泰斗教授为月入90亿游戏“站台”?

2020-06-22

作者:沈三万老沈

来源:财经早餐


近年来,“教授”、“游戏”,围绕这两个词引发的现象颇有争议性。


那么,当这二者打破各自领域边界,强强联手,会是什么样的局面?


当复旦大学资深教授葛剑雄“牵手”腾讯《王者荣耀》,就遭遇了以上问题。


6月15日,王者荣耀在官方微博发文,宣布复旦大学资深教授葛剑雄成为了“王者荣耀学术顾问”。与其他两位专家——中国传媒大学副教授周逵和文史作家朱晖,一起参与到王者荣耀新游戏的共创中。


比起后两位专家,唯独葛剑雄教授被网友“骂”上了热搜排行榜。


至于原因,还要从葛教授早年写的一篇《谁会傻到通过王者荣耀学历史?》的文章说起。


教授牵手游戏的真相


葛剑雄教授,75岁,中国文史界的泰山北斗。著作有20多部史学专著,被国务院学位委员会、教育部评为“做出突出贡献的中国博士学位获得者”,有“行走的图书馆”美誉。


但就葛教授早年的这一文章标题而言,很容易让人联想到,葛教授备受争议的原因也许就在于,早年“批评王者荣耀”,如今“甘心为其站台”。在这一态度转变中,资本、教授、利益、价值观,各种关键词激烈碰撞,确实容易引人遐想。


那么,真相是如此吗?


并不是。


首先,说标题。


老沈查阅资料发现,《谁会傻到通过王者荣耀学历史?》一文标题并非葛教授所创,而是新媒体为吸引流量改动的标题。葛教授原文的名字是《历史的真实与真实历史的传播》。


其次,看正文。


与网友被误导的葛教授“曾写文痛批王者荣耀”这一误解截然相反的是,葛教授从未痛批,在上述文章中阐明的观点可谓“鞭辟入里”。


他认为,如果游戏的价值观不正确,那么它就会在潜移默化间对玩客带来祸害,所以价值观必须正确。而所谓的价值观,并非是具体的需要与历史真相一一对应,而在于更基本的底线,比如最后不能是邪恶战胜正义、最好要符合中国人“善有善报”的传统观念等。对《王者荣耀》,他认为,玩家不可能通过游戏学习历史,历史需要在专业场合严肃学习,带历史要素的游戏最多可以激发起玩家对学习历史的兴趣。


至于为《王者荣耀》“站台”一说,葛教授也进行了澄清。


他并非为此游戏代言,而主要是对游戏的价值观方面提出建议,没有决定权,接不接受是腾讯的事。如果作为顾问起不到作用,他一定会及时结束该项工作,并非是永久的顾问。


尽管如此,网友对此问题依旧不依不饶,认为以葛教授专业、正面的形象,担任《王者荣耀》顾问,一定会为部分家长带去“小孩玩游戏没问题,教授都为它站台呢”的错误印象,为家长本就防不胜防的游戏更添一把“难防”的火。


所谓“百事利当先”,究其本质,该争议事件的焦点还是在于游戏本身:在“小学生沉迷游戏挥霍数万元”等社会现象层出不穷的背后,以王者荣耀为代表、攫取了一定数量未成年人消费的游戏,在获取巨额利益的同时是否该为这些“游戏失足未成年”的问题负责?


盈利的游戏巨头


“枪打出头鸟。”


《王者荣耀》成为家长心目中“防不胜防”游戏的第一位,不是没有理由的。


第一,其用户画像避免不了未成年。


2017年,极光大数据发布《王者荣耀研究报告》,给出了外界不易知晓的用户画像。


报告显示,该游戏用户年龄在14岁以下的占比为3.5%,在15-19岁之间的占比为22.2%。两者相加为25.7%,以当时王者荣耀用户规模超2亿的基数去算,18岁以下未成年人用户的占比确实不会低。


从学历方面看,也和年龄遥相呼应。小学及以下占比7.9%,初中占比19.8%,两者相加27.7%,比例也不算低了。


同时,从用户收入水平看,月收入在3000元以下的占比为27%,3000至8000的占比为47.8%,8000以上的最少,仅为25.2%。这一水平也和城市分布保持一致,研究显示,该游戏用户分布最广地区为二三线城市。


虽然,后来在监管层的要求之下,腾讯频繁出台对未成年玩家的保护机制、防沉迷措施,但也堵不住漏洞,全国各地依旧屡次爆出“未成年人利用成年人身份证开启游戏”、“有商家开始贩卖未成年防沉迷限制解除工具”等现象。


第二,《王者荣耀》步步高升的盈利能力,也使得这方面矛盾始终在激化状态。


尤其当遇上2020年百年未见的疫情,《王者荣耀》一枝独秀式的“吸金”能力,更让其显眼。


1月底,一场疫情,对各行各业都是沉重打击。《王者荣耀》却一骑绝尘,成为疫情中为数不多的“受益”对象。由于全民居家不出门,打游戏成为了消耗时间的主要方式之一。中信建投发布研报,预估2020年1月《王者荣耀》真实流水情况在90.84亿元左右,创历史新高。


这一预估,令业界哗然。


在各方辩论这一数据的真实性之时,一个不容置疑的事实仍然迅速发生了:这只是暂时的历史新高,《王者荣耀》还将不断创造历史新高。


很快地,据Sensor Tower商店情报平台显示,2020年5月,中国手游发行商在全球App Store和Google Play全球吸金超过19.4亿美元,较上期增长11.5%,占当期全球手游总收入28.9%。其中,腾讯《王者荣耀》在5月收入环比增长31%,同比增长42%,贡献了腾讯手游收入的三分之一,实现了上市4年来的最大增幅,创历史新高,并带动腾讯手游收入环比上涨15%。


业内人士分析认为,《王者荣耀》收入仍有相当大的增长空间,其重要原因正是在于年轻玩家消费能力的提升。


这令坊间争论不休。


游戏道德边界的争议


老沈认为,要一款游戏对未成年防沉迷问题负责,本身就是不现实的。游戏是市场化的产品,其目的正是追求利益最大化,部分成年人尚且沉迷其中,何况未成年人,而游戏正是要靠“投入+沉迷”的玩家付费,来获取盈利能力,怎么可能要求游戏厂商既让玩家不沉迷、又能盈利呢?


目前,也有一股发声力量逐渐变大:这部分人认为,未成年沉迷游戏的责任在家长,而非游戏本身。一个没有受过父母良好教育、缺乏自制力的未成年人,即使不沉迷游戏,也有沉迷其他嗜好的可能。


对这种观点,老沈认为,虽然不能全盘否定它是错的,但它是有漏洞的。它的漏洞在于,并非所有父母都有能力给孩子良好的教育。而《王者荣耀》最具争议的部分也在于此,它令留守儿童、农村儿童更易陷入沉迷的不良境地。


2017年,《生活报》报道,某农村一名五年级的留守儿童,出生于一贫如洗的留守家庭里,没有一件像样的家具,没有一件像样的衣服。当这名儿童得知可以获得一个礼物时,他的回答出人意料。孩子表示,他不要任何书本、文具等礼物,他只想要一部手机玩王者荣耀。


该现象引发的争议,延续至今。


因为,你实在很难要求这样一个家庭、以打工生存为第一任务的父母,对留守子女还能尽到“自制力培养”的责任。


而人们对葛教授担任《王者荣耀》学术顾问的争论也是在上述基础上建立的:当《王者荣耀》等游戏甚至开启了在学术方面的“查漏补缺”,如果仍然阻挡不了弱势未成年人的沉迷问题,那么,具有学术教授、业界泰斗专业意见和背书的游戏,是否会从此彻底“无责”?


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