影游融合滲透創作核心 “游生代”導演引領行業變革

《刺殺小説家2》用高度游戲化的敘事方式搭建了獨特的“小説家宇宙”。
近日,改編自網絡文學《紹宋》的同名真人互動影游在橫店開機,迅速引發大眾關注並登上微博熱搜榜榜首。不同於傳統影視作品,該項目讓玩家能自主選擇朝堂策略、戰場部署,觸發多種劇情走向,獲得“收復山河”的沉浸式體驗,推動行業從“被動觀看”向“雙向參與創作”轉型。
如今,影游融合已成為行業趨勢,其表現形式與內容不斷豐富:游戲畫面越來越接近電影級水準,部分電影的結構框架也越來越有游戲特點。北京大學藝術學院教授陳旭光注意到,為適應網生代受眾的需求,以“游生代”導演為代表的新銳創作者正用前所未有的“游戲思維”改變影視創作格局。“他們把游戲化的敘事邏輯、視聽技術和互動機制深度融入電影、動畫與劇集,讓影游融合成為文化生産的新業態、新美學和新質生産力。”
影游雙向融合
當前的影游融合,早已不局限於IP聯動:從《古劍奇譚》《征途》《真·三國無雙》《侍神令》這些熱門游戲改編作品,到《刺殺小説家》打造的游戲與現實“雙線對話”;從《這個殺手不太冷靜》《揚名立萬》《滿江紅》借“劇本殺”沉浸式角色扮演思維重構觀影模式,到《哪吒》《白蛇》《封神》等神話故事的“游戲化重述”,影游融合已滲透到創作的核心層面,形成跨媒介的敘事新方式。
其中,《黑神話:悟空》可謂典範。這款被譽為“電影化3A級游戲”的作品,不僅以全球2800多萬份的銷量、超90億元的總營收轟動市場,還通過3D實景掃描、數字雕刻等先進技術,把敦煌壁畫、大足石刻等東方美學元素融入游戲機制,將“七十二變”“五行相剋”等傳統哲學轉化為可互動、可見、可感的體驗,實現了傳統文化的高精度數字化呈現。
這種融合是相互的。電影級的美術設計與敘事節奏反哺高品質游戲開發,而游戲IP也有效帶動了線下文旅消費。數據顯示,2024年國慶期間,山西27處與《黑神話:悟空》場景高度相似的文物景點游客量大幅增長,隰縣小西天的游客同比增長高達335%。其中,25至35歲的年輕游客佔比四成,外省游客接近三成——游戲正成為連接Z世代與文化遺産的新橋梁。
與此同時,2025年春節檔上映的動畫電影《哪吒之魔童鬧海》具有強烈的游戲語言、游戲精神、游戲化風格和游戲化劇情結構。該片全球票房突破159億元,成為全球動畫電影票房冠軍,並進入全球影史票房前五。影片憑藉鮮明的游戲化風格、模塊化劇情結構和沉浸式視聽效果,吸引了超三億人次觀影,被業內稱為“中國電影的新神話”。
警惕“形式大於內容”
不過,在影游融合的熱潮下也存在隱患。部分作品過度追求“打怪升級”模式,忽視人物動機與情感邏輯,導致角色淪為功能性的“工具人”,偏離了電影作為敘事藝術的本質。
不久前上映的《刺殺小説家2》以高度游戲化的敘事搭建了“小説家宇宙”:主角開啟“弒神”闖關之旅,擊敗反派獲得技能,重現游戲的打怪升級循環;現實與異世界雙線並行,任務目標明確、節奏逐步推進;3000多個特效鏡頭打造出融合敦煌壁畫、大足石刻等東方美學的奇幻場景,場景切換如同游戲換地圖;“雲中五虎”各有專屬技能,角色分工對應游戲的職業體系,而赤髮鬼則以覺醒的身份反抗作者設定。
但這部擁有游戲工業化設計理念的作品,並未得到觀眾認可。影迷評分從第一部的6.5分降至第二部的5.8分,票房更是從第一部的10.35億元大幅下滑至3.88億元。觀眾表示,視效是影片最大亮點,但華麗的外表下,故事內核顯得單薄。角色動機模糊、情節邏輯不連貫,有觀眾評論劇情像“吃了毒蘑菇産生的幻覺”。
歸根結底,電影作為敘事藝術,其魅力在於通過鮮活人物的自主意志與情感驅動來構建故事、推動劇情。如果僅滿足於“闖關推進”和“技能特效展示”,讓敘事邏輯服從或弱化於游戲規則,就會導致人物動機被簡化、成長軌跡被壓縮,部分配角的行為動機單一,最終淪為僅具游戲功能的“工具人”。對此,陳旭光強調:影游融合應以“故事為核心”,在創新形式的同時,堅守人物塑造與情感共鳴的基礎。(文匯報記者 衛中)
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