和策略。


02 只剩下核心驱动力的培养?


在不断刷新连赢记录的过程中,我不得不承认,《Squad Busters》给我一段时间的体验会很高。然而,当我的44连胜结束时,一种难以形容的空虚感油然而生。回头想想,是什么驱使我玩这个游戏?真的只是连胜吗?


我试图否定我浅薄功利的观点,但除了局外培养,其他原因似乎都有点毫无根据,这真的让我有点沮丧。


通过剥离和培养这件外套,Supercell的历代作品通常会有另一套内核来吸引玩家长期投资,或者说有一条路可以积累成就感:卡通农场的本质是模拟操作没什么好说的。《海岛奇兵》和《部落冲突》可以积累破阵的经验,《皇家战争》可以提高微操技能,而《野战》则可以通过团队竞争来满足轻社会需求。...那么,《Squad Busters》什么是关键魅力?


也许我们可以从之前讨论过的获胜方式入手。似乎依靠对阵容搭配的深刻理解来赢得胜利是可以的。《Squad Busters》积累成就感的一种方式。但即使不考虑阵容搭配深度有限的问题,在目前宽松的游戏胜利机制下,玩家似乎也没有太高的要求去“赢”。


只要进入前五,就可以算是连胜。连胜可以获得额外的升级宝箱的机会,这显然学会了《野战》改版后的“奇妙惊喜”。如果团队在倒计时后生存,游戏中积累的晶石将与排名奖励一起清算到“晶石之路”,并转化为局外培养奖励。一般来说,玩家自始至终只有两个目标:一是生存,带出晶石,二是争取前五名保持连胜。



也就是说,如果玩家能保证晶石的数量稳居前五,完全没有必要和其他玩家发生冲突,除非他们好斗。毕竟地图范围很广,可以继续选择舒适的区域打野怪,稳定晶石的数量,等待倒计时归零。



(强队之间很难发生争斗)


真正焦虑的玩家通常是排名第六或第七的玩家(如果他们活到最后)。他们会主动制造混乱,挑衅强者寻求翻身的机会。然而,实力差距也决定了他们能掀起的波澜有限。在强者恒强、弱者恒弱的游戏生态下,强弱相欺,强者避战是游戏中常见的情况。


落后几乎不能翻盘,这显然是不合理的。最后一次测试,《Squad Busters》这个问题就暴露出来了。Supercell似乎对此非常困难,所以在这个软启动版本中增加了“战术背包”和“非常单位”的功能。


战术背包包含了战斗中可用的道具:刷新宝箱角色的骰子,战斗中免费打开宝箱的钥匙,传奇宝箱的免费打开传奇钥匙,以及直接获得合身角色的合身钥匙。“非常单位”更强大,比如“虎王普里莫”血量高达11000点,攻击力250点,一个顶四个。“非常单位”解锁的类型越多,玩家在游戏宝箱中打开游戏的可能性就越大。


从官方讨论的初衷来看,如果玩家能够灵活使用“战术背包道具”或者在游戏中招募“非常单位”,他们可能会创造翻身的机会。但代价是,它们都是一次性消耗品,购买时需要投入局外金币资源。“非常单位”只能依靠少量的“晶石之路”免费领取。如果玩家想要更多,他们必须打开Battle 直接购买礼包的Pass。


提到能影响局外道具收益的游戏,很多人首先想到的就是《逃离塔科夫》:装备齐全,满载而归,或拱手让人。假如仅从付费道具设计的角度来看,《Squad Busters》PVPVE似乎也在尝试借鉴这种模式。


对于玩家个人来说,他们使用道具的本质是投入和输出的交换:然而,《逃离塔科夫》投入了道具,输出了各种道具;《Squad Busters》投入道具,保留的只有连胜、排名和晶石。输出是单一的,玩家获得快感的渠道也比较单一。


另外,玩家在塔科夫的投资成本,并不一定意味着一定会有所收获,仍有可能被装备不好的敌人击败而失去一切。但在《Squad Busters》游戏中,玩家的道具栏是常驻的,使用与否主要取决于自己,沉没成本和风险来得不像塔科夫那样直接。所有不合理的因素都积累起来,玩家在《Squad Busters》局外道具在中间的应用并不大,更像是被迫缴纳商业保险——难怪有玩家认为这个设计有pay。 to win的嫌疑。


重新审视章节开头提出的问题:玩家玩家除了培养和保持连赢外,《Squad Busters》核心驱动力是什么?我还是不能给出明确的答案。这种矛盾感,我觉得应该归功于游戏规则对收入的稀释:游戏玩法主要是推广休闲,但各方面的正反馈仅限于休闲,不够强大,最终导致制作上的困境,但我们不得不采取这样的措施。


03 写在最后


诚然,Supercell的制作风格从来都不是抄袭。现在,《Squad Busters》更像是在整合的过程中并不完美。Supercell其实很擅长这一块。没有他们对游戏内容的不断迭代和对玩家需求的准确把握,《野战》之所以能创造出翻盘神话般的日常生活数据。


也许就现阶段而言,《Squad Busters》“距离Supercell所追求的”Infinity game“这个概念还有一段距离。但是,不可否认的是,它给玩家带来了市场上其它游戏无法提供的全新体验。但愿Supercell也能继续有效地打磨这个作品,在开始与玩家见面时,《Squad Busters》能够以更成熟、更优秀的形象,用创意为市场带来新的转机。


本文来自微信微信官方账号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:西泽步,36氪经授权发布。


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