另一个王牌FPS腾讯,在《彩虹六号》背后转型的育碧
八月初,国家新闻出版署发布了2024年进口网络游戏审批信息,《彩虹六号》赫然上市。
彩虹六号作为世界顶级FPS游戏,通过考试对国内FPS玩家来说是一场狂欢,有关消息迅速登上各平台热搜,并在哔哩哔哩热搜中排名第一。
最后,国内玩家可以直观地感受到这款顶级FPS游戏的魅力。用玩家的话来说,「近年来出色的FPS商品一个接一个,目不暇接,作为一名FPS玩家,从未如此爽过。」
彩虹六号-育碧的王牌
自1998年第一代《彩虹六号》发布以来,该系列一直是全球FPS游戏市场的最高产品之一。
2008年,育碧曾经在巴黎举办过Ubi。 Day曾经宣布其系列产品的销量,其中彩虹六号的销量为2000万份,仅次于雷曼,是育碧第二畅销游戏。
2015年底,育碧发布的新系列将该系列推向了最高水平。2019年3月,在这款产品中,仅仅三年多的时间,这一系列新作的销售额就超过了10亿欧元,玩家的数量达到了4500万,目前玩家的数量更是达到了8000万。
在FPS市场上,这是彩虹六号的影响,更重要的是,一直以来,彩虹六号被认为是真正的现代战术射击游戏鼻祖。,随后的许多FPS游戏都或多或少地借鉴了《彩虹六号》的一些设定。
如此一款风靡全球的FPS商品一直没有进入中国市场,不得不说,这确实是国内FPS玩家的一个缺点。
变化发生在2018年3月。为了摆脱维旺迪集团,育碧选择了接受腾讯5%的股份,双方也达成了合作关系。
联合创始人,育碧CEO Yves Guillemot在投资公告中表示:「认为这种合作可以大大提高公司游戏的曝光率和在中国市场的渗透率。」
腾讯总裁刘炽平说:「我们有能力为中国客户带来育碧的许多创意游戏。」
此次合作中,首先正式宣布合作的产品是《彩虹六号》,育碧当时的原话是,「在中国,腾讯将全面负责本土化、发行和运营。」
二是GaaS的浪潮,育碧的转型
资本是育碧与腾讯合作的重要组成部分,2022年9月,腾讯收购了育碧股东之一Guillemot兄弟有限公司49.9%的股份,基于此,育碧的持仓达到9.99%。
但是资本只是促进合作的一部分,更重要的是,目前育碧正处于转型的关键阶段,腾讯可以在此过程中帮助育碧。
直言不讳地说,目前育碧的商业模式正从买断制转向GaaS。按照育碧的原话,「当前企业的战略主要集中在两个垂直核心领域,即开放世界冒险和“游戏即服务”(GaaS)”原生感受」。
目前,GaaS代表着未来已经成为全球游戏厂商的共同认知,不仅仅是育碧,索尼和微软这两个主机平台也在积极拥抱GaaS。
举例来说,索尼早在2022年就发布了一份文件,直接指出,目前公司投资GaaS游戏的比例为12%,这一数字将在2025年提高到55%,并在2026年3月之前制作12款GaaS游戏。
(索尼Gaas商品绝地潜兵2)
微软更直接。他们直接购买动视暴雪。一方面,他们扩大了主机平台。更重要的是,微软直言,在这次收购中,其中一个主要原因是他们重视King的手机游戏研发能力。
Grinfinfinfin今年2月投资公司 Gaming Partners发布的报告更加直观,他们对全球537个网络游戏工作室进行了调查,其中65%是GaaS游戏,30%是GaaS游戏,只有5%是没有计划的。
之所以会出现这样的结局,是因为玩家用脚投票,ARK Invest 2021 白皮书统计,在过去的十年里,全球游戏收入的内部购买收入从最初的20%增加到 75% ——这一比例仍在不断提高,预计将是 2025 年达到 95%。
为什么海外玩家群体更倾向于GaaS而不是买断系统?总之,游戏者从最初的购买商品转变为购买服务。
在之前的游戏交易链中,玩家购买游戏并完成交易意味着业务已经关闭。从那以后,无论商品出现什么问题,制造商和玩家本质上都没有联系。
而玩家与厂商之间的关系在GaaS模式下不断发生,玩家为喜欢和内容付费,从而体验到更好的服务和体验。
举个例子,在之前的3A游戏模式中,一般来说,数百人的团队进行了R&D,R&D结束了,游戏在线销售。这个团队完成了工作,并转向了下一个项目。
在Gaas游戏中,游戏开发的完成意味着工作才刚刚开始,后续仍然需要一个庞大的团队来为游戏和玩家服务。当时只有《英雄联盟》这个项目的时候,团队可以服务1000人的产品。
玩家可以在GaaS游戏中享受更好的体验,更长的游戏乐趣,更方便的服务,更高质量的游戏。这就是为什么之前佛教系普遍存在的海外厂商为了提供更好的服务而越来越卷,这是一个颠覆性的概念转变。
在GaaS推动的这一轮浪潮中,育碧不想落后,所以他们选择了与腾讯合作,因为从全球领域来看,腾讯在GaaS方式方面的经验处于领先地位。
第三,转型GaaS,育碧需要解决更多问题
事实上,早在2017年的半年度财务报告中,育碧的购买收入就达到了1.75亿美元,占整体数字产品收入的51%首次超过了数字游戏收入。但值得注意的是,它包括DLC。、季票,订阅服务,游戏道具,其中DLC还是大头。
而且在这其中,“彩虹六号”是GaaS商业模式的先驱,是育碧在GaaS模式中最成功的产品之一。
最初《彩虹六号》有20个初始角色,后续角色需要通过季票购买或使用游戏中积累的货币来解锁。
2021年,育碧取消季票,每个赛季都需要购买通行卡才能解锁新角色。除了新角色,通行卡奖励有100个等级,需要很长时间才能填满。
彩虹六号的商业模式已经变成了买断、内购、订阅等收费方式,而奖励制度又需要大家投入大量时间。
因此,好处自然是直观的,2023财年,育碧的数字化销售额达到20亿欧元,同比增长。 34%。它过去的老游戏目录创造了15亿欧元的收入,同比增长 49%。
育碧表示,过去目录的销量是由彩虹六号的出色表现推动的,这款游戏在内部购买、活跃度、参与度和盈利性方面都取得了优异的成绩。
另一方面,育碧还有很多问题需要处理,比如如何平衡买断和内部购买内容的比例,如何持续稳定地生产出高质量的内容供玩家消费等等。
之所以会有这样的结局,就像Level一样。 Eddie首席战略官Infinite Chen是这么想的,「西方开发者的思维模式与亚洲还是有很大不同的,需要大量的时间来适应。他们更习惯于买断付费,定期推出。 DLC 像新内容这样的循环,和我们亚洲一样彻底全面。 GaaS 存在一些差异。」
也正是因为意识到了这一点,Yves Guillemo直言不讳,「我们正面临着完全不同的市场趋势,即随着行业不断向大型IP和服务游戏转型,」、「腾讯是育碧加强免费游戏投资和开发的一部分原因。」。
彩虹六号将成为转型模板。
对于育碧来说,与腾讯的合作将成为其在GaaS方式上的近距离学习,在腾讯的运营下,彩虹六号是否会带来与育碧完全不同的结果?,育碧最关心的是这个问题。
2012年Epic作为一个案例对比, Times创始人Games 作为一种商业模式,Sweeney已经意识到GaaS对当前游戏买断的影响到底有多大,于是找到了腾讯,而当时腾讯拥有最优秀的GaaS模型《英雄联盟》。
后来,《堡垒之夜》成为GaaS领域欧美厂商最成功的产品。近年来,它一度是全球旗子游戏产品。2023年底,仅用了6年时间,其全球收入就超过了200亿美元。
除了堡垒之夜,动视还在与腾讯的合作中尝到了甜头,动视暴雪前CEO Kotick在几年前的一次采访中说:「以使命召唤为例,使命召唤手游的推出使我们的玩家群体在不到一年的时间里从4000万增加到1亿。事实上,移动平台已经成为我们的主要游戏平台。」
从《堡垒之夜》和《使命召唤手游》的成功来看,彩虹六号在中国的发展将决定育碧的性价值,对育碧目前坚持的GaaS商业战略产生重大影响。
这样就证明了育碧的战略是否正确,也会给全世界对GaaS游戏感兴趣的厂商带来新的参考和启发,因为这是一种直观的比较。
从全球市场发展的角度来看,如果GaaS成为主流,如果《堡垒之夜》和《使命召唤》成为名利双收的代表,那么《彩虹六号》也会成功。一方面,他们将坚定转型的决心,另一方面,他们将对腾讯开拓全球市场产生决定性影响。
正如腾讯集团高级副总裁马晓轶在2022年所说,欧美传统大厂已开始积极拥抱GaaS化和手游,「在这个窗口期,我们应该尽可能地帮助我们的团队与这些大工厂进行更多的合作。」
全球性游戏市场正处于一个关键的转型阶段,这不是技术或终端的变化带来的变化,而是底层商业模式的变化。
这也意味着全球游戏市场将重新洗牌。老厂商手中最厉害的武器是很多经典IP,但就像SuperCell和King的崛起一样,新厂商的思维和转身速度更加敏锐。
从买断制到GaaS,《彩虹六号》的问题在一定意义上是整个欧美游戏产业转型的问题。对于很多3A厂商来说,它的转型是否成功将具有参考意义。
本文来自微信微信官方账号“游戏价值理论”(ID:gamewower),作者:Manner,36氪经授权发布。
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