腾讯凶猛

2024-08-17

毫无疑问,腾讯太赚钱了。


8月 14 日本,腾讯向市场递上截止日期。 2024 年 6 月 30 第二季度未经批准的日止综合业绩:营收同比增长 8% 达 1611.17 亿元,增速略显疲软;净利润同比增长 82% 达 476.3 亿元;Non-GAAP 下层净利润同比增长 53% 达 573.13 亿元。


支撑利润飙升的核心原因是:多项高毛利率业务(国内游戏收入、视频号广告收入、小游戏平台服务费、视频号商家技术服务费)的增长推动 Q2 同比增加毛利 21% 达 858.95 营业利润亿元(Non-IFRS)同比增加 27% 达 584.43 从去年同期开始,整体毛利率为亿元。 47% 提升至 53%,持续“稳质增量”的增长势能。


总之,腾讯 2024Q2 各种核心指标均为上升曲线,纯利润、毛利、经营利润持续跑赢营收增长速度-若延长时间线,2022Q4-2024Q2 收入已经持续实现 七个季度增长。


假如说 2023 下半年腾讯仍然没有完全走出外部压力的困境, 2024 上半年腾讯完全缓解了。


这个游戏终于站起来了


腾讯缓缓铺开 2024Q2 财务报告会发现,增值服务、网络广告、金融科技、企业服务三大主营业务收入均有所增加,与上季度相比,各项业务的总体比例变化不大。


首先是腾讯基本盘增值服务,Q2 收入同比增长 6% 至 788 1亿元,主要得益于腾讯本地游戏。 国际双轮同飞,《王者荣耀》和《和平精英》两大王牌的游戏流量终于恢复同比增长——等于说,拉胯多个季度的游戏业务终于站起来了。


归根结底,腾讯董事长兼首席执行官马化腾在财务报告中表示,Q2 当地 基于多款常青游戏用户的粘性和多款新游戏的成功发布,国际游戏收入增长。


先看当地市场,腾讯游戏收入同比增长。 9% 至 346 亿元,为近 4 本季度最佳同比增长率(市场预测在5%左右),极大地提振了IEG(腾讯互动娱乐事业集团)的斗志。


最初,Q2受季节等因素影响, 根据中国音数协游戏工委发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》,国内游戏市场实际销售收入呈下降趋势,2024Q2 国内游戏市场的实际销售收入是 746.29 与去年同期相比,亿元减少。 21.25 亿元,减幅约为 2.7%。


但腾讯的《金铲对决》、《穿越火线手游》、《暗区突破》等多款游戏在当地市场表现稳定,《无畏契约》在财务报告中点名表扬。 2023 年 7 月度上线至今已有一年,单日最高在线突破 100 万;Q2 新游《地下城与勇士:起源》是腾讯今年发布的最重要的产品之一。财务报告透露,数百万直接激活。 IP粉丝,被腾讯视为下一款常青游戏。


并非腾讯盲目乐观,《地下城与勇士:发源》上线至今稳居。 iOS 畅销榜 TOP3,QuestMobile 数据显示其 6 每月活跃用户超过 2000 万,而 Appmagic 发布的 7 《地下城与勇士:发源》在月全球收益榜上更接近 1.6 亿美元傲然排名第一。


根据高盛研究报告,2024Q2 腾讯的游戏流量,包括《王者荣耀》和《和平精英》,同比增长 比今年第一季度增长了27% 11%,说明腾讯游戏的复苏正在加速。


其实,2024Q1 当腾讯游戏逆转下行趋势时,虎嗅判断当时本土市场基本恢复了活力,但当时受到财务延迟操作的影响(腾讯季节性游戏流量不会立即确定为收入,财务报告公布的游戏收入通常反映在一两个季度前的业务情况)——如果去掉这个因素,7、8月 DNF 手机游戏继续位列畅销榜第一,和平精英加速复苏,最佳飞车:集结,世界启元新产品加持,Q3 游戏业务在财务报告中的表现必然稳步增长。


没有过去一年的自我修复,腾讯的游戏业务当然可以再次站起来:


  • 首先,2023 年度腾讯游戏在自己的市场重点游戏中实现 8 (年流水超过40亿元,手游日活500万元,或者终端日活200万元。 ),2024年上半年多款游戏增长良好;


  • 第二,《王者荣耀》和《和平精英》两款头部游戏的流水都在今年。 3 每月恢复同比增长;《金铲铲对决》《穿越火线手游》《暗区突破》等多款本土市场游戏在季度内创下新高;


  • 最后,《命运方舟》和《无畏契约》两款终端游戏来自两款终端游戏。 2023 年 7 自1月上线以来,表现出色。根据第三方发布的“游戏热榜”,《无畏契约》在热榜中持续。 10 本月排名前五,仅次于《英雄联盟》《穿越火线》(在腾讯游戏中)。



再次看看国际市场,2024Q2 海外收入同比增长 9% 至 139 亿元。


一是,2024 全球游戏市场每年都在缓慢复苏。根据伽马报告,2024Q1 全球游戏产业收益呈现出稳健增长的趋势;Sensor Tower 数据还显示,2024 年上半年海外手游收入持续增长 2023 今年下半年的增长趋势,App Store 和 Google Play 渠道收入之和同比增长 6% 达 325 亿美金,Top 30海外手游海外收入之和环比增长 15% 达 45 亿美元,回归 2022 年度上半年水平。


第二,在游戏市场复苏的大环境下,多款腾讯游戏在国际市场上表现不错。2024Q2 季度 Supercell 根据官方数据,新作《爆炸小队》开场爆炸——该游戏首日上线。 110 万美元收入,累计下载量超过 3000 万次,堪称 Supercell 其中一个是最成功的游戏; Sensor tower 统计数据显示,《爆裂小队》上线至今收益已经超过。 5000 万美金。


此外,Supercell 《荒野乱斗》旗下的增长势头不断攀升,第二季度 DAU(日活跃用户数)创历史新高,流水同比增长10倍;另据报道 Sensor tower 统计学,按日活跃用户规模计算《荒野乱斗》 Q2在国际市场手游中排名第三。


除了 Supercell 另外,腾讯自研出海的步伐也在加快。比如国际服装《王者荣耀》(Honor of Kings)于 6 月 20 日本全球上线后,首月下载量突破 5000 万,并在东南亚国家进入畅销榜前十;国际版《暗区突破》终端游戏《Arena Breakout: Infinite》最近开通了无限号测试,以国产Top2的成绩登上Steam心愿单。


难怪摩根士丹利此前乐观地预测,2024Q2 腾讯游戏国际市场流量同比增长或增长 40%-50%,加上本土市场多款常青游戏的复苏,预计下半年腾讯游戏的收入增长将达到 13%。


继续带飞视频号


广告业务仍保持双位数增长,同比增长 19% 至 299 亿元,但比前四个季度增速放缓。


虎嗅研究腾讯 Q2 财务报告发现广告可以实现双位数增长主要有三点:


  • 第一,工具赋能(向广告商推出生成式 AI 驱动广告素材创意工具);


  • 第二,目前外部分析视频号容易局限于腾讯“电商梦”的延续,但视频号最直观的拉动是广告(视频号、小程序、微信官方账号、微信搜索都在拉高广告收入)。;


  • 第三,腾讯视频脱颖而出,长视频收入促进广告增长。



具体而言,腾讯广告平台升级是一项长期工程,持续投资,AI 短期效率创收空间有限,微信是最漂亮的“崽”——财务报告显示,截至 2024 年 6 月 30 日,微信及 WeChat 合并月活跃账户数量进一步增加到 13.71 亿,环比增长 1200 万,不愧 TOP 级国民 APP,通过查看国内最新的人口普查数据,我们可以看到微信的渗透有多可怕。


微信从“社交管道”向内容生态进化的速度正在加快,庞大的用户基数拖底:小程序,游戏,视频号数据表现全面开花。


第一,视频号不负“全村希望”,2024Q2 视频号总客户时间同比增长超过 20%,接近微信的人士表示,这部分很大程度上归功于微信团队推荐系统的增强和更本土化的内容——帮助微信从颤音、Aautorapper等头部短视频平台继续亲自争夺用户的时间和注意力,通过扩大商品类别,鼓励更多内容创作者参与直播销售。强化视频号直播销售生态。


一项可参考资料显示,腾讯去年同期(2023Q2)披露了视频号对广告业务的贡献。 30 亿,占比超 十二%-要知道,当时微信商业化刚刚起步,现在奉献曲线只会越来越险峻。


“微信团队正在系统地加强交易能力,为用户提供更流畅的消费体验,促进商家的销售。”上述人士认为,8月份的视频号店已经升级为 为了加快微信生态向视频号的流动,“微信小店”。


另外,一位电商服务商告诉虎嗅,抖音电商在飞行过程中不断地提高电商门槛,有些商家已经跟不上抖音的玩法。“Tiktok电子商务的快速迭代和激烈的内卷不断给创作者和商家增加压力,刺激更多创作者测试视频号,将视频号逼成品牌的增量场景”——其背后,视频号是基于人。>商品、市场的先天优势,深入挖掘社会关系链的交易需求,以“人”为核心构建新的交易场景。


第二,小程序的势能正在加速释放:一个可以参考的数据是,腾讯在财务报告中披露,2024Q2 交易金额由小程序实现同比双位数增长。


特别是依托小程序生态的小游戏更是风头正盛:2024Q2 月活冲破微信游戏 5 亿大关,客户使用时间持续增长,推动游戏总流量同比增长超过 30%-其背后,微信游戏累计服务超过 40 人次开发者,60 多款游戏 DAU 过百万、240 多款游戏季度流水超过千万。


据 dataeye 统计,1-7 月 APP 购买游戏的计划数量为 2.8 亿,同比略有增长 14%;游戏 1-7 每月购买计划数 1.2 亿,同比增长 75%,高于 1H 游戏市场规模 60% 的增速。


许多读者可能缺乏感知,出海,短剧,游戏叫做出海, 2024 年度最热的三大风口——特别是游戏(不需要下载) App,在微信、抖音小程序生态中,“寄生”正成为字节、微信跑马圈地的新版图。


虎嗅觉得微信和Tiktok在游戏地图上的游戏不能只从游戏上解读。要理解两个不断增加的想法,就必须跳出游戏思维——在一定程度上,微信和Tiktok的赌注游戏不仅仅是布局游戏跑道,而是把游戏作为强互动的广告池:即点即玩游戏的特点,可以充分利用广告曝光,链接更短,而高频、刚需、场景化、大型 DAU ,只是可以通过广告部件来完成商业内循环。


甚至,小游戏的激烈发展一度迫使苹果硬性要求腾讯“堵塞”小游戏的支付漏洞,防止开发者将用户引向外部支付系统,从而避免苹果提取佣金。对于这一点,腾讯高管回应称,希望以经济可持续、公平的条件实现商业化。他说:“我认为每个人对现状的本质都有一些误解,那就是现在我们还没有通过内部购买(避免支付)来进行内部购买。 iOS 上面的小游戏是商业化的。"


最后,腾讯视频上半年的表现还是比较亮眼的,无疑是超水平的。


腾讯视频于 2024Q1 虎嗅在押注《花》《猎冰》等剧集时,预测《生活的乐趣2》的数据肯定会让腾讯视频再次挤进财务报告的“长脸”。他从来没有想过《与凤行》《生活的乐趣》 《玫瑰的故事》《长相思2》都跑出了好看的数据曲线,《生活的乐趣》 《与凤行》更是包揽了包揽。 2024 2008年上半年中国网络视频平台播放量前两名,直接推动付费会员数量同比增长 13% 至 1.17 亿。


自然,其背后的阅文结合了新丽传媒完善的生产资源和完善的运营资源,为腾讯打造了“上游” IP “下游制作”联动模式,增强了内容的持续输出能力。


腾讯千亿“筑底”


金融技术和企业服务是腾讯近年来调整成长路径的“新宠”:2024Q2 营收 504 与去年同期相比,亿元下降到4%、创近 6 季度新低。



拆解方面:金融科技服务收益增速放缓至低个位百分比。


腾讯解释说,主要是因为商业支付收入增速进一步放缓,风险控制措施的增加促进了消费贷款业务收入的减少。坦白说,消费疲软是不争的事实,自然会带动支付和信贷收入的压力。这部分受市场形势和监管影响较大,不会显示。


经过去年的调整,公司服务业务的收益同比增长超过 10%,包括对自主研发业务扩张的支持(例如 SaaS、随着PaaS商业化的加快,客户在多个行业的渗透率超过 50%),也源于公司微信商业化的提升,视频号商家技术服务费的增加。


具体来说:


  • 另一方面,腾讯想明白了 To B 商业借势的玩法,虎嗅了解到,截至 2024Q2 腾讯混合元大模型已经接近 700 腾讯内部业务场景落地,包括腾讯大会、公司微信等。 SaaS 商品,广泛应用于汽车、零售、教育、金融、医疗等领域;


  • 另外一方面,腾讯也在 2024Q2 推出智能助手“元宝”,包括长文选读、文生图、图生图。 3D 功能,背靠微信官方账号等独特的内容生态升级深度。 AI 搜索模式,使之 AI 更完整的内容搜索信息,更准确的内容。



值得注意的是,Q2 腾讯云季度升级大模型知识引擎、图像创作引擎、视频创作引擎三大引擎 PaaS 与上一代相比,商品的整体性能提高了。 50%,让大模型实现零门槛“开箱即用”,逐步建立起来 TDSQL(数据库) TencentOS(操作系统) TCE(专有云) TBDS(大数据)全栈国产软件系统,并且完全适应国内主流软硬件生态系统。


其背后离不开腾讯在技术层面不断“烧钱”:财务报告显示,腾讯 2024Q2 研究开发费用投入达到 172.77 亿元——如果时间线再次拉长,2018 到目前为止,腾讯在R&D的累计投资超过了 3026.09 亿元。


腾讯血本的深层次原因是,在大模型浪潮的推动下,人工智能正在为公司开辟新的增长空间,而中国移动互联网已经到了客户和流量达到顶峰的成熟阶段。监管将更加关注工业互联网的推广和建设,这意味着技术将来到平台重构生态的关键时期。腾讯必须勇敢地跳进去。 AI 浪潮(包括技术生态迭代、R&D投资等),然后博取一张未来的票。


最后,腾讯的员工人数最终还是在 2024Q4 实现正增长——截至第二季度末,腾讯共有 105506 与上一季度相比,名员增加了。 719 人类,或许意味着上一轮大厂降低成本的浪潮已经结束。



综上所述,腾讯下注视频号,提升游戏,降低成本都取得了显著成效,最终熬过了最艰难的时刻,创造了一种新的疯狂方式。


#虎嗅商业消费的主要作品是黄青春和黄青春频道的制片人,他们关注娱乐、社交网络、游戏视听等诸多领域。业内人士交流加微信:724051399,新闻线索也可以邮件到huangqingchun@huxiu.com


本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。

免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com