游戏影视化热潮下的隐忧:好莱坞顶层对游戏本质仍认知不足

3分钟前

本文来自微信公众号:游戏研究社,作者:亚锌



近期上映的《超级马力欧银河大电影》,呈现出了极为鲜明的两极分化态势。



在上映前的媒体评测阶段,影评人的普遍差评让该片的烂番茄评分仅为47%,《泰晤士报》更是给出0分,称影片引发了真实的生理不适,甚至“不得不反复用笔扎自己的手来分散近乎崩溃的痛苦”。



但上映后,《超级马力欧银河大电影》成为2026年首部票房突破7亿美元的动画电影,取得了票房上的巨大成功。



影片宣传期间,碧姬公主的配音演员安雅·泰勒·乔伊透露首次配音时累到呕吐,这一花絮与上述影评结合起来,竟有种莫名的幽默感。



一部电影在两套评价体系中收获截然不同的反馈,这或许正是当下影视与游戏关系的缩影:它们确实在不断靠近,但彼此依赖的评价标准、叙事习惯乃至“好作品”的定义,仍存在明显的错位。



口碑与票房的两极化,只是这种错位的一个侧面。眼下游戏与影视的关系,就像在人民公园相亲角,双方还未真正“理解彼此”,便急于绑定在一起,这样的结合难说稳固。



正是在这样的背景下,GamesIndustry.biz通过记录今年伦敦游戏节上的一次跨媒介论坛,探讨了当前游戏与影视改编热潮中的核心隐忧——两种媒介虽在快速靠拢,但相互理解的速度似乎未能跟上。



本文编译自GamesIndustry.biz,非特别标注的配图均为编译后添加



旨在探讨游戏与影视跨界融合的Screen Play活动已举办三届,据一位与会者估计,今年的参会人数约为2025年的两倍,足见人们对跨媒体的兴趣之浓厚。



回望几年前,好莱坞对游戏IP多持傲慢态度,游戏制作人则对制片厂的“魔改”充满恐惧。但如今局面已完全不同,近几年两者“加速靠近”的趋势肉眼可见。



以A24出品、正在英国热拍的《艾尔登法环》改编电影为例,众多游戏改编影视项目已进入正式筹备阶段。




前段时间,有海外网友在英国偶遇疑似《艾尔登法环》的布景



小组讨论中,育碧影视部门总经理海伦·朱盖特表示,未来几年内制作的电影中,近25%将改编自电子游戏。这一比例高得惊人,若属实,未来几年或将出现大量游戏改编电影,如同十年前漫画改编电影的泛滥。



同一场小组讨论里,腾讯合作与投资副总裁马克·马斯洛维茨补充道:“过去权力平衡与现在不同时,好莱坞会选一款游戏,然后制作自己的版本,结果可能与原作偏差极大。”而如今,随着游戏产业壮大,游戏公司在保持创作控制权方面做得更好了。



参与这些改编项目的导演和编剧,不少是玩游戏长大的,比如《8号出口》的导演川村元气。这种“两栖”素养无疑提升了改编作品的质量。



一切看似美好:两个全球最具影响力的娱乐媒介,似乎站在相对平等的位置展开更深入互动。



然而,游戏与影视世界间仍存在脱节。在好莱坞顶层,高管们可能对游戏本质仍知之甚少。



当天最后一场会议中,专门将电子游戏改编为电影和电视剧的制作公司Story Kitchen联合创始人德米特里·M·约翰逊讲述了一则轶事:前传奇影业电视总裁曾说,“我不了解游戏,可能永远也不会了解,但我相信你们认为游戏代表未来,我愿意为此下注。”



可以说,好莱坞想要的是游戏积累的观众群体,却不理解游戏是如何做到这一点的。



同样,游戏行业也不得不接受电影制作“看天吃饭”的长周期:开拍通常要等导演和主演确定,档期冲突常使这一过程更复杂。



鸿沟不仅存在于内容生产过程,也渗透到IP改编交易的前置环节。



纽约普赖尔·卡什曼律师事务所合伙人西蒙·普尔曼揭示了改编交易中的沟通障碍。除法律风险、价值预期等问题外,最关键的矛盾点在于版权。



标准的好莱坞合同倾向于拿走全版权,包括周边产品销售权、音乐版权、舞台剧改编权、线下娱乐场所使用权、播客制作权等,甚至可能包括基于该IP制作电子游戏的权利。



游戏公司可能不得不接受:为达成交易、确保电影制作对电影公司有利可图,至少需放弃部分版权。



与此同时,电影制片厂也需做出让步:在游戏IP方面,他们可能无法像在电影项目中那样拥有完全控制权。



曾经游戏界对电影俯首帖耳,但如今两者地位已基本持平。



这两个领域在诸多方面截然不同,彼此都不习惯对方的运作方式和习惯。但双方都渴望合作——尤其是《马力欧》和《我的世界》电影的成功,充分证明了这种合作能带来丰厚利润。



不过,在经历最初的吸引阶段后,游戏与影视的这段关系仍需一个磨合期。

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