经过8年的研发,上线仅12天就暴死,这也许是2024年最短的游戏了。

09-06 12:49

玩家可以做出自己的选择。



昨天(3日)晚上,索尼正式宣布,自9月6日起,他的全新射击游戏《星鸣特工》将正式停止服务,并将从整个平台下线,全额退款给所有购买游戏的玩家。



值得注意的是,Firework Ryanudio游戏总监Ryan Ellis在信中说:“在游戏下线之后,我们将探索更多关于这个游戏的概率,包括那些能够更好地吸引玩家的部分。当我们思考前进的方向时,游戏的销售将立即停止。在未来,我们将随时向您汇报最新消息,再次感谢所有加入我们康科德星系的Freegunners。”


似乎每一个字都表明这个游戏还有修改的空间,但无论前景如何,至少从目前的表现来看,《星鸣特工》可以称之为灾难性事故。目前,关于外网动态的官方评论已经关闭。在其他第三方媒体的评论区,玩家纷纷打开香槟,都来吐槽这个游戏。


根据游戏开发团队之前透露的信息,这款游戏已经开发了8年。作为索尼第一方推广的产品,索尼为其投入了大量资源。除了在多个游戏展上播放电影,它甚至还专门为这款游戏推出了PS5摇杆,但最终还是有了这样的结局,真的不尽如人意。



然而,在之前的游戏展上看了《星鸣特工》的电影后,我对这款游戏的未来有了期待。虽然我可以预料到这款游戏很难俘获玩家的心,但我没想到索尼会如此下定决心,立即下线了这款游戏。既然都是棺材定论,我想是时候谈谈星鸣特工犯下的错误了。


01 一脚进入竞争极其激烈的赛道。


近年来,射击游戏的竞争激烈程度有目共睹。出现了各种新游戏,但很少有人活了下来。不仅是新游戏,各种老牌射击游戏也因为自己的贸然尝试付出了很大的代价。


说到射击游戏,真的很少有人能达到顶峰。比如CS2,无畏契约。《Apex》《使命召唤》系列《守望先锋》等。这些游戏的生命力已经是非常强大的一批了。他们可以长期保持足够的玩家活动,整体运营稳定性更有保障。


尤其是《无畏契约》,今年更让人感觉到一种极快的扩张趋势,这想来和国服的上线有非常直接的联系。七月份,官方宣布国服在线人数已突破百万,这对一款刚登陆一年的游戏来说是非常可观的。在最近的首尔全球冠军赛中,来自中国赛区的团队EDG也创造了历史,赢得了第一个世界冠军,为CN的《无畏契约》开启了第一年。在未来的发展中,不可能像英雄联盟一样在品类下称霸一方。


但是当我们第一眼看到这些游戏的时候,我们还是会发现这些游戏还是老游戏,而不是刚出来的新面孔。在枪击游戏类别的新面孔中,大部分也是旱死、涝死。比如这篇文章中提到的《星鸣特工》就是最典型的案例。如果说这一两年给我印象最深的大概只有一两年。《The Finals》还有《第一继承人》。


遗憾的是,去年年底,这款由前DICE工作室成员制作,Nexon参与发行的工作。《The Finals》真的让人眼前一亮,无论是枪击触感,还是游戏中的身体操作等。,当时相当一部分Apex玩家集体“叛变”,跑去玩这个游戏。这款以地形损伤为主的射击游戏也很受欢迎。遗憾的是,在插件、服务器质量、游戏模式少等各种因素的影响下,后期表现相对较弱,很多玩家甚至觉得:“S1甚至测试阶段可能是这款游戏最有趣的时候。”


今年,射击游戏的竞争也异常激烈。以我国制造商为例。网易有《Frag Punk》、“漫威漫画争锋”,腾讯手中还有“三角洲行动”、“暗区突破:无限”,这些游戏在几次测试中积累了不少好口碑,现在看来已是蓄势待发。


而且放眼国外,最近Valve的新作《Deadlock》也是在热门测试中,在玩家社区中备受关注。作为一款还在测试中的游戏,Steam最近的在线人数居然可以排在高位,最高峰人数已经达到17万。


让我们回到这篇文章的《星鸣特工》。作为一款在这样一条新产品竞争激烈、老产品众多、饱和的赛道下竞争的游戏,没有新的想法是一个致命的问题。


它的玩法可以概括为一套主推团队竞技。 英雄枪击游戏,虽然很多核心人员来自Bungie,在枪击手感上看起来问题不大,但在游戏玩法上并没有那么创新。正如IGN评论所说,这是一个看起来像陈年的“守望老先锋” 由银河护卫队组成的游戏。当然,考虑到它的发展时间长达8年,计算它是在2016年开始发展的,这是《守望先锋》大火的阶段。如果是在那个时候,项目开发和选择比较《守望先锋》,8年后拿出来真的不是一个好的选择。在这段时间里,《守望先锋》甚至升级到了2。



更重要的是,作为一款玩法不太出彩的游戏,《星鸣特工》甚至采用了买断制,从玩家那里收取了三位数的门槛费,这足以避免很多玩家消失。最终的结果并不奇怪。《星鸣特工》在Steam上的在线人数甚至不如《魔戒:咕噜》,这是历史上最糟糕的游戏。根据相关机构的估计,其销量只有2.5万份左右,这显然不足以承诺长期运营。


不得不说,经过8年的研发,《星鸣特工》依然可以得到索尼的大力推广,这可能与它转化为服务游戏的策略有关,但现在看来,这似乎不是一条容易的路,包括世嘉。BioWare、许多工作室,如水晶动力,SE,都在这上面失败了。


但要我说,真正给《星鸣特工》封上棺材盖的,并非因为它的玩法没有特色,更多的是因为所谓的“多样化”。


02 “多样化”毫无价值,只会导致骂名


近年来,游戏和“多元化”的话题引起了很大的轰动。就在前段时间,我国制造的3A《黑神话:悟空》也经历了这样的事件。原因是著名的“多元化”企业Sweetbaby向游戏科学索要“管理费”后,相关媒体发布文件指责其不够“多元化和包容性”。众所周知,国内外无数玩家都站出来为《黑神话:悟空》发声。甚至可以说,它在海外宣传阶段可以有如此高的知名度,这与这一事件密切相关。


前阵子,有玩家在Steam上自发地创建了一个群聊来抵制“多样化”入侵游戏行业,名叫“Sweet Baby Inc detected”。现在这个群聊已经有近20万成员加入,他们的群聊官方账号有超过40万的关注。



在这个账号上,有对市场上各种游戏的欣赏和评价,并且重点标注了一些被Sweetbaby干扰的产品,以便玩家可以选择。


之前很多游戏都因为“多样化”的内容被骂过,比如《战神:诸神黄昏》中的安格尔博达,《刺客信条:影子》中出现在日本的黑人战士等等,这些都让玩家觉得很生硬,很有隔阂。


然而,在《星鸣特工》中,这方面已经发挥到了一个不正常的水平。比如在角色的展示界面中,显然应该是用来介绍角色职业和技能的页面,但是强烈加入第三人称代词来强调角色的自我性别认知是很有必要的。这个被称为“狗哨”的词自然会引起很多玩家的不满。毕竟你可以把这些角色变成少数群体,没什么。必须强调一下是否有点过于刻意。



可以说,即使在作者近年来的游戏体验中,也很少看到如此夸张的“多元化”操作,仿佛整个游戏就是为此而生的。在玩家反对“多元化”的大趋势下,《星鸣特工》的下线几乎是必然的。


另一方面,那些在游戏中没有刻意强调“多样化”的游戏正在蓬勃发展。根据相关机构的估计,《黑神话:悟空》最近的销量可能已经达到了2000万份,而韩国制造商Shift之前 单机作品《剑星》在M站的客户评分甚至高达9.2分,在玩家中享有良好的声誉。上面提到的《第一继承人》自推出以来,由于其在游戏中的美妆角色知名度也有所提升,上线后也一路达到了近30万的在线高峰。


事实反映,所谓的“多样化”在游戏中是没有用的。玩家不会让这些“多样化”的内容成为主流,玩家会做出自己的选择。之前看过一个玩家的评论,觉得很有道理:“多样化应该是求同存异,而不是一遍又一遍的强调,强迫大家接受。”


现在市场上有这么多现成的案例。希望未来的游戏厂商能注意到这一点。最终,游戏应该是为玩家服务的工具,而不是宣传“多样化”的工具。如果继续这样下去,游戏的发展前景只会越来越差。


本文来自微信微信官方账号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:斯蒂芬,36氪经授权发布。


本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。

免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com